Căștile cu reducere de la Meta înseamnă că Metaverse eșuează?

Căștile cu reducere de la Meta înseamnă că Metaverse eșuează?

Nodul sursă: 2008500

Când utilizatorii de realitate virtuală (VR) s-au îmbolnăvit după ce s-au scufundat în lumi virtuale, realitatea mixtă a fost avansată ca o soluție potențială pentru boala cibernetică care afectează pasionații de metaverse din întreaga lume.

Răul de mișcare este indus de tehnologia purtabilă, declanșată de o „discrepanță” între semnalele senzoriale ale corpului.

Conform cercetărilor, boala cibernetică variază în funcție de imersiune, utilizatorii expuși la realitatea augmentată (AR) pentru o perioadă lungă de timp prezentând tulburări oculomotorii (dureri de cap, amețeli etc). Spre deosebire de realitatea virtuală, care provoacă în primul rând dezorientare.

Ce este realitatea mixtă?

Ar putea realitatea mixtă să rezolve problema bolii metaversului?Ar putea realitatea mixtă să rezolve problema bolii metaversului?

Realitate mixtă după Milgram și Kishino (1994). Imagine: MIXED

Termenul de realitate mixtă (MR) a fost inventat de către cercetătorul de interfață Paul Milgram în 1994. El a definit-o ca „un continuum în care există tehnologii imersive individuale, cum ar fi VR, AR sau AR bazat pe video (pass-through AR)”.

De atunci, termenul a fost folosit pe scară largă. În esență, potrivit lui Milgrim, MR este o fuziune atât a lumii reale, cât și a conținutului digital. În MR, o persoană este capabilă să se deplaseze fără probleme prin ambele lumi reale și virtuale simultan.

Cel mai cunoscut exemplu de MR este Microsoft HoloLens, un dispozitiv montat pe cap prevăzut cu lentile pentru a-și acoperi ochii. Dispozitivul proiectează imagini holografice cu care un utilizator poate interacționa și controla. De asemenea, vă va permite să interacționați cu realitatea și să simulați o lume virtuală.

De asemenea, se va citi: Oamenii care se luptă cu identitatea găsesc metaversul un loc mai sigur pentru a fi ei înșiși

Versiunea scurtă este că realitatea mixtă este o combinație dintre cele mai bune VR și AR, îmbinând „conținutul sau obiectele virtuale cu lumea reală într-un mod interactiv și captivant”. Obiectele din MR tind să apară ca replici ale celor din lumea reală.

Poate realitatea mixtă să fie un remediu pentru boala cibernetică?

Persoanele care suferă de boală cibernetică prezintă simptome precum disconfort general, oboseală oculară, dureri de cap, conștientizare de stomac, greață, vărsături și. Ele se pot extinde, de asemenea, la paloare, transpirație, oboseală, somnolență, dezorientare, apatie și chiar în unele cazuri instabilitate posturală și senzație de vomă.

Raul cibernetic este diferit de răul de mișcare, prin aceea că poate fi cauzat de percepția indusă vizual a mișcării de sine; nu este nevoie de mișcarea de sine reală, spun experții. Este, de asemenea, diferit de boala simulatorului.

Există un număr tot mai mare de cercetări cu privire la eficacitatea MR în combaterea bolilor cibernetice. unu studiu de la Universitatea de Stat din Iowa a constatat că MR poate oferi utilizatorilor o experiență mai naturală și mai confortabilă, reducând sentimentele de dezorientare și greață. Spre deosebire de realitatea virtuală, realitatea mixtă permite utilizatorilor să vadă lumea reală în timp ce interacționează cu obiectele virtuale.

Alți dezvoltatori de realitate virtuală au introdus un „orizont” artificial în videoclipul VR despre care se spune că reduce severitatea rău de mișcare.

„Se crede că un orizont vizibil reduce conflictul senzorial oferind un cadru de referință care permite sistemului vizual să se sincronizeze cu mișcarea percepută”, spun cercetătorii.

pod Recomandări trebuie să faceți o pauză de 10 până la 15 minute la fiecare jumătate de oră pentru a întârzia debutul bolii cibernetice. Dar nu s-au făcut suficiente cercetări sau teste.

Sunt necesare cercetări intense

În timp ce MR este folosit pentru a reduce efectele bolii cibernetice, unele studii au arătat că nu o elimină complet. Simptomele ar putea fi încă simțite chiar și atunci când se folosește realitatea mixtă, potrivit unor experți.

„Realitatea mixtă seamănă foarte mult cu realitatea augmentată – ceea ce înseamnă că proiectele care folosesc această tehnologie vor trebui să depășească în continuare aceleași probleme cu boala cibernetică cu care se confruntă întregul sector”, a declarat Alex Kim, director de monetizare la metaverse Sensorium Galaxy, pentru MetaNews.

Kim a spus că este nevoie de „cercetare intensă” pentru a „înțelege mai bine nuanțele bolii cibernetice” și consideră că soluțiile vor fi găsite în curând.

Potrivit cercetărilor, boala este redusă prin controlul câmpului vizual: atunci când viteza de mișcare este redusă, sunt oferite indicii vizuale și expunerea la VR sau la dispozitivul electronic este redusă semnificativ.

Cât de gravă este boala cibernetică în rândul utilizatorilor?

studiu de Luis Eduardo Garrido, cercetător în psihologie la Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra din Republica Dominicană, arată că aproximativ 65% dintre utilizatorii VR experimentează un fel de boală cibernetică în timp ce sunt scufundați în metavers.

„Puteți să vă gândiți la studiul nostru ca pe o bază de referință, deoarece mediile noastre nu fac nimic pentru a provoca boala cibernetică”, a spus el. „Tendința generală este că, pe măsură ce trece timpul, oamenii se vor înrăutăți. Trebuie să știi asta dacă plănuiești o imersiune de 20 de minute sau mai mult.”

În ciuda acestor cifre, tehnologia continuă să se îmbunătățească și devine din ce în ce mai accesibilă pentru o gamă mai largă de utilizatori. Deocamdată, se pare că metaversul este aici pentru a rămâne.

Cu toate acestea, companiile implicate în construirea acestuia, cum ar fi meta (fostul Facebook), va trebui să facă mai mult pentru a se asigura că utilizatorii care se cufundă în lumea virtuală rămân acolo – și nu pleacă din cauza bolii cibernetice.

De exemplu, afișajul pentru primul lui Meta Căutare căști, un dispozitiv VR, relatărilor împrospătat cu o rată de 72 de cadre pe secundă, „suficient de scăzut pentru a provoca amețeli și greață”. Rata de cadre recomandată pentru limitarea bolii cibernetice este de 90 de cadre pe secundă.

„Prima soluție ar fi să căutați modalități de a reduce răul de mișcare și să folosiți cercetările pentru a-l preveni prin proiectarea inteligentă a conținutului”, a spus Alex Kim, director executiv al Sensorium Galaxy.

„[Companiile] pot folosi scenarii cu care nu suntem obișnuiți, cum ar fi jocuri cu gravitate zero, rate de cadre crescute sau ancore virtuale. În același timp, oferind conținut unic, convingător, în care orice utilizator s-ar putea integra.”

Experții în tehnologie au tras un semnal de alarmă când boala cibernetică a apărut pe fondul temerilor că afecțiunea ar putea duce direct la declinul metaversului. În ciuda acestor preocupări, oamenii de știință efectuează studii pentru a înțelege mai bine și a minimiza efectele adverse ale bolii cibernetice.

Timestamp-ul:

Mai mult de la MetaNews