Означают ли гарнитуры Meta со скидкой, что Metaverse терпит неудачу?

Означают ли гарнитуры Meta со скидкой, что Metaverse терпит неудачу?

Исходный узел: 2008500

Когда пользователи виртуальной реальности (VR) заболели после погружения в виртуальные миры, смешанная реальность была предложена как потенциальное решение киберболезни, поразившей энтузиастов метавселенной по всему миру.

Морская болезнь вызывается носимыми технологиями, вызванными «несоответствием» между сенсорными сигналами тела.

Согласно исследованиям, киберболезнь варьируется в зависимости от погружения: у пользователей, подвергающихся воздействию дополненной реальности (AR) в течение длительного времени, проявляются глазодвигательные нарушения (головная боль, головокружение и т. д.). В отличие от виртуальной реальности, которая в первую очередь вызывает дезориентацию.

Что такое смешанная реальность?

Может ли смешанная реальность решить проблему болезни Метавселенной?Может ли смешанная реальность решить проблему болезни Метавселенной?

Смешанная реальность согласно Милгрэму и Кишино (1994). Изображение: СМЕШАННОЕ

Термин смешанная реальность (MR) был придумано исследователем интерфейсов Полом Милгрэмом в 1994 году. Он определил его как «континуум, в котором существуют отдельные иммерсивные технологии, такие как виртуальная реальность, дополненная реальность или дополненная реальность на основе видео (сквозная дополненная реальность)».

С тех пор этот термин широко используется. По сути, по словам Милгрима, MR представляет собой сплав реального мира и цифрового контента. В MR можно плавно перемещаться как по реальному, так и по виртуальному миру одновременно.

Самый известный пример MR — это Microsoft HoloLens, надеваемое на голову устройство с линзами, закрывающими глаза. Устройство проецирует голографические изображения, с которыми пользователь может взаимодействовать и управлять ими. Это также позволит вам взаимодействовать с реальностью и моделировать виртуальный мир.

Читайте также: Люди, которые борются с идентичностью, находят Метавселенную более безопасным местом для себя

Если кратко, то смешанная реальность — это сочетание лучшего из VR и AR, смешивающее «виртуальный контент или объекты с реальным миром интерактивным и захватывающим образом». Объекты в MR, как правило, выглядят как копии объектов в реальном мире.

Может ли смешанная реальность быть лекарством от киберболезни?

У людей, страдающих от киберболезни, проявляются такие симптомы, как общий дискомфорт, напряжение глаз, головная боль, ощущение дискомфорта в желудке, тошнота, рвота и т. Они также могут проявляться бледностью, потливостью, утомляемостью, сонливостью, дезориентацией, апатией и даже в некоторых случаях постуральной неустойчивостью и позывами на рвоту.

Киберболезнь отличается от укачивания тем, что она может быть вызвана визуальным восприятием собственного движения; настоящий самоход не нужен, считают специалисты. Это также отличается от болезни симулятора.

Растет число исследований эффективности MR в борьбе с киберзаболеваниями. Один Исследование Университет штата Айова обнаружил, что MR может обеспечить более естественный и комфортный опыт для пользователей, снижая чувство дезориентации и тошноты. В отличие от виртуальной реальности, смешанная реальность позволяет пользователям видеть реальный мир, а также взаимодействовать с виртуальными объектами.

Другие разработчики виртуальной реальности выпустили искусственный «горизонт» в VR-видео, который, как говорят, уменьшает тяжесть укачивания.

«Считается, что видимый горизонт уменьшает сенсорный конфликт, предоставляя систему отсчета, которая позволяет зрительной системе синхронизироваться с воспринимаемым движением», — говорят исследователи.

Большинство рекомендаций должны делать перерыв на 10–15 минут каждые полчаса, чтобы отсрочить начало киберболезни. Но было проведено недостаточно исследований или испытаний.

Необходимы интенсивные исследования

Хотя МРТ используется для уменьшения последствий киберболезни, некоторые исследования показали, что она не устраняет ее полностью. По мнению некоторых экспертов, симптомы все еще можно было почувствовать даже при использовании смешанной реальности.

«Смешанная реальность очень похожа на дополненную реальность — это означает, что проектам, использующим эту технологию, все равно придется преодолевать те же проблемы с киберболезнью, с которыми сталкивается весь сектор», — сказал MetaNews Алекс Ким, главный специалист по монетизации в Metaverse Sensorium Galaxy.

Ким сказал, что необходимы «интенсивные исследования», чтобы «лучше понять нюансы киберболезни», и считает, что решения будут найдены в ближайшее время.

Согласно исследованиям, болезнь уменьшается, если контролировать свое поле зрения: когда скорость движения снижается, предлагаются визуальные подсказки, а воздействие виртуальной реальности или электронного устройства значительно уменьшается.

Насколько серьезна киберболезнь среди пользователей?

Исследование Луис Эдуардо Гарридо, исследователь психологии из Папского католического университета Мадре-и-Маэстра в Доминиканской Республике, показывает, что около 65% пользователей виртуальной реальности испытывают какую-то кибернеспособность, погружаясь в метавселенную.

«Вы можете рассматривать наше исследование как базовый уровень, потому что наша среда не вызывает киберболезни», — сказал он. «Общая тенденция такова, что со временем людям становится хуже. Вам нужно знать это, если вы планируете погружение на 20 минут или дольше».

Несмотря на эти цифры, технология продолжает совершенствоваться и становится доступнее для более широкого круга пользователей. На данный момент кажется, что метавселенная здесь, чтобы остаться.

Однако компании, участвующие в его строительстве, такие как Мета (ранее Facebook), придется сделать больше, чтобы пользователи, погружающиеся в виртуальный мир, оставались там, а не уходили из-за киберболезни.

Например, дисплей для первой Меты поиск гарнитура, устройство виртуальной реальности, , по имеющимся данным обновляется со скоростью 72 кадра в секунду, «достаточно низкой, чтобы вызвать головокружение и тошноту». Рекомендуемая частота кадров для ограничения киберболезни — 90 кадров в секунду.

«Первое решение — найти способы уменьшить укачивание и использовать исследования для его предотвращения с помощью умного дизайна контента», — сказал Алекс Ким, руководитель Sensorium Galaxy.

«[Компании] могут использовать сценарии, к которым мы не привыкли, такие как игры в невесомости, увеличенная частота кадров или виртуальные якоря. В то же время предлагая уникальный, привлекательный контент, в который сможет вписаться любой пользователь».

Технические эксперты забили тревогу, когда появилась киберболезнь на фоне опасений, что это состояние может напрямую привести к упадку метавселенной. Несмотря на такие опасения, ученые проводят исследования, чтобы лучше понять и свести к минимуму неблагоприятные последствия киберболезни.

Отметка времени:

Больше от МетаНьюс