Konvergentno igranje: Blockchain kot junak, ne zlobnež

Izvorno vozlišče: 1554972

Predstavitev

Prijetna in obiskana vrata Stormwinda (World of Warcraft, 2004). vir

Jasno je, da spletno igranje iger doživlja obdobje ustvarjalnega prehoda in preobrata. Krmarimo po posledicah Axiejevega vzpona, ki potrjuje navpičnico iger na srečo web3, kot tudi njegovega poznejšega zmanjšanja obsega skupaj s širšo mehkobo trga v zadnjih mesecih. Še vedno pa verjamem, da inovacije običajno sledijo motnjam; pričakujemo lahko in moramo pričakovati, da se bodo tehnologije web3 vse bolj integrirale v naslednjo generacijo interaktivne zabave, kar bom imenoval konvergentno igranje.

Konvergentno igranje iger je temeljni premik interaktivne zabave od podedovanih, centraliziranih sistemov za razvoj iger k tistim, ki jih poganjajo iste osnovne tehnologije web3 in primitivi, ki jih CoinFund že raziskuje in podpira zadnjih 7 let. Ta trend bo razkril nadaljnjo nezmožnost centraliziranih sistemov razvoja in monetizacije, da bi služili vedno bolj globalni, obsežni in zahtevni bazi igralcev. Hkrati bo ta premik okronal nove zmagovalce, ki bodo omogočili globljo stopnjo angažiranosti, z večjim dosegom in pozitivno vsoto gospodarske dejavnosti, ki je še ni bilo v zgodovini iger na srečo. Konvergentno igranje iger poganjajo štiri glavne teme: igranje za zapiranje vrzeli, letargija obstoječih, resnično odprta gospodarstva in omogočanje še več ustvarjalcem. Vsako od teh bomo raziskali v ločenih razdelkih spodaj.

Tema 1: Igranje za zapiranje vrzeli:

Trenutna relativna zapletenost izdanih iger web3, čeprav se kakovost povečuje. vir

Žalostna resnica je, da številne kripto igre, ki so danes na voljo, niso dovolj zabavne, da bi obstale same po sebi, vendar je to stanje, ki se popravlja v realnem času. Natančneje, studii in naslovi »druge generacije« so veliko bolj premišljeni glede izkoriščanja najboljših praks in sodobnih filozofij oblikovanja igranja. Končno smo priča visokokakovostnim in žanrsko specifičnim sistemom za raziskovanje, bojevanje, pripovedi in razčlenjevanje, ki so zasnovani in uvedeni na strani UX, obrnjeni k igralcem. To večinoma poganjajo ustanovitelji, ki prihajajo iz kakovostnih tradicionalnih studiev in založnikov v upanju, da bodo prevladovali nad konkurenco znotraj nove paradigme.

Posnetek zaslona tretjeosebne streljačine Off the Grid v razvoju, ki jo je razvil Gunzilla Games.

Na primer, vrhunska tretjeosebna ekstrakcijska streljačina v razvoju, Gunzilla's Off the Grid, je veliko bolj osredotočena na uravnoteženje časa za ubijanje med srečanji igralcev, namerno uvaja naključnost, da bi bilo težje rešiti meta orožja (in tako bolj vključiti bazo igralcev). , hkrati pa optimizira izkušnje seje z enakomerno porazdeljenimi zanimivimi točkami znotraj zemljevida z močno izvorno zasnovo pripovedi. Akcijska igra igranja vlog, ki se razvija, Crystals of Naramunz, vzame nekaj najboljših elementov iz serij Diablo, Path of Exile in Guild Wars v smislu napredovanja v razredu, veščin kot predmetov (ki bi se morali dobro obnesti tudi v »vse je končno stanje NFT«) in vključuje žetone, ki jih poganjajo odprta gospodarstva.

Na podlagi naših opazovanj imajo skoraj vsi večji žanri iger na tej točki v razvoju projekte, ki so izvirni iz spleta3 in vsi poskušajo lansirati izdelek, ki lahko uspešno zajame in obdrži naslednjih 5 milijonov+ uporabnikov.

Tema 2: Inovativna dilema prvotnih podjetij:

Založniki tradicionalnih iger se spopadajo z ustvarjalnimi in komercialnimi uspehi svojih preteklosti. Pogosto se znajdejo v zaostanku zaradi prehitrih časovnih razporedov zaradi finančnega pritiska vlagateljev javnega kapitala. Hkrati je sorazmerno majhna (za zdaj) velikost trgov iger na srečo web3 verjetno povzročila, da so prvotni ponudniki premalo vlagali v to priložnost, kar je domačim razvijalcem iger omogočilo več (večinoma nespornih) strelov na gol.

Odprta gospodarstva iger web3 so v nasprotju s statusom quo ekstraktivne monetizacije s strani uveljavljenih podjetij, zlasti v svetu mobilnih iger F2P. V zadnjih nekaj letih je bila potrpežljivost igralcev spodkopana zaradi naglice/hroščev, regresije funkcij (nadaljevanja imajo manj elementov igranja kot predhodniki) in slabe hitrosti sličic/prenosa med platformami. Glavni ponudniki so bili grajani, ker ponujajo manj za več, EA (Battlefield 2042), 343 Industries (Halo Infinite) in CD Projekt Red (Cyberpunk 2077) so bili predmet jeze.

Agresivno monetiziranje igre Diablo Immortal je sprožilo kreativen odziv oboževalcev, kot je simulator, koliko denarja je treba porabiti za pridobitev najredkejših predmetov v igri (brez kakršne koli možnosti preprodaje). vir, Vir 2

Številni veliki studii za igre se osredotočajo na to, da poskušajo pridobiti svoje stranke nazaj tako, da poskušajo biti le malo manj agresivni (za lekcijo zgodovine si oglejte EA-jev Fiasko Battlefront 2 Loot Box iz leta 2017) in ne raziskujejo v celoti NFT-jev, ki presegajo izvedbe na površinski ravni (kozmetični izdelki v načinu F2P blagovne znamke), drugi pa so se umaknili, potem ko so sprožili glasno, a verjetno nereprezentativno manjšino. To je skoraj učbeniška definicija ujetja v past dileme inovatorja, saj so zdaj dejansko v procesu zapiranja vrat novim modelom monetizacije, ki jih je dejansko mogoče uporabiti za aktiviranje še večjega odstotka odrasle populacije (na primer odpiranje povečali ne le prihodke od transakcij na primarnem, temveč tudi na sekundarnem trgu).

Razumljivo je, da je to deloma posledica ohranjanja njihovih primarnih tokov prihodkov danes (na primer, Riot naj bi zaslužil na stotine milijonov na leto s svojimi letnimi preoblekami za prvenstvo, ki so nastavljene na dejansko 100-odstotno bruto maržo na enoto), vendar večina prvotnih podjetij odločijo čakati s časom ob predpostavki, da lahko hitro dohitijo, ko bo trg v celoti potrjen, so preveč optimistični glede tega, koliko časa bodo potrebovali, da dohitijo, ko vlak zapusti postajo.

Tema 3: Resnično odprta gospodarstva

EVE Online, proizvajalca CCP Games, je med igrami z najbolj odprto, laissez-faire ekonomijo, ki spodbuja nastajajoče igranje na ravni posameznika in celo flote (na sliki). vir

Pričakujemo, da bodo virtualna sredstva visoke hitrosti (posamezni predmeti in/ali menjalno sredstvo igre) prevzela večjo denarno premijo kot kadar koli prej. Izboljšana likvidnost, tržnost, ohranjanje vrednosti in nespremenljivost dajejo trajne izboljšave vrednosti v primerjavi s sedanjimi neprenosljivimi, centraliziranimi in zaprtimi gospodarstvi, ki jih poganja zgolj enostranska potrošnja.

Odprta omrežja igralcev, ustvarjalcev, kupcev in prodajalcev omogočajo pomemben premik. Podobno kot pri začetnih trendih v zgodnjih igrah NFT, kot je Axie Infinity, analiza skupnosti kaže da odpiranje sekundarnega trga v video igrah, dokler se zaskrbljenost zaradi inflacije izravna z omejeno razpoložljivostjo, trajnostjo itd., pomaga razvijalcem, da imajo svojo novo monetizacijsko pogačo in jo tudi pojedo tako, da delijo ustvarjanje bogastva z igralci samimi. V analognem svetu lahko druge primere uspešnih sekundarnih trgov, ki pomagajo in ne škodijo ekosistemu, vidimo v tem, kako je Magic the Gathering več kot 30 let spodbujal robustno gospodarstvo za svoje papirnate (nedigitalne) kartice, z upravljanjem formatov prek rotacije, omejenih in rezervirani seznami itd.

Odrasel sem v času razcveta igre World of Warcraft in osebno sem se spoprijateljil s kmeti in lastniki kmetijskih dejavnosti. Večina teh vedenj je bila v nasprotju s pogoji storitve Blizzard, vendar je predstavljala obliko prostovoljnega sodelovanja brez žrtev, ki še danes predstavlja sivi trg iger. Kmetovanje zlata je cvetelo, ker ste potrebovali zlato za izdelavo reagenta za končno igro, usposabljanje spretnosti in popravilo opreme. Če želi povprečni igralec opraviti samo 1 uro opravil v igri v enem tednu, vendar jih je potrebnih 10, da je konkurenčen na koncu igre, bodo delavci z nižjimi oportunitetnimi stroški seveda zapolnili vrzel. Pot naprej je spodbujanje tržnih sil, ki dajejo prednost resnično zabavni igri skozi odprta gospodarstva.

Tema 4: Več ustvarjalcev, povsod

Ker se orodja še naprej izboljšujejo, vedno več igralcev postane razvijalcev, saj se vzpostavijo okolja z nizko kodo in brez kode. Zmagovalne igre v konvergentni prihodnosti bodo verjetno imele dele svoje vsebine, ki so jo ustvarili centralizirani razvijalci, vendar bodo »sezone« nove vsebine in ekonomske ponastavitve omogočale večji prispevek skupnosti kot kdaj koli prej.

Razvoj kritične vmesne programske opreme, kot je izdelava prototipov polnega sklada (modd.io), poslovna inteligenca metaverse (datawisp.io) in mostom podobni SDK-ji bodo naredili načrtovanje in ustvarjanje iger še bolj demokratiziran proces. Podoben pojav smo videli, ko je združitev širokopasovnega interneta ter kamer na prenosnikih in pametnih telefonih omogočila celo generacijo ustvarjalcev vsebin.

Modd.io je primer orodja za ustvarjanje celotnega sklada iger z integracijskimi načrti web3.

V hipotetični prihodnosti bo imel posameznik ali skupina strastnih, a neizkušenih (po tradicionalnih standardih življenjepisov) razvijalcev iger več priložnosti, da prispevajo k sodelovalno zasnovanim igram, preden nato uporabijo igralni studio DAO, da dajo zeleno luč/financirajo lastno igro.

zaključek

Tako kot hiša Johna Marstona se tudi interaktivni metaverzum gradi korak za korakom. vir

Kot sem rekel v številnih pogovorih v preteklem letu, je bilo neverjetno videti, kako je moj nekdaj hobi, igranje iger, postalo trend, ki lahko pomaga še razširiti prepoznavnost in vpliv tehnologij porazdeljene knjige, spoznanje to se zdi tako očitno v zadnjem času. Hkrati imam lastne izkušnje iz prve roke s tem, koliko pozornosti je namenjenega oblikovanju/sistemom igre, ki na koncu postanejo trajnostno priljubljene klasike (materija FF7, zgodba God of War, pobeg iz Tarkovega oklepa proti prodoru, genialno sukanje igralca Elden Ringa raziskovanje, če omenimo le nekaj primerov z dolgega seznama), pa tudi zakaj drugi ne uspejo (pomanjkanje zanimivih točk odprtega sveta v Halo Infinite, verjetno prenaglašena monetizacija Diablo Immortal, ki bi lahko škodovala dolgoživosti, in prodaja škatel Diablo 4). Na splošno si ne morem kaj, da ne bi bil navdušen nad novimi izkušnjami, ki jih ustvarjajo razvijalci iger, ki razumejo moč in odgovornost vključevanja web3 v svoj nabor orodij za oblikovanje. Se vidimo vsi v odprtem metaverzumu!

Tukaj izražena mnenja so stališča posameznega citiranega osebja CoinFund Management LLC (»CoinFund«) in niso stališča CoinFunda ali njegovih podružnic. Nekatere informacije v tem dokumentu so bile pridobljene iz virov tretjih oseb, vključno s portfeljskimi družbami skladov, ki jih upravlja CoinFund. Čeprav so vzeti iz virov, za katere menijo, da so zanesljivi, CoinFund ni neodvisno preveril takih informacij in ne daje nobenih zagotovil o trajni točnosti informacij ali njihovi ustreznosti za dano situacijo. Poleg tega lahko ta vsebina vključuje oglase tretjih oseb; CoinFund ni pregledal takšnih oglasov in ne podpira nobene oglaševalske vsebine v njih.

Ta vsebina je na voljo samo v informativne namene in se je ne smete zanašati kot pravni, poslovni, naložbeni ali davčni nasvet. Glede teh zadev se morate posvetovati s svojimi svetovalci. Sklici na katere koli vrednostne papirje ali digitalna sredstva so samo v ilustrativne namene in ne predstavljajo naložbenega priporočila ali ponudbe za zagotavljanje investicijskih svetovalnih storitev. Poleg tega ta vsebina ni namenjena nobenim vlagateljem ali bodočim vlagateljem niti ji ni namenjena in se nanjo v nobenem primeru ne smete zanašati, ko se odločate za vlaganje v kateri koli sklad, ki ga upravlja CoinFund. (Ponudba za vlaganje v sklad CoinFund bo podana le z memorandumom o zasebni plasiranju, pogodbo o vpisu in drugo ustrezno dokumentacijo katerega koli takega sklada in jo je treba brati v celoti.) Vse naložbe ali portfeljske družbe, omenjene, navedene ali opisani niso reprezentativni za vse naložbe v vozila, ki jih upravlja CoinFund, in ni nobenega zagotovila, da bodo naložbe donosne ali da bodo imele druge naložbe v prihodnosti podobne lastnosti ali rezultate. Seznam naložb skladov, ki jih upravlja CoinFund (razen naložb, za katere izdajatelj ni dal dovoljenja CoinFundu za javno razkritje, kot tudi nenapovedanih naložb v digitalna sredstva, s katerimi se javno trguje), je na voljo na https://www.coinfund.io/portfolio.

Grafi in grafi, ki so navedeni znotraj, so izključno informativne narave in se nanje ne bi smeli zanašati pri sprejemanju kakršnih koli investicijskih odločitev. Pretekla uspešnost ni pokazatelj prihodnjih rezultatov. Vsebina govori samo od navedenega datuma. Vse projekcije, ocene, napovedi, cilji, obeti in/ali mnenja, izražena v tem gradivu, se lahko spremenijo brez predhodnega obvestila in se lahko razlikujejo ali so v nasprotju z mnenji, ki so jih izrazili drugi.


Konvergentno igranje: Blockchain kot junak, ne zlobnež je bil prvotno objavljen v Blog CoinFund na Medij, kjer ljudje nadaljujejo pogovor s poudarjanjem in odgovorom na to zgodbo.

Časovni žig:

Več od Kovanci