Когда пользователи виртуальной реальности (VR) заболели после погружения в виртуальные миры, смешанная реальность была предложена как потенциальное решение киберболезни, поразившей энтузиастов метавселенной по всему миру.
Морская болезнь вызывается носимыми технологиями, вызванными «несоответствием» между сенсорными сигналами тела.
Согласно исследованиям, киберболезнь варьируется в зависимости от погружения: у пользователей, подвергающихся воздействию дополненной реальности (AR) в течение длительного времени, проявляются глазодвигательные нарушения (головная боль, головокружение и т. д.). В отличие от виртуальной реальности, которая в первую очередь вызывает дезориентацию.
Что такое смешанная реальность?
Термин смешанная реальность (MR) был придумано исследователем интерфейсов Полом Милгрэмом в 1994 году. Он определил его как «континуум, в котором существуют отдельные иммерсивные технологии, такие как виртуальная реальность, дополненная реальность или дополненная реальность на основе видео (сквозная дополненная реальность)».
С тех пор этот термин широко используется. По сути, по словам Милгрима, MR представляет собой сплав реального мира и цифрового контента. В MR можно плавно перемещаться как по реальному, так и по виртуальному миру одновременно.
Самый известный пример MR — это Microsoft HoloLens, надеваемое на голову устройство с линзами, закрывающими глаза. Устройство проецирует голографические изображения, с которыми пользователь может взаимодействовать и управлять ими. Это также позволит вам взаимодействовать с реальностью и моделировать виртуальный мир.
Читайте также: Люди, которые борются с идентичностью, находят Метавселенную более безопасным местом для себя
Если кратко, то смешанная реальность — это сочетание лучшего из VR и AR, смешивающее «виртуальный контент или объекты с реальным миром интерактивным и захватывающим образом». Объекты в MR, как правило, выглядят как копии объектов в реальном мире.
Может ли смешанная реальность быть лекарством от киберболезни?
У людей, страдающих от киберболезни, проявляются такие симптомы, как общий дискомфорт, напряжение глаз, головная боль, ощущение дискомфорта в желудке, тошнота, рвота и т. Они также могут проявляться бледностью, потливостью, утомляемостью, сонливостью, дезориентацией, апатией и даже в некоторых случаях постуральной неустойчивостью и позывами на рвоту.
Киберболезнь отличается от укачивания тем, что она может быть вызвана визуальным восприятием собственного движения; настоящий самоход не нужен, считают специалисты. Это также отличается от болезни симулятора.
Растет число исследований эффективности MR в борьбе с киберзаболеваниями. Один Исследование Университет штата Айова обнаружил, что MR может обеспечить более естественный и комфортный опыт для пользователей, снижая чувство дезориентации и тошноты. В отличие от виртуальной реальности, смешанная реальность позволяет пользователям видеть реальный мир, а также взаимодействовать с виртуальными объектами.
Другие разработчики виртуальной реальности выпустили искусственный «горизонт» в VR-видео, который, как говорят, уменьшает тяжесть укачивания.
«Считается, что видимый горизонт уменьшает сенсорный конфликт, предоставляя систему отсчета, которая позволяет зрительной системе синхронизироваться с воспринимаемым движением», — говорят исследователи.
Большинство рекомендаций должны делать перерыв на 10–15 минут каждые полчаса, чтобы отсрочить начало киберболезни. Но было проведено недостаточно исследований или испытаний.
Необходимы интенсивные исследования
Хотя МРТ используется для уменьшения последствий киберболезни, некоторые исследования показали, что она не устраняет ее полностью. По мнению некоторых экспертов, симптомы все еще можно было почувствовать даже при использовании смешанной реальности.
«Смешанная реальность очень похожа на дополненную реальность — это означает, что проектам, использующим эту технологию, все равно придется преодолевать те же проблемы с киберболезнью, с которыми сталкивается весь сектор», — сказал MetaNews Алекс Ким, главный специалист по монетизации в Metaverse Sensorium Galaxy.
Ким сказал, что необходимы «интенсивные исследования», чтобы «лучше понять нюансы киберболезни», и считает, что решения будут найдены в ближайшее время.
Согласно исследованиям, болезнь уменьшается, если контролировать свое поле зрения: когда скорость движения снижается, предлагаются визуальные подсказки, а воздействие виртуальной реальности или электронного устройства значительно уменьшается.
Насколько серьезна киберболезнь среди пользователей?
A Исследование Луис Эдуардо Гарридо, исследователь психологии из Папского католического университета Мадре-и-Маэстра в Доминиканской Республике, показывает, что около 65% пользователей виртуальной реальности испытывают какую-то кибернеспособность, погружаясь в метавселенную.
«Вы можете рассматривать наше исследование как базовый уровень, потому что наша среда не вызывает киберболезни», — сказал он. «Общая тенденция такова, что со временем людям становится хуже. Вам нужно знать это, если вы планируете погружение на 20 минут или дольше».
Несмотря на эти цифры, технология продолжает совершенствоваться и становится доступнее для более широкого круга пользователей. На данный момент кажется, что метавселенная здесь, чтобы остаться.
Однако компании, участвующие в его строительстве, такие как Мета (ранее Facebook), придется сделать больше, чтобы пользователи, погружающиеся в виртуальный мир, оставались там, а не уходили из-за киберболезни.
Например, дисплей для первой Меты поиск гарнитура, устройство виртуальной реальности, , по имеющимся данным обновляется со скоростью 72 кадра в секунду, «достаточно низкой, чтобы вызвать головокружение и тошноту». Рекомендуемая частота кадров для ограничения киберболезни — 90 кадров в секунду.
«Первое решение — найти способы уменьшить укачивание и использовать исследования для его предотвращения с помощью умного дизайна контента», — сказал Алекс Ким, руководитель Sensorium Galaxy.
«[Компании] могут использовать сценарии, к которым мы не привыкли, такие как игры в невесомости, увеличенная частота кадров или виртуальные якоря. В то же время предлагая уникальный, привлекательный контент, в который сможет вписаться любой пользователь».
Технические эксперты забили тревогу, когда появилась киберболезнь на фоне опасений, что это состояние может напрямую привести к упадку метавселенной. Несмотря на такие опасения, ученые проводят исследования, чтобы лучше понять и свести к минимуму неблагоприятные последствия киберболезни.
- SEO-контент и PR-распределение. Получите усиление сегодня.
- Платоблокчейн. Интеллект метавселенной Web3. Расширение знаний. Доступ здесь.
- Источник: https://metanews.com/does-metas-discounted-headsets-mean-metaverse-is-failing/
- :является
- 10
- 1994
- 2020
- 9
- a
- в состоянии
- доступной
- По
- продвинутый
- неблагоприятный
- После
- Часы работы
- Alex
- позволяет
- Среди
- среди
- и
- появиться
- появившийся
- AR
- МЫ
- около
- искусственный
- AS
- At
- дополненная
- Дополненная реальность
- дополненная реальность (ар)
- осведомленность
- основанный
- Базовая линия
- BE
- , так как:
- становление
- не являетесь
- считает,
- Колокола
- ЛУЧШЕЕ
- Лучшее из виртуальной реальности
- Лучшая
- между
- смешивание
- тело
- Ломать
- Строительство
- by
- CAN
- проведение
- случаев
- Вызывать
- вызванный
- Причины
- главный
- сочетание
- удобный
- Компании
- неотразимый
- полностью
- Обеспокоенность
- состояние
- конфликт
- содержание
- продолжается
- Континуум
- контроль
- управление
- может
- чехол для варгана
- лечение
- Порез
- Отклонить
- определенный
- задерживать
- Проект
- Несмотря на
- застройщиков
- устройство
- различный
- Интернет
- Цифровой контент
- непосредственно
- Дисплей
- отображать
- Dont
- эффективность
- эффекты
- Электронный
- ликвидировать
- достаточно
- обеспечивать
- энтузиастов
- средах
- сущность
- и т.д
- Эфир (ETH)
- Даже
- Каждая
- пример
- исполнительный
- проявлять
- опыт
- эксперты
- подвергаться
- Экспозиция
- продлить
- Глаза
- Глаза
- что его цель
- всего лишь пяти граммов героина
- усталость
- страх
- поле
- цифры
- Найдите
- First
- соответствовать
- Что касается
- раньше
- найденный
- КАДР
- от
- слияние
- Galaxy
- Игры
- Общие
- получить
- идет
- Рост
- Половина
- Есть
- наушники
- гарнитуры
- здесь
- голографический
- HoloLens
- горизонт
- HTTPS
- Личность
- изображение
- погруженный
- погружение
- погружение
- улучшать
- in
- расширились
- individual
- нестабильность
- взаимодействовать
- взаимодействующий
- интерактивный
- Интерфейс
- вовлеченный
- Айова
- вопросы
- IT
- JPG
- Ким
- Знать
- известный
- вести
- Оставлять
- линзы
- такое как
- Длинное
- много времени
- дольше
- посмотреть
- снижение
- макс-ширина
- означает
- МетаНьюс
- Metaverse
- Microsoft
- Microsoft Hololens
- смешанный
- смешанная реальность
- монетизация
- БОЛЕЕ
- движение
- двигаться
- натуральный
- Необходимость
- необходимый
- объекты
- of
- предложенный
- предлагающий
- сотрудник
- on
- ONE
- против
- Преодолеть
- пройти через
- Пол
- Люди
- восприятии
- восприятие
- Часть
- планирование
- Платон
- Платон Интеллектуальные данные
- ПлатонДанные
- потенциал
- предотвращать
- в первую очередь
- Проблема
- проектов
- обеспечивать
- обеспечение
- Психология
- Издательство
- ассортимент
- Обменный курс
- Читать
- реальные
- реальный мир
- Реальность
- Управление по борьбе с наркотиками (DEA)
- уменьшить
- Цена снижена
- снижает
- снижение
- Республика
- исследованиям
- исследователь
- исследователи
- s
- безопаснее
- Сказал
- то же
- Сценарии
- Ученые
- легко
- Во-вторых
- сектор
- серьезный
- обслуживание
- Короткое
- показанный
- Шоу
- сигналы
- существенно
- имитатор
- одновременно
- умный
- Решение
- Решения
- РЕШАТЬ
- некоторые
- Скоро
- звучало
- скорость
- Область
- оставаться
- По-прежнему
- Бороться
- исследования
- Кабинет
- такие
- страдание
- симптомы
- система
- взять
- технологии
- технологии
- Технологии
- Тестирование
- который
- Ассоциация
- Метавселенная
- Проекты
- мир
- сами
- Эти
- мысль
- по всему
- время
- в
- тенденция
- срабатывает
- понимать
- понимание
- созданного
- Университет
- использование
- Информация о пользователе
- пользователей
- версия
- с помощью
- Видео
- Вид
- Виртуальный
- Виртуальная реальность
- Виртуальный мир
- виртуальные миры
- видимый
- vr
- v пользователи
- Путь..
- способы
- пригодный для носки
- носимых технологии
- который
- в то время как
- КТО
- широко
- Шире
- будете
- Мир
- мире
- бы
- зефирнет