Ekskluzivno: Oblikovanje enoročnih bližnjic za VR in AR

Izvorno vozlišče: 1395897

Da bi nove računalniške tehnologije uresničile svoj polni potencial, potrebujejo nove uporabniške vmesnike. Najpomembnejše interakcije v virtualnih prostorih temeljijo na neposrednih fizičnih manipulacijah, kot sta ščipanje in grabljenje, saj so te univerzalno dostopne. Vendar pa je ekipa pri Leap Motion raziskala tudi bolj eksotične in vznemirljive paradigme vmesnikov od ročnih HUD-jev in digitalnih nosljivih pripomočkov do pripomočkov za nameščanje, ki vsebujejo gumbe, drsnike in celo 3D sledilne kroglice in izbirnike barv.

Gostujoči članek Barretta Foxa in Martina Schuberta

Barrett je vodilni VR interaktivni inženir za Leap Motion. Z mešanico oblikovanja prototipov, orodij in delovnih tokov z uporabniško povratno zanko je Barrett potiskal, napredoval, segal in pokukal na meje računalniških interakcij.

Martin je vodilni oblikovalec navidezne resničnosti in evangelist za Leap Motion. Ustvaril je več izkušenj, kot so breztežnostna, geometrijska in ogledala, in trenutno raziskuje, kako narediti virtualno počutje bolj otipljivo.

Barrett in Martin sta del elite Leap Motion ekipa, ki na inovativen in privlačen način predstavlja vsebinsko delo v VR / AR UX.

Ko se premaknemo s priložnostnih aplikacij VR na globlje in daljše seje, se prednostne naloge oblikovanja naravno premaknejo proti produktivnosti in ergonomiji. Eno najbolj kritičnih področij oblikovanja interakcije, ki se pojavlja, je preklapljanje med načini in bližnjice.

Danes tako pogosto uporabljamo bližnjice na tipkovnici, da si brez njih težko predstavljamo uporabo računalnika. Ctrl+Z, Ctrl+C in Ctrl+V so temelj učinkovitosti vnosa s tipkovnico in miško. Večina vas, ki to berete, jih je zavezala mišičnemu spominu.

V navidezni resničnosti smo videli, da vhodi krmilnikov razmeroma enostavno sprejmejo to paradigmo bližnjic s preslikavo ukazov na gumbe, sprožilce, sledilne ploščice in analogne palice. Za povečanje ali zmanjšanje velikosti čopiča v Tilt Brush povlecite desno ali levo po sledilni ploščici roke s čopičem.

Toda kaj se zgodi, ko razmišljamo o enoročnih hitrih izbirah za vnos z golo roko? To zahteva drugačno razmišljanje, saj nimamo gumbov ali drugih mehanskih vložkov, na katere bi se lahko naslonili. V našem prejšnjem delu smo te vrste ukazov preslikali v uporabniške vmesnike svetovnega prostora (npr. nadzorne plošče) ali nosljive vmesnike, ki uporabljajo paradigmo palete, kjer ena roka deluje kot zbirka možnosti, druga pa kot izbirnik .

Toda če bi lahko preklapljali med načini ali spreminjali trenutno aktivno orodje samo z eno roko namesto z dvema, bi opazili povečanje hitrosti, osredotočenosti in udobja, ki bi se sčasoma povečalo. Lahko bi celo oblikovali utelešen in prostorski sistem bližnjic, ne da bi morali gledati v roke, s čimer bi osvobodili naš pogled in še povečali produktivnost.

Neposredna manipulacija proti abstraktnim gestam

Eden od načinov za aktiviranje bližnjice z eno roko bi bil definiranje abstraktne poteze kot sprožilca. V bistvu bi to bila poza roke ali premikanje roke skozi čas. To je izjema od splošnega pravila pri Leap Motion, kjer običajno dajemo prednost neposredni fizični manipulaciji virtualnih objektov kot interakcijski paradigmi pred uporabo abstraktnih kretenj. Za to je nekaj razlogov:

  • Abstraktne poteze so pogosto dvoumne. Kako definiramo abstraktno potezo, kot je "povlecite navzgor" v tridimenzionalnem prostoru? Kdaj in kje se poteg začne ali konča? Kako hitro mora biti dokončan? Koliko prstov mora biti vključenih?
  • Manj abstraktne interakcije zmanjšajo krivuljo učenja za uporabnike. Vsakdo lahko izkoristi vseživljenjske izkušnje z neposrednim manipuliranjem fizičnih predmetov v resničnem svetu. Poskus naučiti uporabnika določenih gibov, da lahko zanesljivo izvaja ukaze, je velik izziv.
  • Bližnjice morajo biti hitro in enostavno dostopne, vendar jih je težko nenamerno sprožiti. Ti cilji oblikovanja se zdijo v nasprotju! Enostavna dostopnost pomeni razširitev obsega veljavnih položajev/gibov, vendar je zaradi tega večja verjetnost, da bomo bližnjico sprožili nenamerno.

Da bi presegli to težavo, smo se odločili, da bomo namesto z uporabo ene poteze za sprožitev bližnjice dejanje razdelili v dve zaporedni stopnji.

Prvi prehod: dlan navzgor

Naša filozofija oblikovanja interakcij vedno gradi na obstoječih konvencijah in metaforah. Eden večjih precedenčnih primerov, ki smo jih skozi čas vzpostavili pri raziskovanju digitalnih nosljivih naprav, je ta, da se ročno nameščeni meniji sprožijo z vrtenjem dlani proti uporabniku.

To dobro deluje pri segmentiranju interakcij glede na to, v katero smer so obrnjene vaše roke. Dlani, obrnjene stran od sebe in proti ostalemu prizorišču, pomenijo interakcijo z zunanjim svetom. Dlani, obrnjene proti sebi, pomenijo interakcijo v bližnjem polju z notranjimi uporabniškimi vmesniki. Smer dlani se je zdela kot primeren prvi pogoj, ki je deloval kot prehod med običajnim gibanjem roke in uporabnikovo namero, da aktivira bližnjico.

Drugi prehod: Ščepec

Zdaj, ko je vaša dlan obrnjena vase, smo iskali drugo dejanje, ki bi bilo lahko sproženo, dobro definirano in premišljeno. Ščepec potrdi vsa ta polja:

  • Je malo truda. Samo premakni kazalec in palec!
  • Dobro je definirano. Ko se vaši prsti dotaknejo, prejmete povratne informacije, ki jih sami zaznate, in sistem za sledenje lahko definira in predstavi dejanje kot doseganje minimalne razdalje med sledenimi konicami kazalca in palca.
  • To je premišljeno. Malo verjetno je, da si boste prste odsotno stisnili z dlanjo navzgor.

Izvajanje obeh dejanj, eno za drugim, je hitro in enostavno, a težko, da se izvede nenamerno. To zaporedje se je zdelo kot trden temelj za naše enoročno raziskovanje bližnjic. Naslednji izziv je bil, kako si bomo gibanje privoščili, ali drugače povedano, kako bo nekdo vedel, da je to tisto, kar mora narediti.

Ko smo razmišljali o prednostih neposredne manipulacije v primerjavi z abstraktnimi gestami, smo se spraševali, ali bi lahko združili obe paradigmi. Ali lahko z uporabo virtualnega predmeta za vodenje uporabnika skozi interakcijo ustvarimo občutek, kot da neposredno manipulira z nečim, medtem ko v resnici izvaja dejanje, ki je bližje abstraktni gesti?

Powerball

Naša rešitev je bila ustvariti predmet, pritrjen na hrbtno stran vaše dlani, ki deluje kot vizualni indikator vašega napredka skozi interakcijo, pa tudi kot tarča za ščipanje. Če je vaša dlan obrnjena stran, predmet ostane zaklenjen na hrbtni strani dlani. Ko se vaša dlan vrti proti vam, se predmet animira navzgor od vaše roke proti transformacijskemu odmiku, ki je nad vašo roko, vendar še vedno relativno.

Ko je vaša dlan v celoti obrnjena proti vam in se predmet animira v končni položaj, bo bližnjico sprožilo stiskanje predmeta – neposredna manipulacija. Ta predmet smo poimenovali Powerball. Po nekaj poskusih smo ga dali animirati v točko stiskanja (položaj, ki se nenehno posodablja in je opredeljen kot srednja točka med konicami kazalca in palca).

Ta mešanica grafične dostopnosti, psevdo-neposredne manipulacije, gestualnih gibov in utelešenega dejanja se je izkazala za enostavno učenje in je zrela s potencialom za razširitev. Zdaj je bil čas, da pogledamo, kakšne vrste sistemov vmesnikov bližnjic bi bili ergonomski in zanesljivo sledljivi iz tega položaja s stisnjenimi prsti navzgor.

Nadaljevanje na strani 2: Izbira prostorskega vmesnika »

Pošta Ekskluzivno: Oblikovanje enoročnih bližnjic za VR in AR pojavil prvi na Cesta do VR.

Časovni žig:

Več od Cesta do VR