Try (& Die) Again: 'COMPOUND' prinaša akcijo Rogue-Lite FPS domov v Meta Quest 2

Izvorno vozlišče: 1769434

Danes neodvisni razvijalec notdead LLC začela SKUPAJ—naključna, rogue-lite, prosto gostujoča streljačina za Meta Quest 2 in Meta Quest Pro. S težavnostnimi nastavitvami, ki segajo od enostavnih in srednjih do trdih in začinjenih, lahko igrate po svoje – in za tiste med nami, ki želimo komunicirati z vsem, kar ponuja virtualni svet, boste veseli, da so živila res potrošni material. Morda pa je najbolj presenetljiva edinstvena slikovita estetika igre.

Pogovarjali smo se s solo razvijalcem Bevanom McKechniejem, da bi izvedeli več o tem projektu, ki nastaja šest let. Preberite nekaj dobrot iz zakulisja in potem pojdite na naš blog za razvijalce kjer nekaj pridobljenih izkušenj deli s širšo skupnostjo razvijalcev VR.

Kakšna je bila vaša prva izkušnja z VR? Kaj vas je motiviralo, da ste oblikovali in izdelali svojo igro VR?

Bevan McKechnie: Zelo živo se spomnim videoposnetkov igranja Proračunske omejitve in razvojni videoposnetki Hotdogi, podkve in ročne granate in biti popolnoma navdušen nad očitno potopitvijo in potencialom za zapleteno in realistično interakcijo, ki preprosto ni mogoča z običajnimi vložki igre. Tik preden sem si končno nabavil slušalke, me je skrbelo, da sem »pretirano navdušen« in sem se pripravil na razočaranje, samo da sem ugotovil, da so moja zelo visoka pričakovanja presežena s to neverjetno tehnologijo.

Takoj sem vedel, da se želim preizkusiti v razvoju za to novo platformo, a šele takrat, ko sem igral odlično Vertigo ugotovil sem, da sta umetno gibanje in format FPS bolj primerna za VR, kot sem pričakoval, in delam na SKUPAJ začela takoj zatem.

SKUPAJ je bil v razvoju približno šest let, kajne? Imate kakšno najljubšo anekdoto iz tega časa?

WB: V celoti SKUPAJNjegov razvoj je bil javno dostopen kot naslov »zgodnjega dostopa« in ne morem prešteti, kolikokrat so neposredne povratne informacije igralcev izboljšale igro na načine, na katere si sam nikoli ne bi pomislil. Iskanje rešitev za težave in zahteve igralcev na načine, ki se ujemajo z mojo vizijo igre, je bil prav tako izjemno zanimiv izziv. Zame najboljši del razvoja SKUPAJ je bila organska interakcija med mano in skupnostjo in kako je to vodilo napredek igre naprej, dokler ni na koncu dosegla zaključka.

S kom ste sodelovali pri zvočnem zapisu in oblikovanju zvoka? Kakšna je bila ta izkušnja?

WB: Vso glasbo so ustvarili zelo nadarjeni SPEEDBLACK, in zelo sem mu hvaležna, da se je obrnil name. Njegova glasba je zelo pomemben del SKUPAJidentiteto in ne morem si predstavljati, kako bi bilo brez nje.

Kontaktiral me je takoj po tem, ko sem na Reddit naložil prvi prototip posnetka igranja. Moram priznati, da o njem nisem dvomil in sem njegovo ponudbo celo poskušal zavrniti, kar je bila za nazaj skoraj velika napaka. Na mojo srečo ga ni zlahka vzelo pogum in je z zemljevidom, ki sem ga takrat ustvarjal, sestavil neverjetno progo. Presenečen sem bil nad tem, kako popolno se je ujemalo s tem, kako sem si predstavljal, da bi morala glasba zveneti v moji glavi, čeprav mu o tem nisem ničesar povedal. Jasno je bilo, da je to pravi človek za to delo, ostalo pa je zgodovina.

Kaj vas je navdihnilo, da ste vso hrano v igri porabili?

WB: V računalniških igrah in umetnosti je nekaj o hrani, kar me je vedno privlačilo. Če sem popolnoma iskren, se je podobno kot večina oblikovalskih odločitev, ki so bile sprejete med razvojem igre, takrat preprosto zdela zabavna ideja. Verjamem, da mora biti izdelava iger tudi zabavna in spontana, saj bo večina igralcev to lahko pobrala. Prav tako je veliko bolj zanimiv kot generični medicinski komplet in dejanje, ko ga prinesete k ustom, da bi ga pojedli, je zabavna interakcija, ki jo je mogoče izvesti samo v VR.

To je vaš strasten projekt. Kako preživljate čas, ko ne razvijate za VR?

WB: Rad grem v telovadnico in telovadim, vendar mi šport nikoli ni šel dobro, tako da je razen tega vse skupaj zelo piflarsko. Seveda igram veliko iger, ko pa mi čas dopušča, se ukvarjam tudi z elektroniko, 3D-tiskanjem in razvedrilno matematiko. Prav tako zelo uživam v gledanju vseh vrst akcijskih in grozljivk razreda B iz 80. let.

Spletno mesto notdead namiguje na drugi projekt v delu. Karkoli lahko delite na tej sprednji strani ali še vedno držite stvari precej blizu jopiča?

WB: Ne želim razkriti preveč, če si premislim, vsekakor pa želim nadaljevati ustvarjanje iger za VR s svojim značilnim videzom slikovnih pik. Kosti naslednje ponovitve sem že sestavil z veliko bolj prefinjenim pristopom, ki ga komaj čakam, da pokažem. Zelo si želim tudi, da bi se preizkusil v bolj tradicionalnih, ročno izdelanih zemljevidih ​​v kampanji za enega igralca.

Še kaj bi radi delili z našimi bralci?

WB: Če imate radi retro streljačine ali zahtevne igre ali samo pomislite SKUPAJ morda je tvoja stvar, potem prosim check it out. Hvala za branje!

Časovni žig:

Več od Oculus