Чудо в море воров: как одна идея помогла 10-летнему путешествию

Чудо в море воров: как одна идея помогла 10-летнему путешествию

Исходный узел: 2021048

Обзор

  • В пятую годовщину Sea of ​​Thieves мы поговорили с ключевыми членами команды, чтобы узнать о самых первых идеях, которые породили этот проект.
  • Эта ретроспектива включает в себя нерассказанные истории о создании игры.
  • Оставайтесь до конца, чтобы узнать обо всем, что Rare предлагает к пятой годовщине игры.

Если вы послушаете достаточное количество разработчиков, рассказывающих о том, как они создавали свои игры, вы услышите повторяющуюся фразу. Это будет звучать примерно так: каждая выпущенная игра — это маленькое чудо. Процесс создания игры, особенно современной ААА-игры, — это бурный процесс — индустрия полна историй о ранней идее, которая претерпевает огромные трансформации: меняются жанры, сеттинг, механики изобретаются и отбрасываются. Многие проекты останавливаются на этом, не в силах выполнить свое обещание. Из тех, что пройдут, многие игры — возможно, большинство — будут выпущены как нечто, принципиально отличающееся от того, как они представлялись в первую очередь.

Sea of Thieves не разделяет эту историю. Вернитесь и прочитайте ранние интервью с командой Rare, и вы очень быстро это поймете. Его разработчики открыто обсуждали функции, которые появятся в игре, за годы до того, как они стали играбельными, а иногда даже находились в разработке — не все из них даже добрались до версии для запуска, но почти каждая из них в конечном итоге достигла своих чистых вод.

Отметив сегодня свое пятилетие, Sea of Thieves это совсем другой и (простите за каламбур) более редкий вид чуда. Это проект, который с самого начала определил свое основное видение, и — на этапе дикого прототипирования, полной смены игрового движка, неспокойных вод запуска и его огромного роста с тех пор — никогда не упускал из виду уникальную игру, которую он хотел создать. быть. У меня была возможность посетить Rare в преддверии юбилея, и я поговорил с шестью людьми, которые были частью проекта с самого начала, рассказав о том, как они сделали это чудо, с какими трудностями они столкнулись и как, несмотря на почти 10 лет развития, Sea of Thieves только продолжает расти.

Первоначально речь шла не о приключенческой игре с открытым миром о пиратах. Это была совсем другая игра про шпионов.

В 2013 году в конференц-зале, расположенном в самом сердце зеленого кампуса Rare в сельской местности, небольшая группа умов решила решить, что будет дальше со студией. После трех игр Kinect Sports появилось желание попробовать что-то новое, что-то радикальное. Плоды этого разговора можно сыграть прямо сейчас в виде Sea of Thieves, история успеха Rare, которая изменила то, как студия делает игры, как она думает о новых, и даже девиз компании. Но в тот день речь шла не о приключенческой игре с открытым миром про пиратов. Это была совсем другая игра про шпионов.

«Самый ранний зародыш идеи появился, когда мы играли в игру для вечеринок под названием Оборотень, в котором все основано на уловках», — говорит креативный директор Майк Чепмен. «Это игра, демонстрирующая социальные навыки: вербальное общение, социальная динамика, психология игроков. Мы думали: есть ли игра, в которой можно было бы продемонстрировать подобные вещи?

«И мы на самом деле начали с «было бы круто, если бы это было о секретных агентах?» Было бы здорово, если бы я выполнял свою миссию вместе с вами, но потом вы слышите голос по интеркому, говорящий: «Брось его». И у вас есть игроки, разрывающие друг друга на части».

Ключевой идеей здесь была свобода, возможность не просто выполнять миссии, заданные вам игрой, но и ставить свои личные миссии в мире с другими игроками. Команда придумала мантру, чтобы выразить это: «Игроки вместе создают истории».

Спустя месяц команда решила, что тема шпионов была не совсем правильной и не предлагала того диапазона впечатлений, который искала Rare, но это очень много сделали в Players Making Stories Together. Поэтому они вернулись к буквально чертежной доске. Игрались с разными сеттингами: игры про динозавров, вампиров и прочее. Но одна идея прижилась быстро:

«Что нам понравилось в пиратах, так это то, что роли четко определены», — объясняет глава студии Крейг Дункан. «Термин «экипаж» — это уже небольшая группа людей, которые вместе отправляются в приключение. Вы могли бы почти взять принципы игры, о которой мы думали, и сказать: «Ну, да, здесь нет ролей и целей — пираты играют по своим собственным правилам, руководствуясь своим чувством приключений». Это может быть мотивировано богатством или духом моря. Так что, как только мы заперли пиратов, это было похоже на «Всё». Это работает.' И тогда вы начнете всю тяжелую работу».

Именно в этот момент, в начале 2014 г. Sea of Thieves действительно родился. За четыре года до запуска у команды уже была движущая сила, из которой состоит вся игра, которую мы знаем сегодня — игра, предлагающая голубую доску, на которой можно писать свои собственные истории, и игра, которая со временем будет развиваться вместе с игроками. внесение новых идей в смесь по мере ее роста. Теперь им просто нужно было найти дизайнеров, чтобы сделать это.

К счастью, решение вот-вот буквально войдет в их дверь. Примерно в то же время Rare организовала гейм-джем, а команда дизайнеров Энди и Шелли Престон, теперь состоящая из мужа и жены, собрала группу для работы над прототипом, который они назвали Dead By Dawn.

Энди объясняет концепцию: «Это была многопользовательская игра, в которой у вас было две команды на карте, и суть заключалась в том, чтобы «строить днем, выживать ночью». Но это было Море воров физичность, игроки бегают вместе, сотрудничают, используют физические реквизиты для совместной работы».

Трехдневный джем показал, что небольшая команда Энди и Шелли настолько увлеклась своей идеей, что нарушила правила и посвятила месяц проекту, превратив крошечную идею в полностью играбельную демоверсию посредством неустанного прототипирования. В конце концов, они решили рассказать об этом руководству Rare — людям, стоявшим за этими ранними проектами. Sea of Thieves переговоры.

Энди усмехается, вспоминая, как хорошо все прошло: «[Продюсер Джо Нит] тут же сказал [креативному директору Греггу Мэйлсу]: «Посмотрите, вот что мы должны делать, мы должны что-то строить. Мы не должны теоретизировать по поводу бумажных листов, мы действительно должны попытаться создать опыт вместе».

Dead By Dawn считалась слишком далекой от обычной продукции Rare, но то, как она была сделана, было именно тем, что искала команда, стоящая за новым пиратским проектом. Вскоре после этого Энди и Шелли вызвали в зал заседаний и рассказали, над чем они будут работать дальше, со знакомой мантрой в основе:

«Я помню, как они стояли перед доской, — вспоминает Шелли. «Это в основном просто говорило: «Игроки создают истории, вместе плывут на пиратском корабле». Все были действительно творчески открыты для того, на что это могло быть похоже, и не было никаких реальных установленных полномочий. Мы просто перешли к прототипу и начали создавать».

«Все были действительно творчески открыты для того, на что это могло бы быть похоже, и не было никаких реальных установленных полномочий. Мы просто перешли к прототипу и начали создавать».

Если вы смотрели новый документальный фильм Rare, вы видели прототип. Созданный на движке Unity, он был невзрачным, уродливым, но, что особенно важно, с ним было легко работать. Команда смогла придумать новые идеи и сделать их доступными для игры в течение одного дня. Это означало, что Sea of Thieves невероятно быстро всплыли из конструкторских недр.

Подход игры к кораблям — превращение традиционных игровых транспортных средств в нечто более похожее на дизайн уровней, по которым игроки могли перемещаться посредством сотрудничества, — вышел на первое место. Затем пришла идея практически без пользовательского интерфейса, предлагая игрокам взаимодействовать с окружающим миром, а не просто следовать маркеру направления. Физические сокровища, погодные эффекты и многое другое появлялись на высокой скорости. Основы Sea of Thieves были заданы с самого начала.

Энди и Шелли придумали принцип дизайна для всего этого: «Инструменты, а не правила», идея о том, что все, что предоставляется игроку, может использоваться более или менее свободно. Вы подошли к светящемуся маркеру на мини-карте не для того, чтобы заработать монеты — вы проконсультировались с фактического соединения карту, оснастил свой корабль, воспользовался компасом, обыскал остров в поисках подсказок, выкопал сокровище и вернул его на аванпост. Но по пути вы можете случайно отправиться не на тот остров, найти другую карту, встретить другую группу игроков и получить совершенно другой опыт — совершенно другую историю.

Команде удалось создать игру так быстро, что они убедились, что наткнулись на что-то уникальное. На самом деле, они были настолько убеждены в своих идеях, что предприняли еще один необычный шаг: они держали это в полной тайне даже от высшего руководства Xbox:

«Руководители знали, что удалось", - объясняет Дункан. «Но это было похоже на: «Эй, мы дадим вам знать, когда мы будем готовы сообщить вам». И, конечно же, когда вы это делаете, вы создаете некую завесу тайны, а это значит, что люди хотят знать больше. И затем речь идет о том, как вы можете использовать это в своих интересах».

Через шесть месяцев прототипирования они наконец представили игру своим боссам, а глава Xbox Фил Спенсер и креативный директор Кудо Цунода попросили слетать в Rare, чтобы наконец узнать, чем занималась команда. Но вместо того, чтобы просто смотреть презентацию в PowerPoint, им в конце концов вручили контроллер. Что касается рассматриваемой игры, Rare не хотела просто рассказывать им историю — они хотели, чтобы они создали свою собственную внутри прототипа.

Вы можете посмотреть клип этого первого прохождения ниже:

Руководители играли в версию Sea of ​​Thieves, которая, не считая визуальных эффектов, была поразительно похожа на то, во что вы можете играть сегодня. После этого им показали встроенную в движок художественную диораму, чтобы увидеть, как это будет выглядеть — еще один аспект игры, который оставался удивительно стабильным с самых первых дней проекта.

Это не тот способ, которым игры обычно представляются руководителям, и это сработало прекрасно. Вместо того, чтобы говорить о бизнес-аспектах игры, новые игроки обменивались историями о том, что произошло во время их игрового тестирования. Спенсер играл по правилам и отправился на поиски сокровищ со своей командой. Цунода, с другой стороны, предал свою команду, украл их сокровища, а затем прыгнул за борт, чтобы переплыть к другому кораблю, и развернул его, чтобы начать битву. Компания Rare не планировала это заранее, но предложенные ими инструменты позволили этому произойти органично.

Теория была доказана, и Sea of Thieves официально получил зеленый свет.

Команда была настолько убеждена в прототипе, что пошла на необычный шаг: они держали его в полном секрете даже от высшего руководства Xbox.

После этого наступила трудная часть. Sea of Thieves предполагалось сделать на отдельном движке Unreal, поэтому большая часть работы после этого момента сводилась не к улучшению того, что было у команды, а к Воссоздание версия Unity в Unreal. Это был гораздо более медленный процесс, чем они привыкли, что вынуждало их объединять механику, искусство, онлайн-элементы и многое другое, а не продвигаться вперед только в дизайне.

В чисто механических терминах версия Sea of Thieves то, что появилось при запуске, было в некотором роде Меньше продвинутый, чем прототип, из которого он вышел. Некоторым функциям пришлось отказаться от приоритета, чтобы выпустить игру вовремя, что привело к появлению версии Sea of Thieves это предлагало дух того, к чему стремилась Rare, но не в том масштабе, на который она планировала. Реакция была жесткой, но справедливой: игрокам нравилось то, что у них было, но они не чувствовали, что могут с этим справиться. Редко измененный подход:

«Мы разорвали нашу дорожную карту, — говорит продюсер Джо Нит. «Как только мы запустились, мы подумали: «Хорошо, совершенно новая система капитанства, это не то, что люди хотят прямо сейчас». Они хотят больше ингредиентов в этом мире, верно? Они не хотят, чтобы другая система просто строилась поверх тех ингредиентов, которые у вас есть, и поэтому мы сразу же изменили наши планы».

Первоначальные концепты пиратов Sea of ​​Thieves и их окончательный вид.

Какое-то время разработка сводилась в основном к реагированию на игроков, а не к созданию прототипа. Мегалодон был добавлен, чтобы обеспечить PvE-взаимодействия между игроками. Были добавлены корабли ИИ, чтобы предоставить больше боевых возможностей, не огорчая других игроков. Команда начала работать над повествованием Tall Tales, чтобы дать игрокам цель, не ставя под угрозу более органичные сюжетные идеи, предлагаемые игровым миром.

Но со временем команда начала находить возможности восстановить то, во что они так долго играли за закрытыми дверями. Прототип и ясность этой первоначальной идеи были настолько сильны, что стали планом того, что должно было произойти.

У всех, с кем я разговариваю в команде, разные ответы на вопрос, когда именно Sea of Thieves соответствовало их первоначальному видению игры, но все согласны с тем, что однолетнее юбилейное обновление стало переломным моментом. Спустя год после запуска игра не просто соответствовала прототипу по механике, она вносила идеи, о которых команда никогда бы не подумала таким же образом без влияния своих игроков. Это был действительно развивающийся опыт, о котором мечтала команда, игра и мир, который реагировал на людей внутри него, и пространство, где игроки действительно могли создавать свои собственные истории.

Оттуда процесс дальнейшего развития Sea of Thieves представлял собой смесь развития этих оригинальных идей с добавлением таких, которые команда никогда не могла предвидеть. Корабельные пожары, капитанство и закапывание сокровищ, которые должны найти другие игроки, выходили из самых ранних планов игры. Между тем, по мере того, как открывались новые возможности и технические достижения, появлялись общеигровые голосования по поводу будущего аванпоста «Золотые пески» и огромное неожиданное обновление «Пиратская жизнь» — кроссовер с «Пиратами Карибского моря» Диснея.

Но ключом к каждому из этих дополнений является то, что вы можете классифицировать их все как новые способы для игроков создавать истории вместе. Неважно, насколько труден вызов или насколько безумна идея, Sea of Thieves живет по собственному коду разработки игр, так же твердо, как его пираты придерживаются своего.

«Я думаю, что 10 лет Sea of Thieves будет казаться долгим – но также, мы моргнем и будем там. И я все еще думаю, что у нас останутся незаконченные дела, когда мы доберемся до этого момента».

Это уникальное видение привело к другой необычной ситуации: через 5 лет Sea of Thieves до сих пор не имеет настоящих подражателей. Несмотря на то, что он находится во все более загруженном мире игр как услуг, в нем нет ничего вполне нравится эта игра, от ее механики до того, как она выпускает новый контент, до ее сообщества.

«Было время до того, как игра вышла, когда мы как бы оглядывались через плечо и говорили: «Кто-то собирается опередить нас», — говорит арт-директор Райан Стивенсон. «И даже пока мы отсутствовали, кажется, никто больше этим не занимается».

«Это не шаблон, не так ли?», — добавляет Шелли Престон. «Это не легко копируемая идея. Это отражение группы людей в определенное время и их творческого подхода к нашему взгляду на пиратскую игру. Это очень уникально для нас».

Эта возможность сделать игру, которая настолько уникальна для Rare, что ее уже не существует, и она продолжает быть уникальной, была таким моментом для студии, что Rare даже изменила девиз своей компании, чтобы делать больше подобных игр. Зайдите в конец его веб-сайта, и вы прочтете: «Мы создаем игры, которых нет в мире». Sea of Thieves был отправной точкой для этого идеала — и именно он помогает вести все еще загадочное Everwild, и все, что команда может придумать в будущем.

Но Море воров сказка далеко не закрытая книга. В пять лет команда хочет многое добавить. На самом деле, у них недавно была встреча, чтобы спланировать следующий пять лет. Я слышал об идеях механики контрабанды, о возможности вознаграждения игроков за защиту других игроков от гриферов и даже о механике «рисования» скриншотов, о которой Чепмен однажды рассказал мне, за два года до запуска игры (и вы можете даже см. в галерее скриншотов прототипа выше).

Прекрасная вещь в видении столь же ясном, но столь же широком горизонте, как «Игроки, создающие истории вместе», заключается в том, что команда чувствует, что у них никогда не закончатся идеи — они будут продолжать создавать новые вещи, пока есть игроки, которым они нравятся. . Чепмен лаконично описывает стремление продолжать творить:

«Я думаю, что 10 лет Sea of Thieves будет казаться долгим – но также, мы моргнем и будем там. И я все еще думаю, что у нас останутся незаконченные дела, когда мы доберемся до этого момента».


Юбилейные Активации

Ассоциация Sea of Thieves команда делает еще много, чтобы отпраздновать пятую годовщину игры. Вот что происходит до конца месяца:

  • Сегодня, 20 марта, на Sea of Thieves YouTube канал: youtube.com/seaofthieves
  • Еще есть время, чтобы получить Lustrous Legend Figurehead в качестве бесплатного бонуса за вход в годовщину — просто отправляйтесь в Sea of Thieves до 10:22 UTC XNUMX марта.
  • Проложите курс к Новому аванпосту Золотых песков, чтобы найти ограниченную по времени стену с изображениями, посвященную пятой годовщине, где пираты могут позировать и делать селфи-портреты для потомков!
  • В Pirate Emporium до 28 марта будет проходить расширенная юбилейная распродажа со скидкой до 60% на косметику из классических наборов, редкие предметы наследия и предметы, посвященные Диснею. Пираты Карибского моря.
  • Специальные выходные сообщества проходят с 25 по 27 марта с бесплатными подарками и внутриигровыми множителями в руках сообщества — узнайте больше в юбилейной статье на он же.ms/SoT5thAnn
Xbox Live

Море воров, делюкс-издание

Microsoft Studios

58
$49.99 $39.99
Для игры на Xbox One требуется золотой статус Xbox Live Gold; продано отдельно. ========= Отпразднуйте пятилетие Sea of ​​Thieves с этим специальным изданием, которое включает в себя копию игры со всем постоянным контентом, добавленным с момента запуска, а также широкий ассортимент дополнительных косметических и коллекционных предметов. В дополнение к бонусному контенту издания 2023 года — абордажному абордажу, пистолету охотника, компасу охотника, шляпе охотника, куртке охотника, парусам охотника и 10,000 550 золотых монет — это издание игры поставляется с еще одним набором Deluxe, включающим носовую фигуру Черного Феникса, паруса Черного Феникса. , эмоцию Crab Dab, эмоцию Deck Hide и XNUMX древних монет для использования в Pirate Emporium.
Xbox Live
Xbox Play Anywhere

Sea of Thieves 2023 Edition

Microsoft Studios

938
$39.99 $31.99
Xbox One X с улучшениями
Пропуск к игре для ПК
Xbox Game Pass
Для игры на Xbox One требуется золотой статус Xbox Live Gold; продано отдельно. ========= Издание 2023 уже в продаже
Отпразднуйте пятилетие с момента запуска Sea of ​​Thieves с этим специальным изданием игры, которое включает в себя копию самой игры Sea of ​​Thieves со всем постоянным контентом, добавленным с момента запуска, а также бонус в размере 10,000 XNUMX золотых и набор косметических средств для охотников. Охотничья сабля, пистолет, компас, шляпа, куртка и паруса помогут вам стать грозной фигурой, отправляясь навстречу приключениям!
Об игре Sea of ​​Thieves предлагает неотъемлемый пиратский опыт: от плавания под парусом и сражений до исследований и мародерства — все, что вам нужно, чтобы жить пиратской жизнью и стать настоящей легендой. Без установленных ролей у вас есть полная свобода действий в мире и других игроках по вашему выбору.
Путешествуете ли вы в группе или в одиночку, вы обязательно встретите другие команды в этом совместном мировом приключении — но будут ли они друзьями или врагами, и как вы отреагируете? Огромный открытый мир
Исследуйте огромный открытый мир, наполненный нетронутыми островами и подводными королевствами. Выполняйте квесты, чтобы охотиться за потерянной добычей, завоевывать репутацию в торговых компаниях и сражаться с врагами, от Фантомов и Океанических Ползунов до Мегалодонов и могучего Кракена. Попробуйте свои силы в рыбалке, создайте карты своих зарытых сокровищ или выберите из сотен других необязательных целей и побочных квестов! Море воров: пиратская жизнь
Играйте в Tall Tales, чтобы испытать уникальные сюжетные кампании Sea of ​​Thieves, и объедините усилия с капитаном Джеком Воробьем в Sea of ​​Thieves: A Pirate's Life, знаменитой оригинальной истории, в которой диснеевские «Пираты Карибского моря» отправляются в море воров. Эти захватывающие и кинематографичные квесты обеспечивают около 30 часов непревзойденного пиратского приключения. Игра, которая всегда растет
Каждый сезон приносит новые игровые функции каждые три месяца, наряду с регулярными внутриигровыми событиями и новыми сюжетными приключениями, Sea of ​​Thieves — это сервисная игра, которая все еще растет и развивается. Регулярно проверяйте, какой бесплатный контент был недавно добавлен, и узнайте, как далеко вы можете подняться по 100 уровням славы каждого сезона, чтобы заработать особые награды. Стань легендой
На вашем пути к легендарному пирату вы будете собирать добычу, завоевывать репутацию и определять уникальный личный стиль с помощью своих с трудом заработанных наград. Авантюрист. Explorer. Завоеватель. Какой будет ваша легенда?

Отметка времени:

Больше от XBOX