Gospodarstvo e-športa z milijardami dolarjev: globok potop | TheXboxHub

Gospodarstvo e-športa z milijardami dolarjev: globok potop | TheXboxHub

Izvorno vozlišče: 2886875
podoba ešportapodoba ešporta

Ešport, imenovan tudi e-šport, e-šport, igre, ali elektronski šport, je organiziran tekmovalni svet video iger. V tem kraljestvu ekipe tekmujejo med seboj na turnirjih s ciljem osvojiti znatne nagradne sklade. Deluje podobno kot tradicionalni športi, kjer si elitni športniki prizadevajo zagotoviti vrhunske uvrstitve v izbrani igri ali športu. 

Industrija e-športa ima v zadnjih letih doživelo izjemen razmah, tako po gledanosti kot po prihodkih. Povečanje števila gledalcev je glavno gonilo rasti prihodkov. Blagovne znamke so prepoznale potencial doseganja velikega in angažiranega občinstva in so neposredno in posredno vlagale v trženje e-športa. Zaradi tega je industrija priča hitri rasti prihodkov. Vendar ga je nekoliko oviral vpliv COVID-a, ki je privedel do zmanjšanja pomembnih javnih e-športnih dogodkov v letih 2020 in 2021. Na srečo obstajajo znaki vrnitve v normalno stanje leta 2023, ko industrija, vredna milijarde dolarjev, uspeva.

Zgodovina e-športa 

Igranje iger se je v devetdesetih letih spremenilo in se iz razvedrila razvilo v dobro strukturiran profesionalni šport. Trenutno je konkurenčno profesionalno igranje hitro rastoča industrija, ki je pripravljena doseči vrednost 1 milijarde USD. Na desetine milijonov gledalcev spremlja prvenstvo v živo in obstaja celo možnost, da bo e-šport debitiral na olimpijskih igrah. 

Industrija e-športa iz leta v leto doživlja znatno rast, zaradi česar je podobna sodobni zlati mrzlici. Cenjena medijska omrežja, kot je ESPN, prenašajo e-športne dogodke. Pridružile so se tudi glavne športne lige z uvedbo turnirjev in ustanovitvijo lig. Poleg tega so lastniki ekip NBA, NHL in NFL vlagali v ekipe za e-šport. 

V Združenih državah Amerike je več kot 600 šol uvedlo univerzitetne e-športne ekipe ali štipendije za e-šport. Zlasti PlayVS, ugledna platforma za e-šport, je nedavno napovedala partnerstvo za prenos e-športa na 19,500 srednjih šol. Te številke nedvomno kažejo, da je e-šport stalnica v svetu tekmovalnih iger.

Tržni vpogled

Izraz »e-šport« se nanaša na tekmovalne dogodke video iger na regionalni in mednarodni ravni, ki vključujejo profesionalne in amaterske igralce. Leta 2022 je bil svetovni trg e-športa ocenjen na približno 1.38 milijarde USD. Prihodki svetovnega trga za e-šport naj bi do leta 1.87 narasli na približno 2025 milijarde USD. 

Azija in Severna Amerika sta največja trga e-športa po prihodkih, pri čemer samo Kitajska prispeva skoraj 20 % trga. Sponzorstva in oglaševanje so leta 2021 predstavljala največji delež prihodkov na trgu e-športa, ki so skupaj znašali 641 milijonov $ po vsem svetu. Drugi največji vir prihodkov so bile medijske pravice, ki so ustvarile nekaj več kot 192 milijonov dolarjev. 

Leta 2022 je svetovno občinstvo e-športa doseglo osupljivih 532 milijonov ljudi. Pričakuje se, da bo ta številka še naprej naraščala, saj se do leta 640 pričakuje več kot 2025 milijonov gledalcev po vsem svetu. Ti gledalci bodo spremljali svoje najljubše igre, ki jih igrajo nekateri najbolj izurjeni igralci na svetu.

Statistika panoge e-športa (2022): 

  • Globalni trg e-športa – 2022
  • Globalni prihodek e-športa – 1.42 milijona (USD) 
  • Skupna letna stopnja rasti – 17.8 % (2023–2030) 
  • Delež segmenta vrste prenosa v živo – 71.3 % 
  • Delež segmenta platforme – 69.4 % 
  • Delež segmenta tipov pametnih telefonov – 41.2 % 
  • Delež segmenta toka prihodkov od sponzorstev – 37.5 % 
  • Tržni delež e-športa v Aziji in Pacifiku – 31.9 % 

Igralnice se dotikajo trga e-športa 

Igralnice so se podale v skupnost e-športov tako, da so v svoje obstoječe storitve športnih stav vključile stave na e-šport. Pomembne platforme, zlasti v Industrija spletnih igralnic v Veliki Britaniji, zdaj poleg njihove široke ponudbe igralnic ponujajo tudi stave na e-šport. 

Poleg tega je več spletnih mest za športne stave razširilo svoje storitve tako, da vključujejo stave na e-šport, in celo predstavilo svoje igralniške platforme. Pomembni primeri vključujejo Betway; ta platforma si je prav tako prizadevala vzpostaviti prisotnost v industriji e-športa s sponzoriranjem ekip in turnirjev. 

Vendar pa pristop k privabljanju navdušencev nad e-športom presega ponujanje stavnih kvot in sponzoriranje dogodkov. Podjetja, kot je Betway, so ubrala bolj prefinjen pristop z ustvarjanjem edinstvenih igralniških iger, ki so jih navdihnile priljubljene igre ali ekipe esports.

Ekonomski učinek 

Mesta se potegujejo za priložnost, da gostijo tekmovanja v e-športu, tako kot to počnejo za prestižne športne dogodke, kot sta Super Bowl ali svetovno prvenstvo, zaradi potenciala za ustvarjanje delovnih mest in gospodarsko rast. 

Atlanta, ZDA, je odličen primer mesta, ki izkorišča hitro širitev e-športa. Po poročanju Forbesa je guverner Georgie Brian P. Kemp med otvoritvijo DreamHacka 2019, ešportnega dogodka, ki je privabil 35,000 igralcev in oboževalcev, omenil Atlanto kot "državno prestolnico esporta". Guverner Kemp je tudi poudaril, da je e-šport zagotovil zaposlitev za 12,000 posameznikov v Gruziji in imel pomemben gospodarski učinek v višini 500 milijonov dolarjev. 

Poleg nje ekonomski vpliv, esports prav tako igra vlogo pri oblikovanju tehnološke industrije. Številne visoke šole in univerze, vključno z univerzo Ohio State University in univerzo Missouri, ponujajo štipendije za esport študentom, ki so pripravljeni tekmovati. Te štipendije študentom omogočajo, da sledijo svoji strasti na področju tehnologije. 

Ker priljubljenost e-športa še naprej narašča, je postal pomemben vir prihodkov v različnih panogah, ki privablja vse več posameznikov in organizacij, da sodelujejo na tem cvetočem trgu.

e-šport proti tradicionalnim športom 

KPMG Football Benchmark primerja zaslužke nogometnega kluba FC Barcelona, ​​ki je samo v sezoni 1/2018 ustvaril osupljive prihodke v višini skoraj 2019 milijarde dolarjev, skupaj z 855 milijoni evrov v sezoni 2019/2020, da bi poudaril kontrast s tradicionalnimi športi. 

Tudi če bi industrija e-športa v naslednjih petih letih dosegla vrednost 5 milijard dolarjev, bi se še vedno ujemala le z vrednostjo 15 najboljših ekip v angleški Premier League. Vendar doseči ta podvig ni lahka naloga, zlasti glede na trenutni trend počasnejše rasti. 

Poleg tega se tradicionalni športi soočajo z dodatnim izzivom izgube gledalcev, zlasti med mlajšo populacijo, ki jo vse bolj privlačijo e-športi. Raziskava med mladimi Američani je pokazala, da je 75 % posameznikov, starih od 21 do 35 let, izjavilo, da jim je e-šport odvrnil pozornost od tradicionalnih športov.

Časovni žig:

Več od Središče Xbox