Încercați (și muriți) din nou: „COMPOUND” aduce acțiunea FPS Rogue-Lite acasă la Meta Quest 2

Nodul sursă: 1769434

Astăzi, dezvoltator independent notdead LLC a lansat COMPUS—un shooter randomizat, rogue-lite, cu roaming gratuit pentru Meta Quest 2 și Meta Quest Pro. Cu setări de dificultate variind de la ușor și mediu la greu și picant, vă puteți juca în felul dvs. - și pentru cei dintre noi care doresc să interacționeze cu tot ce are de oferit lumea virtuală, veți fi încântați să știți că produsele alimentare sunt într-adevăr consumabil. Dar poate cel mai izbitor este estetica pixelată unică a jocului.

Ne-am întâlnit cu dev-ul solo Bevan McKechnie pentru a afla mai multe despre acest proiect care durează șase ani. Citiți mai departe pentru câteva bune din culise și apoi accesați blogul nostru pentru dezvoltatori unde împărtășește câteva lecții învățate cu comunitatea mai largă de dezvoltatori VR.

Care a fost prima ta experiență cu VR? Ce v-a motivat să proiectați și să vă construiți propriul joc VR?

Bevan McKechnie: Îmi amintesc foarte bine videoclipurile despre joc Tăieri de buget și videoclipuri de dezvoltare ale Hotdogs, potcoave și grenade de mână și a fi complet uimit de imersiunea aparentă și potențialul de interacțiune complexă și realistă pur și simplu nu este posibilă cu intrările convenționale ale jocului. Chiar înainte să-mi iau în sfârșit o cască pentru mine, eram îngrijorat că eram „exagerat” și că mă pregăteam să dezamăg, doar pentru a constata că așteptările mele foarte mari erau depășit prin această tehnologie incredibilă.

Am știut imediat că vreau să încerc să dezvolt pentru această nouă platformă, dar nu a fost până când am jucat excelent Amețeală că mi-am dat seama că locomoția artificială și formatul FPS se potrivesc mai bine pentru VR decât anticipasem și lucrez la COMPUS început imediat după.

COMPUS a fost în dezvoltare de aproximativ șase ani, nu? Vreo anecdotă preferată de împărtășit din acea perioadă?

WB: Întregul COMPUSDezvoltarea lui a fost accesibilă public ca titlu de „acces timpuriu” și nu pot număra de câte ori feedbackul direct al jucătorului a îmbunătățit jocul în moduri la care nu m-aș fi gândit niciodată la mine. Găsirea de soluții la problemele și cerințele jucătorilor în moduri care se potrivesc cu viziunea mea asupra jocului a fost, de asemenea, o provocare incredibil de interesantă. Pentru mine, cea mai bună parte a dezvoltării COMPUS a fost interacțiunea organică dintre mine și comunitate și modul în care aceasta a ghidat progresul jocului până la finalizare.

Cu cine ai lucrat la coloana sonoră și la designul sonor? Cum a fost acea experiență?

WB: Toată muzica a fost creată de cei foarte talentați SPEEDBLACKși îi sunt foarte recunoscător pentru că m-a contactat. Muzica lui este o parte foarte importantă COMPUSidentitatea lui și nu îmi pot imagina cum ar fi fără ea.

M-a contactat imediat după ce am încărcat pe Reddit primul material de joc prototip. Trebuie să recunosc, nu i-am acordat beneficiul îndoielii și chiar am încercat să-i refuz oferta, ceea ce, retrospectiv, a fost aproape o mare greșeală. Spre norocul meu, nu s-a descurajat ușor și a alcătuit o pistă incredibilă care să se potrivească cu harta pe care o cream la acea vreme. Am fost uimit de cât de perfect se potrivea cu cum mi-am imaginat că muzica ar trebui să sune ca în capul meu, în ciuda faptului că nu i-am spus nimic despre asta. Era clar că acesta era omul pentru job, iar restul este istorie.

Ce te-a inspirat să faci consumabile toate alimentele din joc?

WB: Există ceva despre mâncare în jocurile pe calculator și artă care m-a atras mereu. Pentru a fi perfect sincer, totuși, la fel ca multe dintre deciziile de design care au fost luate în timpul dezvoltării jocului, părea pur și simplu o idee distractivă la acea vreme. Cred că crearea de jocuri ar trebui să fie, de asemenea, distractivă și spontană, deoarece majoritatea jucătorilor vor putea înțelege asta. Este, de asemenea, mult mai interesant decât un kit de medii generic, iar actul de a-l aduce la gură pentru a mânca este o interacțiune distractivă care poate fi făcută doar în VR.

Acesta este un proiect pasional al tău. Când nu dezvoltați pentru VR, cum vă petreceți timpul?

WB: Îmi place să merg la sală și să fac mișcare, dar nu am fost niciodată bun cu sportul – așa că în afară de asta, toate sunt lucruri foarte tocilar. Joc o mulțime de jocuri, desigur, dar când timpul îmi permite, mă angajez și în electronică, imprimare 3D și matematică recreativă. De asemenea, îmi place foarte mult să văd tot felul de filme de acțiune și de groază de grad B din anii '80.

Site-ul web notdead sugerează un al doilea proiect în lucru. Poți împărtăși ceva în acest sens sau încă ții lucrurile destul de aproape de vestă?

WB: Nu vreau să dezvălui prea multe în cazul în care mă răzgândesc, dar cu siguranță vreau să continui să creez jocuri pentru VR cu aspectul meu de pixeli. Am pus deja cap la cap oasele următoarei iterații cu o abordare mult mai sofisticată, pe care abia aștept să o arăt. De asemenea, sunt foarte dornic să-mi încerc mâna la hărți mai tradiționale, realizate manual într-o campanie pentru un singur jucător.

Altceva ai vrea să le împărtășești cititorilor noștri?

WB: Dacă vă plac shooterele retro sau jocurile provocatoare sau doar gândiți-vă COMPUS ar putea fi genul tău, atunci te rog a verifica it afară. Multumesc pentru citit!

Timestamp-ul:

Mai mult de la Oculus