Varför hålls Meta Connect fortfarande inte i VR efter 6 år i Person & 3 Remote?

Varför hålls Meta Connect fortfarande inte i VR efter 6 år i Person & 3 Remote?

Källnod: 2805223

Oculus Connect. Facebook Connect. Meta Connect. Oavsett vad företaget kallar sin årliga XR-utvecklarkonferens, har det gått nästan ett decennium sedan den första Connect hölls – alla antingen personligen eller exklusivt livestreamade. Trots pandemin hade de alla en viktig sak gemensamt: ingen av konferenserna använde företagets kärn-XR-teknik för att praktiskt taget ansluta människor. Varför är det så?

Startades av Oculus 2014, Connect var där de tidigaste av tidiga användare kunde träffas och lära sig hur man får sina spel och appar att hända för de första konsument-VR-headseten. Ingenjörer, designers och kreatörer från hela världen vallfärdade till det Kalifornien-baserade evenemanget och blev en av de främsta platserna för VR-utvecklare för att gnugga armbågar, pitcha projekt och skapa ny hårdvara. Även om "startmagin" försvann med evenemangets gradvisa överlämnande från ursprungliga Oculus-grundare till Meta Mothership, lyckas det personliga evenemanget fortfarande behålla legendarisk status bland VR-utvecklare som en fantastisk plats för nätverkande och lärande.

Från och med 2020 livestreamades Connect exklusivt på grund av covid-19-pandemin. Det skulle inte bli någon armbågsgnidning. Inget gratis godis. Inga drinkar efter sessionen tre långa år. Visst är en "personlig närvaro". kommer tillbaka i år för första gången sedan 2019, men evenemanget tillåter bara ett "begränsat" antal deltagare att komma in i salarna i Metas huvudkontor i Menlo Park, en skarp kontrast till när det hölls som en fullvärdig konferens på San Jose McEnery Convention Centrum i hjärtat av Silicon Valley.

Låt oss bara glömma de första sex åren av konferensen. Under de senaste tre åren erbjöd Meta bara en fjärrupplevelse – standardinspelade livestreamvideor för utvecklare som ville delta "personligen", som alla definitivt hade VR-headset redo. Jag pratar inte om förra årets Meta Connect rum i Horisontvärldar antingen, som var värd för alla huvudsamtal i en samling biografer så att du kunde titta i VR med en massa randos. Jag pratar om att ta ett metaverse kongresscenter dit du kanske tror att det logiskt hör hemma.

Medan bara Zuckerberg et al, vet exakt varför Meta inte har eftersträvat en sann VR-version av Connect, kan vi spekulera.

Begränsade horisonter

Låt oss för ett ögonblick låtsas att Meta vill föra sina utvecklarkonferenser till metaversen framåt. Om det enbart förlitar sig på förinspelade plattskärmsvideor som det gör nu, kommer folk förmodligen inte att dyka upp eftersom de alltid kan titta senare – och mer bekvämt inte i ett headset– vilket betyder att det inte finns någon riktig konferens som sådan. Om det dock hade en live-komponent med rundabordsdiskussioner och samtal med Q&A-sessioner för deltagare – närmare en livekonferens – så kanske folk skulle vilja stanna uppe sent på östra halvklotet för att se vad som händer. Kanske.

Introducerades 2020 som Facebook världar, den spirande sociala VR-plattformen har rört sig långsamt för att spola ut de grundläggande funktionerna som redan finns tillgängliga i andra, mer framgångsrika appar som Rec RoomVRChat och Roblox—alla tillgängliga på en uppsjö av enheter förutom Quest-plattformen. Under tiden, Horisontvärldar är endast tillgängligt för Quest-användare i en handfull länder, inklusive USA, Storbritannien, Kanada, Frankrike, Island, Irland och Spanien. Statistiskt sett bor de flesta människor på planeten jorden inte i dessa länder.

Bild med tillstånd från Meta

Först nu börjar företagets sociala plattform komma ikapp något genom att erbjuda klibbigare förstapartsinnehåll; som dess senaste hjälteskjutare super mullrande, som Meta till synes använder som en kärnbildningspunkt för större och bättre saker. Dess förstapartsmetavers kan en dag bli standardvalet för användare någon gång, men företagets Reality Labs-team kommer att behöva slå de sociala appar som nämns ovan, som har både en tidigare ledning och bredare distribution.

Ändå kunde covid-19-åren ha varit en välsignelse för att accelerera Horisontvärldar genom att föra utvecklare från tredje part djupare in i fållan med en konferens som drivkraft, även om det kan ha varit en för stor risk att bära. Medan keynote-tittande-fester är ganska okomplicerade i social VR (som vi såg i Connect-rummet i Horisontvärldar förra året) att faktiskt göra en VR-version av evenemanget på en nivå som Meta sedan kan projicera till resten av världen är en ganska skrämmande uppgift – både tekniskt och konceptuellt – även för ett företag med Metas resurser.

Faktum är att företagets sociala VR-erbjudanden historiskt sett har varit underkokta, med sin Quest-exklusiva plattform Horisontvärldar fortfarande degiga och bakar i ugnen till denna dag. Det finns inga tvivel Horisontvärldar skulle kunna vara bättre, men även om det vore så skulle virtualisering av en sådan konferens på något meningsfullt sätt kunna innebära en större risk än vad Meta är villig att ta.

En helt virtualiserad konferens med livedeltagande kan vara full av andra frågor, av vilka några inte har någon riktig lösning. Som med alla sociala VR-appar, kan en högtalares internetanslutning avbrytas, ljudfördröjning kan hindra konversationsflödet, och en enda dålig skådespelare kan helt spåra ur ett viktigt ögonblick – allt av den sortens oprofessionella saker som är acceptabla på en fredagskväll i VRChat, men inte på världsscenen som regelbundet lockar till granskning från den breda allmänheten.

Den tidigare CTO:n John Carmack var en stor förespråkare för evenemanget, men avslöjade att någon av anledningarna till att det inte blev helt virtuellt handlade om hur avatarer såg ut:

Att nu göra [Connect] i Horizon på riktigt i en idealisk värld skulle innebära att ha den här typen av arenastöd med tusentals avatarer som fräser runt, åtminstone hundratals i stora rum och i en helt enhetlig delad värld. Det är en allvarlig teknisk utmaning och Horizon kan definitivt inte hantera det nu, men det är inte en oöverstiglig sådan. Men det finns en riktigt stor spänning med avatar-renderingskvalitet. Det fanns en del offentliga hån om avatarkvalitet tidigare i år, och nu är många internt paranoida om att visa allt annat än avatarer av högsta möjliga kvalitet. Och fler renderingsfunktioner drivs för att öka kvaliteten istället för kvantiteten.

Funktionellt sett kan några extra bitar falla åt sidan också, som improviserade chattsessioner i korridoren, sidobarer medan de väntar i kö för drinkar och fester utanför platsen - du vet, de överdådiga nätverksgrejer som gör konferenser mer värda tiden och ansträngningen att delta i. . Hur kan detta återskapas i VR? Få folk att vandra i virtuella korridorer för att ta sig från en session till en annan? Det skulle inte bara verka som en fånig skeuomorfism, utan att simulera hundratals människors avatarer och röster i ett virtuellt utrymme – allt på mobiltelefonens hårdvara som finns inuti ett Quest 2-headset – är långt ifrån trivialt.

Det finns förmodligen lösningar på dessa problem, men de är inte så uppenbara som de kan tyckas först.

Dessutom, låt oss inte ens prata om tidszoner. Eller bristen på gratis drinkar och godis. Jag tror jag nämnde det flera gånger faktiskt. Även om det utan tvekan är utmanande, kan vissa saker inte replikeras praktiskt taget alls: ny hårdvara.

Du kan inte prova ny hårdvara praktiskt taget

Connect är en av händelserna där Meta vanligtvis visar upp ny hårdvara och ger utvecklare några av sina första praktiska förhandsvisningar, som spelar en viktig roll i hur de väljer att investera sin tid och resurser. Och när företaget går in i allt mer komplexa utvecklingsområden, som varifokal optik, retinal upplösning och ljusfältsgenomsläpp, att se det är ofta nästa steg till att tro på det.

Men hur är det med Quest 2? Släppt i slutet av 2020, det var definitionen av ett "pandemiheadset", eller hur? Det verkar som en självklarhet att utvecklare skulle välja att bygga appar för Quest 2 helt enkelt baserat på det faktum att det är branschens mest framgångsrika konsument VR-headset hittills, men det är verkligen inte så enkelt. Quest 2:s framgång är direkt kopplad till grunden som företaget lade av det ursprungliga Quest 2019, Metas första (och utan tvekan det första verkligt gångbara) fristående 6DOF-headsetet. Och Quest 1 gjorde dra nytta av en omfattande praktisk introduktion när företaget fortfarande kallade det "Santa Cruz".

Quest [vänster] och Quest 2 [höger] | Foto av Road to VR

Kan företaget ha släppt en hypotetisk första generationens Quest under en pandemi? Kanske, men det hade förmodligen varit svårare att visa vilken typ av appar och upplevelser enheten tekniskt kan hantera. Både Quest och Quest 2:s mobila styrkrets är avsevärt underdrivna jämfört med min spec-mål för PC VR-projekt, vilket tvingar utvecklarna att kraftigt optimera, eller i vissa fall helt och hållet bygga om sina appar från grunden. Kort sagt, Quest gick så att Quest 2 kunde springa.

Håll kanske inte andan

Till slut har Meta konsekvent bestämt sig för det inte driva sin kärnteknologi som ett sätt för utvecklare att ansluta, och att inte försöka lösa dessa problem under en tid då världen behövde det som mest känns som ett missat tillfälle.

Årets Connect i september borde ge oss en bättre uppfattning om huruvida vi någonsin kommer att komma tillbaka till dessa berusande personliga Connects från tidigare år, eller om deras planer på att konkretiseras ytterligare Horisontvärldar kan innefatta att anordna större virtuella evenemang. Ändå är det inte troligt att vi kommer att se Meta hålla Connect exklusivt – eller ens delvis till någon mening virtuella effekt — tills fler av dessa sociala VR-smärtpunkter kan utjämnas.

Kanske kan nästa generation av mixed reality-headset bota några av dessa sjukdomar, eftersom personliga deltagare kan delta tillsammans med sina virtuella motsvarigheter på något sätt? Kanske Meta helt enkelt inte tror tillräckligt på Horisontvärldar för att få det att fungera? Kanske behöver de flesta utvecklare egentligen inte Connect längre, och att virtualisera det tjänar inget meningsfullt syfte? Låt oss veta vad du tycker i kommentarerna nedan!

Tidsstämpel:

Mer från Vägen till VR