Sawaki Takeyasu o stikalnih vratih, 'Starnautu' in prihodnosti – TouchArcade

Sawaki Takeyasu o stikalnih vratih, 'Starnautu' in prihodnosti – TouchArcade

Izvorno vozlišče: 3091532

Vedno nam je v veselje, ko imamo priložnost govoriti z ustvarjalci, ki stojijo za igrami, in danes smo dobili še eno odlično priložnost. Sawaki Takeyasu iz Crim, Inc je delal na številnih legendarnih igrah, kot je Okami in Devil May Cry, a kot režiser je znan predvsem po El Shaddai, osupljiva, skrivnostna akcijska igra, ki je bila prvič izdana na PlayStation 3 in Xbox 360 leta 2011. Igra bo aprila prišla na Nintendo Switch na Zahodu in odločili smo se, da bomo Takeyasu-sanu zastavili nekaj vprašanj o igra, njen izvor in njen presenetljiv pojav kot kultna klasika skozi čas. Pojdimo na intervju!

TouchArcade (TA): Hvala za vaš čas danes, g. Takeyasu. Lahko našim bralcem poveste nekaj o sebi? In kateri so vaši najljubši nadevi za pico?

Sawaki Takeyasu (ST): Pozdravljeni, ime mi je Sawaki Takeyasu. Prej sem delal na Devil May Cry, Jekleni bataljonin Okami pri Capcom Co., nato pa je postal samostojni podjetnik in delal na številnih video igrah v številnih različnih vlogah. Zdaj sem predstavnik Crim, Inc in delam naprej Shaddai's Switch port in naš dohodni naslov, Starnaut.

Kar se tiče mojih najljubših dodatkov za pico, bi to bil pršut in modri sir, pa tudi kečap.

TA: Čeprav je od tega minilo že nekaj časa Shaddai prvič izdana, nam lahko poveste, kako je bila igra zasnovana?

ST: Vse se je začelo tako, da sem prvič srečal VJ Chadho, ki je bil izvršni direktor podjetja Ignition Entertainment v Veliki Britaniji (ki prav tako ne obstaja več). Rojstnem dnevu me je prosil, naj naredim pogodbo za Shaddai.

TA: Imeli ste precej izkušenj kot oblikovalec likov že mnogo let nazaj, vendar Shaddai je bilo (verjamem) da ste prvič režirali igro. Kako je bilo vstopiti v takšno vlogo?

ST: Vse, kar sem počel do te točke, je bilo, da so mi naročili, da delam za nekoga. Ko sem torej zavzel položaj, kjer sem lahko odločal o vsem, sem se počutil srečnega in zmedenega hkrati. Seveda sem bil vesel, da sem se lahko odločil, kar hočem, vendar je bilo toliko stvari, za katere sem mislil, da moja odločitev res ni potrebna. Takšne stvari me spominjajo na bolečino takratnega režiserja. Poleg tega sem ugotovil, da je zbiranje ljudi na enem mestu in sodelovanje tako težko, da je to vodilo do mojega trenutnega temeljnega stališča, ki je sprejeti odločitve čim prej in prevzeti odgovornost zanje.

TA: Čeprav je imela igra dokaj dobre ocene, Shaddai se je zdelo, da se je leta 2011 prodala nekoliko nižje od pričakovane. Kakšen je bil občutek, ko je kult privržencev igre sčasoma tako narasel?

ST: Največja težava je bila, da so bila pričakovanja zaradi vizualnega učinka prevelika, takratno zaprtje studia pa je pomenilo, da konec ni bil dobro zaključen. Predvsem pa mislim, da so bili naši poskusi v vseh pogledih preveč prehiteli. Prvotno sem bil v studiu, ki je razvil Resident Evil, Devil May Cryin Okami, pogosto pomislim, da smo morda gledali predaleč v prihodnost.

TA: Moram vprašati: kako se počutite glede popularne Shaddai memi, ki so se pojavili z leti? (“Daijoubu da, mondai nai")

ST: Vesel sem, da to slišim, saj je bil ta stavek prvotno ustvarjen z namenom, da postane internetni meme. Dokončal sem ga v samo dveh urah, medtem ko sem bil na hitrem vlaku med službenim potovanjem. V čast mi je, da je še danes priznan. “Ne skrbite, ni problema; Verjamem, da ga boste uporabili na najboljši možni način«.

TA: Kateri je vaš najljubši vidik El Shaddaija?

ST: Moj najljubši prizor je od začetka, ki prikazuje 365-letno potovanje. Ustvaril sem ga, da bi zrcalil svoje življenje, in še vedno tako čutim. To je metafora, ki nakazuje, da je življenje kot bežen preblisk podob, dolgo, ko ga živite, in kratko, ko se konča.

TA: Ste imeli kakšne izzive pri prenosu igre na Switch?

ST: Vse je bilo težko in velikokrat sem obupal. Različica Switch je trajala približno štiri leta od zasnove. Končno je bil dokončan zahvaljujoč srečanju z g. Hayashibaro, glavnim programerjem, in njegovim razvojem motorja Aquareed. Mislim, da so bila ta štiri leta namenjena temu, da ga spoznam. Ob srečanju z njim sem znova spoznal, da življenje sije skozi kopičenje takih čudežev.

TA: Shaddai prejela nadaljevanje v obliki The Lost Child leta 2017. Ali ste razmišljali o ustvarjanju še ene igre v seriji ali je to vaša zadnja beseda na tem svetu?

ST: Pravzaprav igra, ki jo trenutno razvijam, Starnaut, je na nek način povezan tudi po postavitvi. Konkretne povezave še ne objavljam, vendar upam, da jo bom razkril, morda ko bo prišel čas za sodelovanje z Shaddai.

TA: Kaj je za vas najbolj zanimivo v sodobnem igričarstvu? Ste zadovoljni s trenutnim stanjem medija in kako se je razvijal?

ST: Razvoj neodvisnih iger je bil dramatičen, podoben prehodu s televizije na YouTube, kar pomeni spremembo obdobja. Trenutno delam tudi indie igro. Okolje, v katerem se človek lahko osredotoči samo na ustvarjanje igre, je tako vznemirljivo, da skoraj drhtiš. Verjamem, da je Unreal Engine 5 spremenil dobo.

TA: Imate kakšno sporočilo, ki bi ga radi posredovali našim bralcem? Tukaj lahko rečeš kar hočeš!

ST: Obstaja igra, imenovana Starnaut ki bo na Steamu izšel 14. februarja. Igrajte to igro, medtem ko čakate na izdajo Shaddai. To je nizkoproračunska igra, ki so jo naredili trije ljudje, vendar je vznemirljiva akcijska igra, podobna rogueju, ki se osredotoča na ogromno uničenje. Po predvajanju prosim igrajte Shaddai aprila. Obljubim, da bomo ves prihodek od te prodaje vložili v našo naslednjo igro.

In to je to! Še enkrat bi se radi zahvalili Takeyasu-sanu za njegov čas in Dereku iz Hound PR za omogočanje tega intervjuja. Starnaut bo na voljo na Steamu 14. februarja in Shaddai bo na Switch prišel aprila. Hvala za branje!

Časovni žig:

Več od Arkada na dotik