Hardcore vs casual: v World of Warcraft so težave

Izvorno vozlišče: 980571

Prvotno načrtovano kot nadaljevanje Warcraft III, World of Warcraft je videl Blizzard narediti drzen korak v neznano. To ni bila prva igra v žanru MMO, vendar je privabila milijone igralcev in leta 2004 prevzela svet.

Z nedavno izdajo igre World of Warcraft: Shadowlands so priložnostni in zagrizeni igralci v nasprotju s tem, kar želijo, da Blizzard ponudi na mizo.

Priložnostni igralci so za Blizzard nekoliko neizkoriščen trg, kar ima za posledico nerfanje opreme na visoki ravni v imenu dostopnosti. Medtem ko obstaja argument, da MMO odpre svoja vrata obsežnejši bazi naročnikov, so se zagrizeni igralci odločili za podobne predmete le nekaj mesecev prej.

Raziskujemo trenutne težave, s katerimi se World of Warcraft sooča po svoji osmi razširitvi. Zabavali smo se z Amber Stott in Samuelom Minett-Monrojem, da bi pridobili pogled na trdega in priložnostnega igralca.

Vstopimo v to.

World of Wacraft Shadowlands Hardcore vs Casual Covenants

Smiselno je, da igralci delajo/mljejo za visoko rangirano opremo z izvajanjem končne vsebine. Za MMO-je, kot je WoW, pa novi igralci potrebujejo okus tega, kar prihaja. Boji s šefi v najnovejši razširitvi imajo nižje število "namakanja", zaradi česar je izziv bolj obvladljiv. Novi igralci imajo tudi dostop do zgodb in prijaznih sosedskih cehov, kar se samo po sebi sliši precej dostopno.

TSA: Je to primer, ko Blizzard daje preveč igralcem? Ali pa gre bolj za trde igralce, ki trpijo zaradi tako trdega dela za zdaj lahko dostopen plen?

Amber: Ne glede na to, kaj naredi Blizzard, bo nekdo nesrečen. Blizzard daje preveč priložnostnemu igralcu, ker jih grabi panika zaradi dolgega čakanja na novo vsebino od prve izdaje Shadowlands. Namesto, da bi nam dali novo vsebino, so le razjezili določene vidike igre in nam dali točke hrabrosti.

Samuel: Če primerjamo februar 2005 z današnjim dnem, Blizzard daje preveč priložnostnim igralcem. Na srečo ravnotežje v igri ni več odvisno samo od plena, kot je bilo nekoč.

Zahteva po spretnostih za zaključno igro WoW je zelo hvaljena v skupnosti MMO ne glede na vašo zvestobo. Omejitve spretnosti zagotavljajo, da tudi če ima bolj priložnostni igralec veliko srečo in naleti na popolno opremo, razen če je tako spreten kot igralci končne igre, ne bo tekmoval. To velja za raiding, Mythic+ ali PvP.

Upoštevati morate tudi številne kozmetične nagrade v igri, ki jih priložnostni igralec ne bo pridobil, razen če doseže enako raven kot tisti zagrizeni igralci. Trenutno je ravnovesje odlično za nove igralce, da izkusijo nekaj končne vsebine, hkrati pa zagotavljajo, da imajo zagrizeni igralci veliko nagrad v igri za dolgotrajno igranje.

World of Wacraft Shadowlands Hardcore vs Casual Raid

Iskanje ravnovesja

Ne glede na to je jasno, da trdi igralci čutijo neuspeh Blizzardsovega uravnovešanja. Ni skrivnost, da se je Blizzard uklonil večini povpraševanja oboževalcev, kar ni vedno v najboljšem interesu igre. Glede na to je skupni prihodek padel za 61 %, pri čemer se je število uporabnikov zmanjšalo za 41 % od novembra do januarja, glede na Superdata.

TSA: Ker je obdobje izdaje po razširitvi največji čas za skupnost WoW, ali mislita, da je to produkt zanič upravljanja skupnosti? Ne pozabimo na zamenjavo mesečne prisilne naročnine na dvomesečno.

Amber: Padec naročnine po izdaji razširitve je povsem povprečen za katero koli izdajo razširitve, ki jo poznam, odkar sem začel igrati v Wrath of the Lich King, zato mislim, da je to pričakovano. Ugotovil sem, da je ta razširitev kot marmit; ali ga ljubiš ali sovražiš. Obožujem Shadowlands. Kar zadeva naročnino, je celotna skupnost WoW slabo sprejela zamenjavo in menim, da Blizzard poskuša ljudem odplakniti več denarja.

Samuel: Splošni padec prihodkov je pričakovan trend, ki se ujema s prejšnjimi nekaj razširitvami. Padec je videti višji od povprečja zaradi veliko večjega lansiranja te razširitve kot prejšnjih nekaj. V mnogih pogledih je zadnje leto pokazalo, da je Blizzard začel bolj poslušati svoje igralce.

Nekaj ​​zelo nevšečnih predhodnih razširitvenih sistemov je bilo odstranjenih, dva RNG-težka Titanforging in Warforging. V pripravah na Shadowlands so razširili izboljšanje celotne izkušnje v igri med zaklepanjem na vse lažje dvigovanje ravni naših altov. Številne omejitve, ki so jih nameravali postaviti v novo funkcijo Shadowlands »Torghast« pred lansiranjem, so bile v skupnosti ostro zavrnjene in Blizzard jim je spet prisluhnil. To je bila lepa sprememba v primerjavi s tišino, ki je nastala med zadnjo razširitvijo. Premik samo na dvomesečno naročnino je neposrečen.

Skrb vzbujajoče je, da Shadowlands ni začinil številk za Blizzard, kot to običajno počnejo razširitve. Z odstranitvijo priljubljenega modela mesečne naročnine stvari za oboževalce ne izgledajo najbolje. Razširitveno obdobje Legije je prineslo nov popravek vsakih 77 dni, pri čemer je Shadowlands zaostajal več kot 200 dni.

World of Wacraft Shadowlands Hardcore vs Casual Lore

Pomen znanja

Kar zadeva izročilo WoW, zaplet in pripovedno strukturo, mnogi igralci zelo cenijo Wrath of the Lich King. Prinesel je tudi nekaj temeljnih sprememb v zasnovi WoW, kot so napadi za 10 igralcev, dvig zgornje meje ravni na 80 in uvedba razreda Death Knight.

TSA: Jasno je, da je zanimanje za WoW padlo od izida Wrath of the Lich King. Je to posledica pomanjkanja inovativnih funkcij ali pripovedi? Upoštevajmo vpliv zamud zaradi COVID-19, ki ga je industrija iger na splošno doživela.

Amber: Nekaj ​​čutim glede Wratha; tudi zdaj se o tem še vedno govori s tako nostalgijo. Ne morem reči, kaj je bilo, saj ni bilo nobene posebne funkcije ali nobene posebne zgodbe. Vseeno pa je vsebina Wrath of the Lich King popolnoma zasvojila ljudi in odpihnila novejše razširitve glede priljubljenosti igralcev. Zdaj se mi zdi, da poskušajo zbuditi več zanimanja za igro, kot je bilo takrat, s poudarkom na funkcijah, kot sta Mythic+ in Solo vsebina, kot je Torghast, da ohranijo zanimanje igralcev.

Samuel: Obstaja veliko različnih razlogov za upad od Wratha; Mislim, da je ena glavnih preprosto ta, da je bilo nekaj razširitev od Wratha zelo slabo sprejetih. Kataklizma in Voditelji Draenorja so najslabši, kolikor sem slišal od skupnosti.

Ena od glavnih zgodb Warcrafta, ovita z Wrath of the Lich King, ki nekaterim igralcem OG prinaša občutek zaključka. Druga razširitev je prav tako končala tisti organski občutek odkrivanja, ki se je pojavil ob sestavljanju skupin za reševanje ječ in napadov. Orodja za iskanje skupin (LFG) so zdaj standard MMO, čeprav nadomeščajo interakcijo igralcev s čakalnimi vrstami za iskanje iger. Proces združevanja je postal večinoma tih postopek brez socialne interakcije.

Razvoj značaja in točke hrabrosti

Glede na to, da Shadowlands vključuje vsebino Wrath of the Lich King, je jasno, da Blizzard do neke mere spoštuje izročilo WoW, izvorni material in želje oboževalcev. Ko igralci dosežejo raven 60, se razvoj značaja obogati, ko se uskladite z eno od štirih zavez, od katerih vsaka ponuja razredne bonuse.

Medtem je popravek 4.0.1 iz obdobja Cataclysm uvedel točke pravičnosti in hrabrosti, ki so razširile sistem emblemov prejšnjih razširitev. Pridobivanje boljše opreme je glavni poudarek večine MMORPG; Točke hrabrosti pomagajo pri takih nalogah. Ti igralcem omogočajo nadgradnjo opreme Mythic+ z ravni 184 na 220 v Shadowlands.

TSA: Težava s tokratnimi točkami hrabrosti je čas, ki je potreben za njihovo pridobitev. Ali obstajajo boljše alternative s trdoživega in priložnostnega vidika? Bi Blizzard lahko bolje pristopil k temu?

Amber: S toliko načini, kako pridobiti spodobno opremo v Shadowlands, menim, da točke hrabrosti kmetu v ječah omogočajo, da dobijo spodobno opremo, ki jo je mogoče nadgraditi, ne da bi morali kmetovati za druge valute zunaj ječ. Zato menim, da je igralcu, ki uživa v kmetovanju v temnicah, dal denar za nadgradnjo opreme, ki jo dobi iz Mythic+. Toda zgornja meja Valor in zanič šibka zgornja meja še vedno predstavljata izziv za nadgradnjo veliko opreme.

Samuel: Obstaja veliko različnih virov za pridobivanje opreme. Ta razširitev, PvP, raiding in M+ zagotavljajo stabilen in časovno prijazen način, da dobite tudi nekaj kosov opreme na teden. Za zelo priložnostne igralce dobite opremo, ki jo je mogoče nadgraditi, če dokončate zgodbo, ki jo je mogoče nadgraditi na 197 z relativno enostavno pridobitvijo valute iz solo vsebine.

Valor je koristen poleg tega, kar bi vseeno počeli, če bi iskali opremo iz Mythic+. Ena sprememba, ki bi jo lahko naredili, je povečanje količine plena, ki pade v napadih ali M+ za eno, kar bi pomenilo, da bi več članov skupine imelo koristi in bi imeli manj možnosti, da bi delali skupinsko vsebino in ne bi pridobili ničesar.

World of Wacraft Shadowlands Hardcore proti priložnostnemu Arthasu

Blizzard težav s predvajalnikom

Najbolj priljubljena MMORPG na svetu bo vedno imela svoj delež polemik v svoji skupnosti. Kljub temu bi bilo lepše videti dostopno izkušnjo, ki vključuje vse sloge igranja.

TSA: Za zaključek, kakšna je prihodnost World of Warcraft glede na vaše igralne sloge?

Amber: Z novimi napadi in novimi ječami na obzorju z najnovejšim popravkom menim, da mi bo dal novo vsebino za kmetijo in nove ovire, ki jih moram premagati. Zagotavljam, da Blizzard še vedno hrani vrhunske nagrade za vrhunske igralce, kar mi daje nekaj, za kar lahko delam in dosežem.

Samuel: Blizzard trenutno zelo dobro skrbi za priložnostne igralce. Edina skrb, ki me trenutno skrbi, je, kot ste že omenili, da na novo vsebino za to razširitev čakamo dlje kot običajno. Kot priložnostni igralec je lepo redno pridobivati ​​nove cone kot zgodbe, da se preveč ponavljajo. Če bodo posodabljali redno in nam omogočili, da dobimo opremo po različnih poteh, bom z veseljem še naprej plačeval svojo naročnino.


Torej, kaj sledi za World of Warcraft? Blizzard bo nedvomno še naprej poslušal skupnost in zagotavljal nove vsebine in funkcije, ki bodo poskušale zadovoljiti tako zagrizene kot priložnostne igralce. Prezgodaj je še razpravljati o še eni razširitvi WoW, čeprav bi jo lahko videli konec leta 2022. Hkrati Blizzard žonglira World of Warcraft Classic, ki je nedavno (ponovno) lansiral razširitev Burning Crusade. Če povzamemo, WoW je na čudnem mestu.

– STRAN SE NADALJUJE SPODAJ –

Vir: https://www.thesixthaxis.com/2021/07/17/world-of-warcraft-issues-hardcore-vs-casual/

Časovni žig:

Več od Šesta os