Creatorul Protocolului Callisto, Glen Schofield, spune: „Încercăm să fim și mai dezgustători”

Nodul sursă: 1377599

Știi că ești în conversație cu cineva care este serios despre sfârşitul urât al spectrului de groază când au numit Martiri. Săptămâna trecută, la jumătatea unei convorbiri cu Glen Schofield, el a menționat filmul francez New Extreme din 2008 drept una dintre inspirațiile pentru Protocolul Callisto. În ceea ce privește subiectul, nu sunt o potrivire evidentă. După cum aproape toată lumea a remarcat, SF-ul sumbru din The Callisto Protocol este un succesor spiritual al Dead Space, în timp ce Martyrs este un coșmar suburban contemporan în care [spoilers] tortură extremă este provocată de o cabală întunecată care încearcă să strecoare o previzualizare a lui. Viața de apoi. Dar Schofield ne-a spus că a fost bântuit săptămâni întregi de martiri, iar efectele sale neclintite de înspăimântătoare au alimentat obsesia pentru groaza corporală care poate fi găsită în Protocolul Callisto.

Protocolul Callisto a fost unul dintre jocurile remarcabile prezentate la secvența de stream-uri live de la E3 din acest an și, într-o întorsătură ciudată a destinului, va concura cu remake-ul predecesorului său. Am vorbit despre modul în care Schofield și Striking Distance Studios intenționează să avanseze survival horror, având în vedere concurența directă a predecesorilor săi foarte iubiți.

PC Gamer: Să ne aprofundăm direct: spuneți-mi puțin despre motivul pentru care spațiul închisorii din Protocolul Callisto se pretează atât de bine pentru groază.

Glen Schofield: Pentru majoritatea oamenilor închisoarea este deja înfricoșătoare. Deci începi cu un loc în care oamenii nu vor să meargă. Auzi doar povești de groază despre asta. Am pus-o pe o lună, asta e deja înfricoșător. Ideea este ca, aceasta este una dintre cele mai rele, dacă nu il cea mai rea închisoare din galaxie. Mi s-a părut un cadru grozav, chiar de la început. Acolo mi-am dorit.

În ceea ce privește crearea de momente șocante și crearea unei atmosfere în general, ce a activat puterea PC-ului și a consolelor de nouă generație? Ce faci care nu a fost posibil cu Dead Space?

Acest Grav Gun poate ridica inamicii și îi poate arunca în evantai giganți, în vârfuri de pe pereți, iar noi avem strunguri și mașini gigantice și lucruri care devin cu adevărat brutale.

Nu este ca dintr-o dată „Uau, avem toate aceste lucruri noi de joc.” Este mai multă putere și putem face lucruri precum ray tracing, unde suntem capabili să facem lucrurile cu adevărat realiste, ceea ce cred că este important pentru un joc de groază – cu atât mai mult poți simți că „Sunt acolo”. Sunt o persoană reală. Tot ceea ce văd este real. Căștile sunt modalitatea de a merge cu acesta. Facem lucruri în fundal [care te face să mergi] „unde a fost asta?”

Cu cât îl faci pe jucător să întoarcă puțin capul și să-i distragă atenția de la ceva, cu atât mai bine. Ne permite să realizăm efecte speciale mai interesante, care nu numai că îl mențin pe pământ, dar îl fac și să se simtă mai realist. Deci este mult despre putere. Sunt lucruri pe care mi-aș fi dorit să le fi putut face în Dead Space. Suntem cu adevărat atenți la detalii.

Cutterul cu plasmă a fost o parte atât de emblematică a jocurilor Dead Space. Există ceva relativ inovator în ceea ce privește lupta din Callisto?

Este un alt tip de luptă în acest joc, în timp ce în Dead Space, oamenii folosesc doar tăietorul cu plasmă. S-ar putea să folosească pistolul de linie ici și colo și chestii de genul ăsta, dar în mare parte este doar tăietorul cu plasmă. Cu acest joc, va trebui să folosești tot ceea ce îți dăm noi, în special corp la corp. Corpul la corp este foarte important – este în fața ta, este brutal. Unii inamici cu care va trebui să-i faci față în acest fel, apoi trebuie să-ți îmbunătățești armele pentru alții. Nu că vei primi o mulțime de muniție, dar există niște inamici cu care nu vrei să fii aproape și personal.

Apoi avem acest sistem GRP despre care vorbim, care este un Grav Gun, dar acest Grav Gun poate ridica inamicii și îi poate arunca în ventilatoare uriașe, în țepi de pe pereți, iar noi avem strunguri și mașini gigantice. și lucruri care devin cu adevărat brutale. În plus, poți să ridici lucruri din lume, să le tai picioarele, să le tai brațele - avem un sistem gore care merge mult mai adânc decât am făcut-o în Dead Space. Poți să tai jumătate din cap și încă vin la tine. Poți tăia ambele brațe și tot te vor mușca. Puteți tăia ambele picioare. Încă vin la tine, omule.

Acest sistem de bază ne-a luat doi ani și jumătate. Este destul de profund și destul de brutal. Protocolul Callisto te face să spui: „Mai bine folosesc totul, mai bine învăț toate instrumentele care mi se oferă, pentru că o să am nevoie de ele.”

Josh Duhamel joacă rolul unui prizonier, Jacob Lee, iar vizionarea recentului trailer îmi amintește de Norman Reedus din Death Stranding. Chiar se simte ca actorul este cu adevărat acolo sus pe ecran cu aceste spectacole. Îmbunătățirea calității afectează modul în care vă gândiți la casting ca dezvoltator? Trebuie să luați în considerare mult mai mult decât „este aceasta vocea potrivită?”

Ei bine, vrei un actor bun, iar Josh a fost unul dintre vedetele pentru Call of Duty World War Two. L-am cunoscut pe Josh destul de bine lucrând la asta. Are mult mai mult decât cred oamenii și ne-a plăcut să lucrăm cu el, ne-a plăcut cum sa cufundat în personaj. Cred că vei vedea dincolo de „este Josh” și îl vei vedea mai degrabă ca Jacob. A fost important să avem o actorie bună, pentru că este multă actorie în joc, povestea este foarte importantă. Am folosit tot felul de actori: B-listeri și A-listeri și chiar câțiva C-listeri care sunt de fapt foarte buni la asta.

Nu era vorba despre folosirea lui Josh pentru publicitate. Era vorba despre folosirea lui Josh ca un actor bun.

Dușmanii din cel mai recent trailer s-au simțit ca ceva între The Thing al lui John Carpenter și oamenii ciuperci din The Last of Us. Cum te descurci să creezi oponenți cu adevărat înfricoșători într-un joc de supraviețuire horror — sunt deosebit de interesat de faptul că trebuie să-ți faci o mulțime de inamici de rang și file, dar, de asemenea, vrei să fii capabil să crești la un nivel mai substanțial adversarii de nivel de șef, de asemenea.

Absolut, începi cu mormăieli, prima ta linie de inamici, iar noi facem șase versiuni diferite ale acestora. Până când ești unde suntem acum, am scăpat de patru dintre ele, am adăugat altele noi și le-am schimbat.

Din moment ce am făcut altele mari, mici, totul între ele, acum putem spune „Bine, acesta este mai lent, acesta e mai rapid, acesta este un burete de glonț”. Chiar și mormăiturile, furajele sunt greu [de luptat], dar sunt și diferite. Pe unele le păstrăm până mai târziu, desigur, dar chiar adăugăm două noi acum. Este destul de târziu, dar le aruncăm pentru că acestea sunt și mai mișto. Te simți mai bine după doi ani și jumătate.

Este corect să spunem că pe măsură ce progresezi prin poveste, dușmanii cu care te confrunți devin mai ciudați?

Da, da, da, devin mai bizare, au mai multe tipuri de mecanici sau trebuie să le înțelegi mai bine. Avem un cuplu cu care nu vrei să te corp la corp - trebuie să stai departe. O să alergi ici și colo. Îmi place când ai dușmani de care trebuie să fugi. Îi poți ucide, dar va dura ceva timp, o strategie, vei muri puțin, apoi probabil te vei gândi la asta înainte să te întorci.

Aceasta pare cu siguranță o linie tematică între Deadspace și Protocolul Callisto în ceea ce privește groaza corporală. De ce vi se pare interesant ca subiect? Și de ce spațiul nostru este un cadru atât de bun pentru a explora acel lucru?

Găsesc că groaza corporală este doar o mare parte a groază care îmi place. Ea scoate la iveală o emoție ciudată. Nu doar am mușcat capul, ci am scos partea de sus a capului – încercăm să fim și mai dezgustători. Și cu noua grafică și puterea acestor noi sisteme din zilele noastre, puteți face asta cu adevărat groaznic. Martirii este unul dintre aceștia. Este un film francez...

Am văzut martiri. Puține filme m-au încurcat la fel de rău ca Martyrs. Este foarte bun, dar este îngrozitor.

Dreapta? M-a afectat cam două săptămâni. La fel, la fel, la fel. [Glen descrie o scenă deosebit de înfiorătoare din film care implică un glob ocular.] Doar sunetul foarfecelor...

Am luat prânzul cu [directorul hostelului] Eli Roth după el. Și eu zic: „Omule, doar ăsta sună”. Mi-a spus: „Am folosit nouă foarfece și le-am pus împreună pentru a obține acel sunet”.

Așa că am început să ne pun să facem așa ceva.

Mylène Jampanoï în filmul de groază Martyrs

(Credit imagine: Wild Bunch)

Apropo de globi oculari, acea scenă cu vârful globului ocular din Dead Space 2 chiar mă ține și de mine. Te gândești la niște sperieturi de genul ăsta și în Callisto?

Da, dar diferit. Avem niște morți destul de îngrozitoare pentru Jacob. Și avem un sistem de dezmembrare și pentru el. Deci, da, moartea este destul de importantă.

A existat o tendință în filmele de groază pentru amenințarea de a fi un fel de manifestare a durerii sau a traumei trecute, ei o numesc groază ridicată, care a fost răspândită în ultimii 5-10 ani. Este ceva care te interesează? Sau simți că e puțin jucat? Se potrivește cu jocurile?

Nu ne ocupăm cu adevărat de durere în asta. Este un sistem penitenciar și nu ajungi să-i cunoști pe prizonieri. Va fi puțin din asta, dar nu este o parte importantă din asta. Dar există o parte a poveștii la sfârșit – vei merge, oh, există puțin din asta acolo.

Poți să-mi vorbești puțin despre versiunea pentru PC în mod specific? Există ceva pe care îl folosești pe platforma PC pentru funcții înțelepte?

Da, dar tocmai începem să intrăm mai adânc în asta acum. Deci chiar nu pot vorbi despre asta. Sunt lucruri pe care încercăm să le facem pe versiunea pentru PC, care o vor face puțin diferită. Nu sunt sigur cât de diferit se va simți. Dar avem timp suplimentar pentru că nu trebuie să trecem prin producție cu Sony și toate astea.

Avem un plan și vom vedea la ce putem ajunge. Îmi pare rău, nu pot să intru mai adânc în asta acum. Ar trebui să fie foarte distractiv, totuși. Sunt sigur că oamenii de PC vor fi destul de mulțumiți de el.

Inițial urma să faci parte din universul PUBG, dar de atunci, jocul a căpătat o viață proprie și și-a garantat propriul spațiu. Este corect?

Când am venit prima oară aici, ei lucrau la o poveste grozavă și au avut cu adevărat scriitori mari, grozavi și lucrează la știri și au avut o cronologie uriașă. Aveam să ne potrivim pe linia temporală și ne simțeam cam bine în acel moment, nu? Dar, pe măsură ce facem jocul, și facem povestea, și scriem, și mergem mai adânc în el, am simțit că trebuie să scăpăm de asta. Nu pentru că nu ne-a plăcut - ne place PUBG. Dar am simțit că suntem un IP nou. Și au fost de acord cu asta.

Dacă ești un fan al Resident Evil 4, ai vreo amintire plăcută despre acel joc pe care ai dori să-l împărtășești? Sau vreo idee despre ceea ce speri să obțină cu remake-ul?

Acest lucru a avut o mare influență asupra Dead Space în diferite moduri. Mi-a plăcut absolut. Nu am simțit că este cu adevărat înfricoșător, dar a fost un joc grozav. Unii dintre inamici, precum cel orb, erau cu adevărat înfricoșători. Era mai multă tensiune. Dar a influențat Dead Space. Am spus, vreau ca personajul meu să tragă și să se miște, și asta a fost o mare problemă. Toată lumea spune: „Nu, nu va funcționa”.

Eram de genul: „Voi găsi modalități de a-l face să funcționeze”. Și e amuzant, Dead Space a fost de fapt Jocul Anului la premiile DICE, iar oamenii care au acordat premiul au fost băieții Capcom care făceau Resident Evil 5. Și mi-au spus în culise: „Ne-am dori să ne plimbăm caracterul. .”

Dar [RE4] a avut o mare, mare influență asupra mea, fără îndoială. Când am văzut părți din remake, nici măcar nu le-am putut recunoaște unele dintre ele. M-am gândit, oh, ăsta e satul? Arăta fantastic. Absolut îl voi juca.

Voi arunca și o amintire plăcută pe care o am despre Dead Space. A avea linia de căutare care te-a dus la următorul tău obiectiv pe podea ca cineva care se pierde inevitabil în orice tip de joc, deoarece nu am conștientizare spațială a fost una dintre inovațiile mele preferate vreodată.

Ei bine, vă spun că nu facem asta [în Callisto]. Pentru mine, simt că aceasta este una dintre evoluții: dacă aș putea să scap de asta și să găsesc modalități de a te duce prin joc fără ea, asta am vrut să fac. 

Acum, nu-mi pasă dacă te pierzi un pic, corect – trebuie să-ți găsești drumul. Dar încercăm să o facem cu iluminare, cu sunet, o facem cu semnalizare. Chiar vreau să folosești jocul ca să treci. Pentru mine, aceasta este o evoluție pe care cred că trebuie să o avem. Dar apreciez că spui asta. Și mie mi-a plăcut asta și aveam nevoie de el în Dead Space, dar cred că vom fi bine în acest joc.

Timestamp-ul:

Mai mult de la PC Gamer