Prosim, ne spreminjajte ničesar za Dragon's Dogma 2

Izvorno vozlišče: 1427519

Uradno je! Dragon's Dogma 2 je na poti. Tukaj je tisto, kar upamo videti v nadaljevanju.

Nadaljevanja naj bi bila domnevno inovativna in svoj obstoj upravičujejo z velikimi novostmi, zaradi katerih boste pozabili na predhodnika. Mogoče bo navdušil misli grozljivi, realistični zobje. Ali pa naj bo 10-krat večji od izvirnika. Vedno obstaja hvalisanje, tudi če nešteto nadaljevanj ni izpolnilo pričakovanj, ki jih ustvarjajo. Toda za Dragon's Dogma 2 si ne želim velikih sprememb. 

V redu, morda bi lahko izgledal nekoliko lepši. Očitno je vizualna nadgradnja neizogibna, vendar me bolj skrbi umetnost. Dragon's Dogma ni grda igra, vendar je lahko nekoliko medla, kar njenemu že precej splošnemu domišljijskemu svetu ne dela nobene usluge, čeprav so sistemi, ki obstajajo v njej, vse prej kot. Poleg tega pa si resnično želim več istega. 

(Zaslon slike: Capcom)

Capcom ga je v resnici preprosto izbil iz parka na prvi potezi. Nekatere igre pustijo pečat na mediju samo z eno samo lepo funkcijo, kot je sistem Nemesis Shadow of Mordor, toda Dragon's Dogma ima te stvari na pretek. 

Capcom ga je v resnici preprosto izbil iz parka na prvi potezi.

Najprej je tu plezanje. Link, Eivor in Nathan Drake se lahko razjezijo, saj je Dragon's Dogma prvak v obupnem plezanju po površinah, na katere ne bi smeli plezati – namreč, številne pošasti, ki patruljirajo po svetu. S tem v mislih ni čudno, da ga tako pogosto primerjajo s Shadow of the Colossus, vendar je primerjava malce površna. 

Srečanja Shadow of the Colossus so uganke. Seveda imate lok in meč, vendar sta orodje za reševanje problemov prav tako kot orožje. Vsak kolos, na katerega se povzpnete, je velik, pomemben dogodek, bitka za šefa, kjer obstaja pravi način za stvari. Vaš cilj je ugotoviti, kaj je to.

V Dragon's Dogma je samo še en dan v pisarni.

Tvoja naloga je ves dan zbadati pošasti. In to je neurejeno, krvavo delo, kjer se spopadi spremenijo v kaos, ko pokajo uroki, gorijo pošasti in zmečkajo kmete. Strategije, kot je odsekavanje glav himeri ali sežig beloglavih kril, da ostane prizemljen, so sosednje uganke, vendar je na splošno v bojih občutek bolj ohlapen, manj predpisan. 

Očarljiv

Te oprijemljive ročice pridejo prav tudi drugje, saj vam omogočajo, da pobirate ljudi in manjše pošasti ter jih premetavate naokoli. Je odličen vir komedije, tekati naokoli, medtem ko držite ne ravno zadovoljnega goblina. Pripenjanje sovražnikov je medtem prav tako zelo priročno, saj daje vašim prijateljem priložnost, da jih obkrožijo, ko so na tleh. To je stopnja fizičnosti, ki je v igrah RPG odprtega sveta ne vidite prav pogosto, zato je Dragon's Dogma veliko bolj igriva in neumna.

Peški so prav tako pomembna sestavina. Ti spremljevalci NPC, ki jih je mogoče prilagoditi, so neumni, klepetavi, včasih nagajivi in ​​obožujem vsakega od njih – tudi tiste, ki jih nisem z veseljem spoznal. V svojem zadnjem predvajanju (tokrat na mojem Switchu, čeprav imam tudi različici za PS4 in PC) sem naredil svojega junaka videti kot zvezdnik D&D Drizzt Do'Urden (vendar še bolj seksi, nekako), zato sem želel ustvariti kmeta da se ujemajo, in robusten ustvarjalec znakov je z veseljem ustregel. Tako se potikam naokoli s svojim majhnim pritlikavim prijateljem, Bruenorjem Battlehammerjem, za vleko.

(Zaslon slike: Capcom)

Rad ustvarjam lastne pomočnike, vendar enako cenim možnost, da si sposojam druge. Izposojanje kmetov od drugih igralcev je tako dobra ideja - če ne povsem edinstvena za DD - in vam daje skoraj neskončen bazen, iz katerega lahko črpate. Katerega čudaka boš naslednjič srečal? Vse je zelo razburljivo. In lepo je vedeti, da lahko moj kmet nekomu pomaga, tudi ko ne igram. Na svoj majhen način prispevam k uspehu tujčevega igranja. Rada sem ustrežljiva, še posebej, če se ne trudim. In za povrh dobim majhno nagrado, saj moj kmet prinese stvari nazaj z njimi v moj svet. Kako pridno!

Na svoj majhen način prispevam k uspehu tujčevega igranja.

Kmetje imajo svoje lastne nagnjenosti – nagnjenja, ki določajo, kako bodo delovali na bojnem polju – zaradi česar so skupaj z njihovimi poklici presenetljivo živahni in dinamični. Če dodate nekaj kmetov, ki pripadajo drugim igralcem, lahko torej resnično pretresete vašo skupino. Nekateri kmeti željni plezanja, drugi bodo vedno napadli najmočnejšega sovražnika in nekateri pogumneži se bodo čim dlje odrekli zdravljenju. To tudi informira njihove kratke izseke dialoga, kar posledično okrepi njihovo bistvo.

"Kaj pa dolgočasne stranske naloge, Fraser?" Slišim te jokati. In ja, bilo je nekaj smrdljivcev. Toda zaradi manjših nalog, malo dela tu in tam so vse epske dogodivščine nekoliko bolj smiselne. Če bi nekoliko zmanjšali oblazinjenje, bi bilo dobrodošlo, ne da bi stvari radikalno spremenili. Manj vračanja nazaj ali način hitrejšega premikanja, vsaj brez zanašanja na teleportacijo, prav tako ne bi šlo narobe. Mogoče konj? Če lahko splezaš na zmaja, lahko zagotovo jahaš konja. Mogoče bi bil konj kmet. Pravzaprav bi moral biti 100% kmet.

Zame je popolna, vendar ne bom trdil, da je Dragon's Dogma popolna igra. Česar pa ne potrebuje, je kopica novih funkcij ali velikanski zemljevid, zaradi katerega je stari videti kot malo igrišče. Obseg in obseg izvirnika sta ravno pravšnja in v dobi, ko odprti svetovi preprosto ne vedo, kdaj reči "dovolj je dovolj", nekaj nekoliko bolj zadržanega ali vsaj nekaj, kar ve, kaj je in se drži to je prava poslastica.

Na splošno želim samo več Dragon's Dogme. Ko se držim za drago, medtem ko goreči grifon reže zrak in moj kmet pod menoj vpije "Podprl te bom!" Ne bi mogel biti srečnejši. Pred desetletjem je bil tako nov, ambiciozen in nenavaden, da obstaja izven časa – edinstvena igra vlog, ki jo mnogi morda spominjajo, od Monster Hunter World do Elden Ring, vendar se nič ne ujema. 

Časovni žig:

Več od PC Gamer