Betyder Metas rabatterade headset att Metaverse misslyckas?

Betyder Metas rabatterade headset att Metaverse misslyckas?

Källnod: 2008500

När användare av virtuell verklighet (VR) blev sjuka efter att ha fördjupat sig i virtuella världar, utvecklades mixed reality som en potentiell lösning på cybersjukan som drabbar metaversa entusiaster över hela världen.

Åksjuka induceras av bärbar teknologi, utlöst av en "diskrepans" mellan kroppens sensoriska signaler.

Enligt forskning varierar cybersjuka beroende på nedsänkning, med användare som under lång tid exponeras för förstärkt verklighet (AR) och visar oculomotorisk störning (huvudvärk, yrsel etc). Till skillnad från virtuell verklighet, som främst orsakar desorientering.

Vad är blandad verklighet?

Kan blandad verklighet lösa metaversens sjukdomsproblem?Kan blandad verklighet lösa metaversens sjukdomsproblem?

Mixed Reality enligt Milgram och Kishino (1994). Bild: MIXED

Termen mixed reality (MR) var myntade av gränssnittsforskaren Paul Milgram 1994. Han definierade det som "ett kontinuum där individuella uppslukande teknologier som VR, AR eller videobaserad AR (pass-through AR) existerar."

Sedan dess har termen använts flitigt. I huvudsak, enligt Milgrim, är MR en fusion av både verklig värld och digitalt innehåll. I MR kan man sömlöst röra sig via både verkliga och virtuella världar samtidigt.

Det mest kända exemplet på en MR är Microsoft HoloLens, en huvudmonterad enhet utrustad med linser för att täcka ens ögon. Enheten projicerar holografiska bilder som en användare kan interagera med och kontrollera. Det kommer också att tillåta dig att interagera med verkligheten och simulera en virtuell värld.

Läs också: Människor som kämpar med identitet finner Metaverse en säkrare plats att vara sig själva

Den korta versionen är att mixed reality är en kombination av det bästa från VR och AR, som blandar "virtuella innehåll eller objekt med den verkliga världen på ett interaktivt, uppslukande sätt." Objekt i MR tenderar att framstå som kopior av de i den verkliga världen.

Kan blandad verklighet vara ett botemedel mot cybersjuka?

Människor som lider av cybersjuka uppvisar symtom som allmänt obehag, ansträngda ögon, huvudvärk, magkänsla, illamående, kräkningar och. De kan också sträcka sig till blekhet, svettning, trötthet, dåsighet, desorientering, apati och även i vissa fall postural instabilitet och uppkastningar.

Cybersjuka skiljer sig från åksjuka, eftersom den kan orsakas av den visuellt framkallade uppfattningen av självrörelse; verklig självrörelse behövs inte, säger experter. Det skiljer sig också från simulatorsjuka.

Det finns en växande mängd forskning om effektiviteten av MR för att stävja cybersjuka. Ett studera av Iowa State University fann att MR kan ge en mer naturlig och bekväm upplevelse för användarna, vilket minskar känslor av desorientering och illamående. Till skillnad från virtuell verklighet tillåter mixed reality användare att se den verkliga världen samtidigt som de interagerar med virtuella objekt.

Andra virtual reality-utvecklare har introducerade en konstgjord "horisont" i VR-video som sägs minska svårighetsgraden av åksjuka.

"Man tror att en synlig horisont minskar den sensoriska konflikten genom att tillhandahålla en referensram som tillåter det visuella systemet att synkronisera med den upplevda rörelsen", säger forskarna.

bro rekommendationer ska ta en paus på 10 till 15 minuter varje halvtimme för att fördröja uppkomsten av cybersjuka. Men inte tillräckligt med forskning eller testning har gjorts.

Intensiv forskning behövs

Medan MR används för att minska effekterna av cybersjuka, har vissa studier visat att det inte helt eliminerar det. Symtom kan fortfarande kännas även när man använder blandad verklighet, enligt vissa experter.

"Mixed reality påminner mycket om förstärkt verklighet - vilket innebär att projekt som använder den här tekniken fortfarande måste övervinna samma problem med cybersjuka som hela sektorn står inför," sa Alex Kim, chef för monetarisering på metaverse Sensorium Galaxy, till MetaNews.

Kim sa att "intensiv forskning" behövs för att "få en bättre förståelse för nyanserna av cybersjuka" och tror att lösningar kommer att hittas snart.

Enligt forskning minskar sjukdomen genom att kontrollera sitt synfält: när rörelsehastigheten minskar erbjuds visuella signaler och exponeringen för VR eller elektronisk enhet minskar avsevärt.

Hur allvarlig är cybersjuka bland användare?

studera av Luis Eduardo Garrido, en psykologiforskare vid Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra i Dominikanska republiken, visar att omkring 65 % av VR-användare upplever någon form av cybersjuka medan de är nedsänkta i metaversen.

"Du kan tänka på vår studie som en baslinje eftersom våra miljöer inte gör något för att orsaka cybersjuka," sa han. "Den allmänna trenden är att med tiden kommer människor att bli sämre. Du måste veta det om du planerar en 20-minuters eller längre nedsänkning.”

Trots dessa siffror fortsätter tekniken att förbättras och blir mer tillgänglig för ett bredare spektrum av användare. För nu verkar det som om metaversen är här för att stanna.

Men företag som är involverade i att bygga den, som meta (tidigare Facebook), kommer att behöva göra mer för att se till att användare som blir fördjupade i den virtuella världen stannar där – och inte lämnar på grund av cybersjuka.

Till exempel displayen för Metas första Quest headset, en VR-enhet, enligt uppgift uppdateras med en hastighet av 72 bilder per sekund, "tillräckligt låg för att orsaka yrsel och illamående." Den rekommenderade bildhastigheten för att begränsa cybersjuka är 90 bilder per sekund.

"Den första lösningen skulle vara att leta efter sätt att minska åksjuka och använda forskningen för att förhindra det via smart innehållsdesign", säger Alex Kim, chef för Sensorium Galaxy.

"[Företag] kan använda scenarier som vi inte är vana vid, som nollgravitationsspel, ökad bildhastighet eller virtuella ankare. Samtidigt erbjuda unikt, övertygande innehåll, där alla användare skulle kunna passa in.”

Tekniska experter slog varningsklockor när cybersjuka dök upp med rädsla för att tillståndet direkt skulle kunna leda till nedgången av metaversen. Trots sådana farhågor genomför forskare studier för att bättre förstå och minimera de negativa effekterna av cybersjuka.

Tidsstämpel:

Mer från MetaNews