Ustvarjalec protokola Callisto Glen Schofield pravi: "Poskušamo biti še bolj grobi"

Izvorno vozlišče: 1377599

Veste, da se pogovarjate z nekom, ki je resno o grdem koncu spektra grozljivk, ko so poimenovali Martyrs. Prejšnji teden je med pogovorom z Glenom Schofieldom omenil francoski film New Extreme iz leta 2008 kot enega od navdihov za Protokol Callisto. Kar zadeva vsebino, ne ustrezajo očitno. Kot so skoraj vsi ugotovili, je mračna znanstvena fantastika Protokol Callisto duhovni naslednik Mrtvega prostora, medtem ko so Mučeniki sodobna predmestna nočna mora, v kateri [spoilers] skrajno muči senčna kabala, ki poskuša prikrito prikazati predogled filma posmrtno življenje. Toda Schofield nam je povedal, da so ga več tednov preganjali Mučeniki, njegovi neomajno grozljivi učinki pa so prispevali k obsedenosti s telesno grozo, ki jo lahko najdemo v celotnem Protokolu Callisto.

Callisto Protocol je bila ena izmed izstopajočih iger, predstavljenih na letošnjem E3-ish zaporedju prenosov v živo, in po nenavadnem preobratu usode bo tekmovala s predelavo svojega predhodnika. Govorili smo o tem, kako nameravata Schofield in Striking Distance Studios premakniti grozljivko preživetja naprej glede na neposredno konkurenco njenih zelo priljubljenih predhodnikov.

PC igralec: Potopimo se naravnost: povejte mi nekaj o tem, zakaj je okolje v zaporu v Protokolu Callisto tako primerno za grozljivke.

Glen Schofield: Za večino ljudi je zapor že strašljiv. Torej začnete s krajem, kamor ljudje nočejo iti. O tem slišite samo grozljive zgodbe. Postavili smo ga na luno, to je že strašljivo. Ideja je, da je to ena najslabših, če ne o najhujši zapor v galaksiji. Že od samega začetka se mi je zdelo odlično okolje. Tam sem si želel.

V smislu ustvarjanja šokantnih trenutkov in gradnje vzdušja na splošno, kaj je omogočila moč osebnih računalnikov in konzol naslednje generacije? Kaj počneš, kar ni bilo mogoče z Dead Space?

Ta Grav Gun lahko pobere sovražnike in jih vrže v velikanske pahljače, v konice na stenah, poleg tega imamo stružnice in velikanske stroje ter stvari, ki so res brutalne

Ni kar naenkrat "Vau, dobili smo vse te nove igralne stvari." To je večja moč in lahko počnemo stvari, kot je sledenje žarkom, kjer lahko naredimo stvari resnično realistične, kar se mi zdi pomembno za igro grozljivk – bolj se lahko počutiš, kot da sem tam. Sem resnična oseba. Vse, kar vidim, je resnično.' Slušalke so prava izbira. V ozadju delamo stvari [kar te spravi v poštev] 'kje je bilo to?'

Bolj kot boste igralca prepričali, da malo obrne glavo in odvrne njegovo pozornost z nečesa, tem bolje. Omogoča nam, da naredimo bolj kul posebne učinke, ki ne le ohranjajo prizemljenost, ampak dajejo tudi bolj realističen občutek. Torej gre veliko za moč. Obstajajo stvari, ki bi si jih želel narediti v Dead Space. Resnično smo pozorni na podrobnosti.

Plazemski rezalnik je bil tako ikoničen del iger Dead Space. Je v Callistu kaj sorazmerno inovativnega v smislu boja?

V tej igri gre za drugačno vrsto boja, medtem ko v Dead Space ljudje uporabljajo le plazemski rezalnik. Morda tu in tam uporabijo linijsko pištolo in podobno, vendar je večinoma samo plazemski rezalnik. Pri tej igri boste morali uporabiti vse, kar vam ponujamo, še posebej blizu. Gužva je zelo pomembna - v obraz je, brutalna je. Z nekaterimi sovražniki se boste tako morali soočiti, za druge pa morate nadgraditi svoje orožje. Saj ne, da boste dobili vraga veliko streliva, vendar obstajajo nekateri sovražniki, s katerimi si ne želite biti blizu.

Potem imamo ta GRP sistem, o katerem govorimo, ki je Grav Gun, ampak ta Grav Gun lahko pobere sovražnike in jih vrže v velikanske pahljače, v konice na stenah, in imamo stružnice in velikanske stroje. in stvari, ki res postanejo brutalne. Poleg tega lahko poberete stvari na svetu, jim odrežete noge, odrežete roke – imamo sistem krvavitve, ki gre veliko globlje kot v Dead Space. Lahko si odsekaš pol glave, pa še vedno prihajajo nate. Lahko si odrežeš obe roki, pa te bodo še vedno ugriznili. Lahko odrežete obe nogi. Še vedno prihajajo nate, človek.

Ta osnovni sistem nam je vzel dve leti in pol. Je precej globoko in precej brutalno. Protokol Callisto vas prisili, da rečete: "Bolje, da uporabim vse, bolje, da se naučim vseh orodij, ki so mi dana, ker jih bom potreboval."

Josh Duhamel igra zapornika Jacoba Leeja in ko gledam nedavni napovednik, me spominja na Normana Reedusa v Death Strandingu. Resnično se zdi, kot da je igralec s temi nastopi res tam zgoraj na platnu. Ali izboljšanje kakovosti vpliva na vaše razmišljanje o predvajanju kot razvijalec? Ali morate upoštevati veliko več kot "je to pravi glas?"

No, hočeš dobrega igralca in Josh je bil ena od zvezd v Call of Duty Druga svetovna vojna. Josha smo dobro spoznali, ko smo delali na tem. Ima veliko več razpona, kot si ljudje mislijo, in radi smo delali z njim, všeč nam je bilo, kako se je vživel v lik. Mislim, da boste videli mimo "to je Josh" in ga boste videli bolj kot Jacoba. Pomembno je bilo, da imamo dobro igro, ker je v igri veliko igre, zgodba je res pomembna. Uporabil sem vse vrste igralcev: B-listerje in A-listerje in celo nekaj C-listerjev, ki so v tem res dobri.

Tu ni šlo za uporabo Josha za reklamo. Tu je šlo za uporabo Josha kot dobrega igralca.

Sovražniki v najnovejšem napovedniku so se počutili kot nekaj med The Thing Johna Carpenterja in glivicami v The Last of Us. Kako se lotite ustvarjanja resnično zastrašujočih nasprotnikov v igri grozljivk preživetja – še posebej me zanima dejstvo, da si morate pridobiti veliko sovražnikov, hkrati pa želite, da se lahko povečate na obsežnejše tudi nasprotniki na ravni šefov.

Vsekakor, začnete z grunti, vašo prvo vrsto sovražnikov, mi pa naredimo šest različnih različic le-teh. Do trenutka, ko ste tukaj, kjer smo zdaj, smo se jih znebili štirih, dodali smo nove in jih spremenili.

Ker smo naredili velike, majhne, ​​vse vmes, lahko zdaj rečemo 'V redu, ta je počasnejši, ta je hitrejši, ta je goba za naboje.' Tudi z godrnjavi, krmo se je težko boriti, vendar so tudi drugačni. Nekaj ​​jih seveda hranimo za pozneje, zdaj pa dodajamo celo dve novi. Precej pozno je, vendar jih odlagamo, ker so še bolj kul. Po dveh letih in pol se le izboljšaš.

Ali je pošteno reči, da ko napredujete skozi zgodbo, postajajo sovražniki, s katerimi se soočate, bolj čudni?

Ja, ja, ja, postanejo bolj bizarni, imajo več vrst mehanike ali pa jih morate bolje razumeti. Imamo par, za katerega nočete, da bi se spopadli z vami – ostati morate daleč stran. Tu in tam boš nekaj tekel. Všeč mi je, ko imaš sovražnike, pred katerimi moraš pobegniti. Lahko jih ubiješ, vendar bo trajalo nekaj časa, nekaj strategije, malo boš umrl, potem pa boš verjetno o tem razmišljal, preden se vrneš noter.

To se vsekakor zdi kot tematska povezava med Deadspace in The Callisto Protocol v smislu telesne groze. Zakaj se vam zdi to zanimiva tema? In zakaj je naš prostor tako dobro okolje za raziskovanje te stvari?

Zdi se mi, da je body horror le velik del grozljivk, ki mi je všeč. Izzove nenavadna čustva. Na primer, nismo samo odgriznili glave, ampak smo pobrali zgornji del glave - poskušamo biti še bolj grobi. In z novo grafiko in močjo teh novih sistemov dandanes lahko to naredite res grobo. Martyrs je eden od teh. To je francoski film ...

Videl sem Martyrs. Nekaj ​​filmov me je tako zmotilo kot Mučeniki. Zelo dobro je, vendar je grozljivo.

Prav? Vplivalo je name približno dva tedna. Enako, isto, isto. [Glen opisuje posebej grozljiv prizor v filmu, ki vključuje zrklo.] Samo zvok škarij ...

Po tem sem imel kosilo z [direktorjem hostla] Eli Rothom. Jaz pa si rečem: 'Stari, ta zvok je sam.' Rekel mi je: "Uporabili smo devet škarij in jih sestavili, da smo dobili ta zvok."

Tako sem začel delati take stvari od nas.

Mylène Jampanoï v grozljivki Martyrs

(Zasluge za sliko: Wild Bunch)

Ko že govorimo o očesnih zrklih, ta prizor z zrklom v Dead Space 2 se res drži tudi mene. Ali se tudi v Callistu tudi vi zavzemate za kakšno veliko scenografijo, kot je ta strah?

Da, ampak drugače. Za Jacoba imamo nekaj precej grozljivih smrti. In tudi zanj imamo sistem za razkosanje. Torej, ja, smrt je zelo pomembna.

V grozljivkah je trend, da je grožnja nekakšna manifestacija žalosti ali pretekle travme, temu pravijo povišana grozljivka, ki se pojavlja v zadnjih 5-10 letih. Je to nekaj, kar vas zanima? Ali pa se vam zdi, da je malo zaigrano? Ali ustreza igram?

Pri tem se res ne ukvarjamo z žalostjo. To je zaporniški sistem in zapornikov ne spoznaš. Tega bo malo, vendar to ni pomemben del tega. Toda na koncu je del zgodbe – šel boš, oh, malo tega je notri.

Ali mi lahko poveste nekaj o različici za osebni računalnik? Ali kaj pametno izkoriščate platformo PC za funkcije?

Da, ampak zdaj se šele začenjamo poglabljati v to. Tako da res ne morem govoriti o tem. Obstajajo stvari, ki jih poskušamo narediti v različici za osebni računalnik, zaradi katerih bo nekoliko drugačna. Nisem prepričan, kako drugačen bo občutek. Vendar imamo več časa, ker nam ni treba iti skozi proizvodnjo s Sonyjem in vsem tem.

Imamo načrt in bomo videli, kaj bomo dosegli. Oprostite, trenutno se ne morem poglobiti v to. Vendar bi moralo biti zelo zabavno. Prepričan sem, da bodo uporabniki osebnih računalnikov z njim zelo zadovoljni.

Prvotno ste nameravali biti del vesolja PUBG, toda od takrat je igra zaživela bolj svoje življenje in si zagotovila svoj prostor. Je to prav?

Ko smo prvič prišli sem, so delali na veliki veliki zgodbi in res so dobili velike, odlične pisce, delajo na izročilu in imeli so velikansko časovnico. Nameravali smo se ujemati s časovnico in takrat se je zdelo dobro, kajne? Toda ko ustvarjamo igro, ustvarjamo zgodbo, pišemo in se poglabljamo vanjo, se je preprosto zdelo, da moramo pobegniti od tega. Ne zato, ker nam ni bil všeč – obožujemo PUBG. Toda zdelo se je, kot da smo novi IP. In s tem so bili v redu.

Če ste oboževalec Resident Evil 4, ali imate kakšne posebne lepe spomine na to igro, ki bi jih radi delili? Ali imate kakšne misli o tem, kaj upate, da bodo dosegli s predelavo?

To je na različne načine močno vplivalo na Dead Space. Absolutno mi je bilo všeč. Ni se mi zdelo zares strašljivo, a je bila odlična igra. Nekateri sovražniki, na primer slepi, so bili res strašni. Bilo je več napetosti. Toda vplivalo je na Dead Space. Rekel sem, da želim, da moj lik strelja in se premika, in to je bilo veliko. Vsi si rečejo: 'Ne, ne bo šlo.'

Rekel sem si: 'Našel bom načine, da bo uspelo.' In smešno je, Dead Space je bila pravzaprav igra leta na podelitvi nagrad DICE in ljudje, ki so podelili nagrado, so bili fantje iz Capcoma, ki so delali Resident Evil 5. In rekli so mi v zakulisju: »Želimo si, da bi imeli sprehod lika .”

Toda [RE4] je imel velik, velik vpliv name, o tem ni dvoma. Ko sem videl dele predelave, nekaterih sploh nisem mogel prepoznati. Mislil sem, oh, je to vas? Videti je bilo fantastično. Vsekakor bom igral.

Tudi jaz bom ostal v lepem spominu na Dead Space. Imeti črto za iskanje poti, ki te popelje do naslednjega cilja na tleh kot nekoga, ki se neizogibno izgubi v vsaki vrsti igre, ker se ne zavedam prostora, je bila ena mojih najljubših inovacij.

No, povem vam, tega ne počnemo [v Callistu]. Zame se zdi, da je to ena od evolucij: če bi se lahko tega znebil in našel načine, da te spravim skozi igro brez tega, bi to želel storiti. 

Zdaj me ne zanima, če se malo izgubiš, kajne – nekako moraš najti svojo pot. Ampak to poskušamo narediti z osvetlitvijo, z zvokom, to počnemo z znaki. Resnično želim, da uporabite igro, da pridete skozi. Zame je to razvoj, za katerega menim, da ga moramo imeti. Ampak cenim, da si to rekel. Tudi to mi je bilo všeč in potrebovali smo ga v Dead Space, vendar mislim, da bomo v tej igri v redu.

Časovni žig:

Več od PC Gamer