Kako je e-šport postal ena najhitreje rastočih panog

Izvorno vozlišče: 1368712

Medtem ko igralniška industrija obstaja že od Pong-a, je bil izraz e-šport uveden šele v devetdesetih letih prejšnjega stoletja in se je začel uveljavljati šele v začetku leta 1990. Kljub temu, da gre za nišno subkulturo, je ena najhitreje rastočih industrij na svetu.

Predvideno doseganje $ 1.62 milijarde 2024, ima industrija e-športa dolgo zgodovino, ki se danes uveljavlja kot eno najbolj gledanih tekmovanj v zgodovini.

Zgodovina e-športa

Izvor e-športa je sporen, vendar večina strokovnjakov opozarja na SpaceWar kot eno prvih iger, ki je igralcem omogočila, da tekmujejo drug proti drugemu na ločenih računalnikih.

Leta 1972 je Atari organiziral turnir, ki je zbral okoli 10 tekmovalcev iz različnih šol in univerz. Približno v istem času, leta 1973, je Univerza Stanford vodila enega od svojih dogodkov; enako so storili tudi nekateri študenti s kolidža Dartmouth med spomladanskimi počitnicami leta 1974.

Tovrstno univerzitetno tekmovanje se je nadaljevalo v sedemdesetih in osemdesetih letih prejšnjega stoletja z igrami Tic-Tac-Toe, Backgammon, Asteroids in drugimi igrami. Kljub temu je bilo tekmovalno igranje iger še vedno precej podzemni pojav do leta 1970, ko se je predstavil Doom s svojimi novimi zmogljivostmi za več igralcev.

Doom

Z Doomom je tekmovalno igranje postalo veliko bolj družabno kot kadar koli prej, zahvaljujoč funkcijam klepeta, kot so lestve ali omrežja IPX. Igralcem so omogočili primerjavo rezultatov po vsaki tekmi z dejanskimi imeni, ki so jim priložena.

Ko je štiri leta pozneje izšel Quake, je omrežna tehnologija dovolj napredovala, da je igralcem omogočila ne samo povezovanje prek klepetalnic, ampak tudi skupno igranje. Ta inovacija je utrla pot številnim turnirjem in ligam, vključno s StarCraftom leta 1998 in nato Counter-Strikeom leta 1999.

Razpoložljivost novih orodij, kot je GameRanger, je do leta 2000 močno olajšala organizacijo tekmovanj. Zasebni strežniki so olajšali iskanje nasprotnikov ali soigralcev kot kdaj koli prej.

Prihodnost e-športa

Nobenega dvoma ni, da ešport hitro raste. Igre, kot so League of Legends, Dota 2 in Counter-Strike: Global Offensive, so bile prodane v milijonih izvodov in postajajo vse bolj donosne za sponzoriranje organizacij. Številne znane blagovne znamke, vključno s Coca-Colo in Red Bullom, začenjajo veliko vlagati. Za nekatere je samoumevno, da bo e-šport v desetletju večji od baseballa.

Ključni dejavniki uspeha v e-športu

Športniki

Ker tekmovanje v e-športu izgleda, občuti in se sliši kot resnični športni dogodek, želi vse več ljubiteljev tradicionalnega športa preveriti, kaj se dogaja. Ti profesionalni športniki služijo kot navdih amaterskim igralcem in ustvarjajo oboževalce iz ljudi, ki jih sicer ne bi zanimali.

Razvijalci iger

Poleg tega imajo razvijalci iger pomembno vlogo pri oblikovanju prihodnosti e-športa. Veliki igričarski studii so že zgodaj ugotovili, da vključitev njihovih iger v tekmovanja v e-športu ne bi le izboljšala prodaje, temveč jim tudi pomagala razviti globlje odnose z njihovimi največjimi podporniki in potrošniki – igralci samimi.

Twitch Esports

Zasluge za slike za Twitch

Posledično so igralcem olajšali povezovanje in sodelovanje na turnirjih od doma prek pretočnih platform, kot je Twitch. Založniki iger se zavedajo, da je vsebina za gledalce dragocena za vse: za gledalce, da uživajo, za pretakalce, ki producirajo, in navsezadnje za sponzorje, ki jih podpirajo.

Vlagatelji

Glavna gonilna sila vsakega velikega trenda v e-športu je jasna: gre za naraščajoče tokove prihodkov. Pravzaprav glede na to, koliko novih podjetij je samo lani vstopilo na to področje, nihče ne bi smel biti presenečen, če bo gledanost ali nagradni sklad kmalu spet podiral rekorde. Če seštejete vse, kar je odvisno od kakovostne vsebine za spodbujanje poslovnega uspeha, potem je današnja eksplozivna rast smiselna.

Medtem ko je bila rast v industriji e-športov pozitivna, lahko nekateri dejavniki zavirajo njeno rast. Združitev v eno kategorijo s tradicionalnimi športi bi lahko upočasnila njen nadaljnji uspeh. Ljudje ne gledajo nogometa, ker lahko nanj stavijo; gledajo nogomet, ker obožujejo nogomet.

Skratka, čeprav lahko prihodki od iger na srečo pomagajo esportu pritegniti pozornost kratkoročno, niso potrebni za dolgoročno sposobnost preživetja. Kljub prizadevanjem peščice odmevnih izdajateljev televizijskih programov, vključno s Turner Sports in ESPN, gledanje nekoga drugega, kako igra video igre, ne bo kmalu nadomestilo gledanja Toma Bradyja, ki je izvedel čudežno podajo za touchdown v četrti četrtini!

E-športna vsebina

Vsebina je ključna za vsako rastočo industrijo, od pretakanja do skupin. Da bi zagotovili, da so na vrhuncu svoje igre, morajo še naprej ustvarjati dosleden tok kakovostne vsebine. Za uspeh pri ustvarjanju e-športnih vsebin je potrebno poznavanje osnovne programske opreme za urejanje.

Nekaj ​​programske opreme za urejanje videa, npr movavi, ShotCut, LWKsali FXHome amaterjem in začetnikom omogočajo ustvarjanje profesionalnih videoposnetkov brez drage opreme. Za tiste, ki jih zanima nadaljevanje kariere kot ustvarjalec e-športnih vsebin, so to dobre možnosti za začetek.

Trendi v produkciji e-športov

Leta 2018 je bilo ocenjeno, da si je več kot 380 milijonov gledalcev vsak mesec ogledalo tekmovalne igre. Medtem ko je število gledalcev v zadnjih letih močno naraslo, je veliko manjših dogodkov pogosto spregledanih.

Producenti in gledalci se strinjajo, da je v produkciji e-športov in prenosih v živo veliko prostora za rast. Mnoga podjetja zdaj uporabljajo visokotehnološko opremo za pretakanje, da občinstvu zagotovijo boljšo kakovost zvoka in videa, kar drugi športi že dosledno izkoriščajo.

Hi-Rez Studio

Zasluge za slike Hi-Rez Studio

Možnosti opreme vključujejo kamere 4K, robotske naprave za kamere, kamere za drone in nastavitve 360° kamer. Tudi pretakanje je postalo priljubljeno; Ljubitelji e-športa lahko zdaj gledajo tekmovanja svojih najljubših ekip od koder koli z internetno povezavo. Zaradi vsestranskosti današnje tehnologije je gledalcem lažje kot kdaj koli prej pretakanje priljubljenih vsebin – ne glede na to, ali gledajo z računalniškega zaslona ali uporabljajo slušalke VR, kot sta Oculus Rift ali HTC Vive.

Lahko rečemo, da bo pretakanje v živo eden največjih trendov v e-športu v letu 2019. Ker vedno več organizacij odkriva, kako koristen je lahko urnik oddajanja 24 ur na dan, 7 dni v tednu, pričakujte, da bo več iger povečalo svojo pogostost in ponudilo dodatne pakete. za potrošnike.

Ker vse več ešportnih organizacij v letu 2019 še naprej raziskuje partnerstva z omrežji, platformami družbenih medijev in izdajatelji televizijskega programa tretjih oseb, bo v naslednjih nekaj letih nedvomno proizvedenih še več turnirskih ur.

Sponzoriran članek, ki ga je napisal Esportz Network

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Če vas zanima več Mreža Esportz, spremljajte naše družabne medije naprej TwitterInstagramin Facebook . Na spletni strani imamo dnevne poddaje Esports minuta, tedenski intervjuji pri Podcast omrežja Esportz, in kolegijske posodobitve športa na College Esports QuickTake. Vsakdo se lahko tudi pridruži naši skupnosti Razpad in klepetajte o svojih najljubših igrah, športih in še več!

Časovni žig:

Več od E-športno omrežje