Ali Metine znižane slušalke pomenijo, da Metaverse propada?

Ali Metine znižane slušalke pomenijo, da Metaverse propada?

Izvorno vozlišče: 2008500

Ko so uporabniki navidezne resničnosti (VR) zboleli, potem ko so se potopili v virtualne svetove, je bila mešana resničnost napredna kot možna rešitev za kibernetsko bolezen, ki prizadene navdušence metaverse po vsem svetu.

Potovalno slabost povzroča nosljiva tehnologija, ki jo sproži "razhajanje" med senzoričnimi signali telesa.

Glede na raziskave se kibernetska bolezen razlikuje glede na potopitev, pri čemer uporabniki, ki so dolgo časa izpostavljeni razširjeni resničnosti (AR), kažejo okulomotorične motnje (glavobol, omotica itd.). Za razliko od virtualne resničnosti, ki povzroča predvsem dezorientacijo.

Kaj je mešana resničnost?

Ali bi lahko mešana resničnost rešila težavo metaverzuma z boleznijo?Ali bi lahko mešana resničnost rešila težavo metaverzuma z boleznijo?

Mešana resničnost po Milgramu in Kishinu (1994). Slika: MEŠANO

Izraz mešana resničnost (MR) je bil skoval Raziskovalec vmesnikov Paul Milgram leta 1994. Opredelil ga je kot "kontinuum, v katerem obstajajo posamezne poglobljene tehnologije, kot so VR, AR ali AR (prehodni AR) na podlagi videa."

Od takrat se izraz pogosto uporablja. Po mnenju Milgrima je MR v bistvu zlitje resničnega sveta in digitalnih vsebin. V MR se lahko nemoteno premikate po resničnem in virtualnem svetu hkrati.

Najbolj znan primer MR je Microsoft HoloLens, naglavna naprava, opremljena z lečami za pokrivanje oči. Naprava projicira holografske slike, s katerimi lahko uporabnik komunicira in jih nadzoruje. Prav tako vam bo omogočil interakcijo z realnostjo in simulacijo virtualnega sveta.

Preberite tudi: Ljudje, ki se borijo z identiteto, najdejo Metaverzum varnejše mesto za sebe

Kratka različica je, da je mešana resničnost kombinacija najboljšega iz VR in AR, ki združuje "virtualno vsebino ali predmete z resničnim svetom na interaktiven, poglobljen način." Predmeti v MR so videti kot replike tistih v resničnem svetu.

Ali je mešana resničnost lahko zdravilo za kibernetsko bolezen?

Ljudje, ki trpijo zaradi kibernetske bolezni, kažejo simptome, kot so splošno nelagodje, naprezanje oči, glavobol, občutek želodca, slabost, bruhanje in. Lahko se razširijo tudi na bledico, potenje, utrujenost, zaspanost, dezorientacijo, apatijo in v nekaterih primerih celo posturalno nestabilnost in bruhanje.

Kibernetska bolezen se razlikuje od potovalne slabosti po tem, da jo lahko povzroči vidno zaznavanje samogibanja; pravo samogibanje ni potrebno, pravijo strokovnjaki. Prav tako se razlikuje od simulatorske bolezni.

Vse več je raziskav o učinkovitosti MR pri zajezitvi kibernetske bolezni. ena študija Državna univerza Iowa je ugotovila, da lahko MR zagotovi bolj naravno in udobno izkušnjo za uporabnike ter zmanjša občutek dezorientacije in slabosti. Za razliko od navidezne resničnosti mešana resničnost uporabnikom omogoča, da vidijo resnični svet in hkrati komunicirajo z virtualnimi predmeti.

Drugi razvijalci virtualne resničnosti so Uvedeno umetni »horizont« v VR videu, ki naj bi zmanjšal resnost potovalne slabosti.

"Domneva se, da vidni horizont zmanjša čutni konflikt z zagotavljanjem referenčnega okvira, ki vizualnemu sistemu omogoča sinhronizacijo z zaznanim gibanjem," pravijo raziskovalci.

most Priporočila si vsake pol ure vzeti 10- do 15-minutni odmor, da bi odložili pojav kibernetske bolezni. Vendar ni bilo opravljenih dovolj raziskav ali testiranj.

Potrebne so intenzivne raziskave

Medtem ko se MR uporablja za zmanjšanje učinkov kibernetske bolezni, so nekatere študije pokazale, da je ne odpravi v celoti. Po mnenju nekaterih strokovnjakov je simptome še vedno mogoče čutiti tudi pri uporabi mešane resničnosti.

»Mešana resničnost je zelo podobna razširjeni resničnosti – kar pomeni, da bodo projekti, ki uporabljajo to tehnologijo, še vedno morali premagati enake težave s kibernetsko boleznijo, s katerimi se sooča celoten sektor,« je za MetaNews povedal Alex Kim, vodja monetizacije pri metaverse Sensorium Galaxy.

Kim je dejal, da so potrebne "intenzivne raziskave", da bi "bolje razumeli nianse kibernetske bolezni", in verjame, da bodo rešitve kmalu najdene.

Glede na raziskave se bolezen zmanjša z nadzorom vidnega polja: ko se hitrost gibanja zmanjša, se ponudijo vizualni znaki in izpostavljenost VR ali elektronski napravi se znatno zmanjša.

Kako resna je kibernetska bolezen med uporabniki?

študija Luis Eduardo Garrido, raziskovalec psihologije na Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra v Dominikanski republiki, kaže, da približno 65 % uporabnikov VR doživi nekakšno kibernetsko bolezen, ko so potopljeni v metaverzum.

»Našo študijo si lahko predstavljate kot izhodišče, saj naše okolje ne povzroča ničesar, kar bi povzročilo kibernetsko bolezen,« je dejal. »Splošni trend je, da bo s časom ljudem slabše. To morate vedeti, če načrtujete 20-minutno ali daljšo potopitev.”

Kljub tem številkam se tehnologija še naprej izboljšuje in postaja dostopnejša širšemu krogu uporabnikov. Zaenkrat se zdi, da bo metaverzum tukaj ostal.

Vendar pa podjetja, ki sodelujejo pri njegovi gradnji, npr Meta (prej Facebook), bodo morale storiti več, da bodo uporabniki, ki se potopijo v virtualni svet, tam tudi ostali – in jih ne bodo zapustili zaradi kibernetske bolezni.

Na primer, zaslon za Metin prvi Quest slušalke, naprava VR, domnevno osveženo s hitrostjo 72 sličic na sekundo, "dovolj nizko, da povzroči vrtoglavico in slabost." Priporočena hitrost sličic za omejitev kibernetske bolezni je 90 sličic na sekundo.

"Prva rešitev bi bila iskanje načinov za zmanjšanje potovalne slabosti in uporaba raziskave za njeno preprečevanje s pametnim oblikovanjem vsebine," je dejal Alex Kim, izvršni direktor Sensorium Galaxy.

»[Podjetja] lahko uporabijo scenarije, ki jih nismo vajeni, kot so igre brez gravitacije, povečana hitrost sličic ali virtualna sidra. Hkrati ponuja edinstveno, privlačno vsebino, v katero bi se lahko vključil vsak uporabnik.«

Tehnični strokovnjaki so zazvonili alarm, ko se je pojavila kibernetska bolezen zaradi strahu, da bi stanje lahko neposredno povzročilo propad metaverzuma. Kljub takšnim pomislekom znanstveniki izvajajo študije, da bi bolje razumeli in zmanjšali škodljive učinke kibernetske bolezni.

Časovni žig:

Več od MetaNovice