Tente (e morra) novamente: 'COMPOUND' traz a ação FPS Rogue-Lite para o Meta Quest 2

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Hoje, desenvolvedor independente não morto LLC lançado COMPOSTO- um jogo de tiro aleatório, rogue-lite e free-roaming para Meta Quest 2 e Meta Quest Pro. Com configurações de dificuldade que variam de fácil e médio a difícil e picante, você pode jogar do seu jeito - e para aqueles de nós que desejam interagir com tudo o que o mundo virtual tem a oferecer, ficará satisfeito em saber que os itens alimentares são realmente consumível. Mas talvez o mais impressionante seja a estética pixelada única do jogo.

Sentamos com o desenvolvedor solo Bevan McKechnie para aprender mais sobre este projeto que está sendo feito há seis anos. Leia sobre algumas coisas boas dos bastidores e, em seguida, acesse nosso Blog do Desenvolvedor onde ele compartilha algumas lições aprendidas com a comunidade mais ampla de desenvolvedores de RV.

Qual foi sua primeira experiência com VR? O que o motivou a projetar e construir seu próprio jogo de realidade virtual?

Bevan McKechnie: Eu me lembro muito nitidamente dos vídeos de gameplay de Cortes no Orçamento e vídeos de desenvolvimento de Cachorros-quentes, ferraduras e granadas de mão e ficar completamente impressionado com a aparente imersão e potencial para interação complexa e realista simplesmente impossível com entradas de jogo convencionais. Pouco antes de finalmente conseguir um fone de ouvido para mim, fiquei preocupado por estar “exagerado” e me decepcionando, apenas para descobrir que minhas expectativas muito altas eram excedido por esta incrível tecnologia.

Eu soube imediatamente que queria tentar desenvolver para esta nova plataforma, mas não foi até que eu joguei o excelente Vertigem que percebi que a locomoção artificial e o formato FPS eram mais adequados para VR do que eu esperava, e trabalhar em COMPOSTO começou imediatamente depois.

COMPOSTO estava em desenvolvimento por cerca de seis anos, certo? Alguma anedota favorita para compartilhar durante esse tempo?

WB: A totalidade de COMPOSTOO desenvolvimento de foi publicamente acessível como um título de “acesso antecipado”, e não consigo contar o número de vezes que o feedback direto do jogador melhorou o jogo de maneiras que eu nunca teria pensado. Encontrar soluções para os problemas e demandas dos jogadores de forma que se encaixem na minha visão do jogo também foi um desafio incrivelmente interessante. Para mim, a melhor parte do desenvolvimento de COMPOSTO foi a interação orgânica entre mim e a comunidade e como isso guiou o progresso do jogo até sua conclusão.

Com quem você trabalhou na trilha sonora e no design de som? Como foi aquela experiência?

WB: Todas as músicas foram criadas pelo muito talentoso VELOCIDADE PRETA, e sou muito grato a ele por me procurar. Sua música é uma parte muito importante de COMPOSTOda identidade, e não consigo imaginar como seria sem ela.

Ele entrou em contato comigo logo depois que eu carreguei o primeiro protótipo de gameplay no Reddit. Devo admitir que não dei a ele o benefício da dúvida e até tentei recusar sua oferta, o que, em retrospecto, foi quase um grande erro. Felizmente para mim, ele não se desencorajou facilmente e montou uma pista incrível para acompanhar o mapa que eu estava criando na época. Fiquei impressionado com o quão perfeitamente combinava com como eu imaginava que a música deveria soar na minha cabeça, apesar de eu não ter contado nada a ele sobre isso. Ficou claro que este era o homem para o trabalho, e o resto é história.

O que te inspirou a tornar toda a comida do jogo consumível?

WB: Há algo sobre comida em jogos de computador e arte que sempre me atraiu. Para ser totalmente honesto, porém, assim como muitas das decisões de design que foram feitas durante o desenvolvimento do jogo, simplesmente parecia uma ideia divertida na época. Acredito que fazer jogos também deve ser divertido e espontâneo, já que a maioria dos jogadores será capaz de perceber isso. Também é muito mais interessante do que um kit médico genérico, e o ato de levá-lo à boca para comer é uma interação divertida que só pode ser feita em VR.

Este é um projeto de paixão de vocês. Quando você não está desenvolvendo para VR, como você gasta seu tempo?

WB: Eu gosto de ir à academia e me exercitar, mas nunca fui bom com esportes - então, fora isso, é tudo muito nerd. Eu jogo muitos jogos, é claro, mas quando o tempo permite, também me envolvo em eletrônica, impressão 3D e matemática recreativa. Eu também gosto muito de assistir a todos os tipos de ação e filmes de terror dos anos 80.

O site notdead sugere um segundo projeto em andamento. Qualquer coisa que você possa compartilhar nessa frente, ou você ainda está mantendo as coisas bem fechadas?

WB: Não quero revelar muito para o caso de mudar de ideia, mas definitivamente quero continuar criando jogos para VR com minha aparência de pixel de assinatura. Já juntei os ossos da próxima iteração com uma abordagem muito mais sofisticada, que mal posso esperar para mostrar. Também estou muito ansioso para experimentar mapas mais tradicionais e feitos à mão em uma campanha para um jogador.

Mais alguma coisa que você gostaria de compartilhar com nossos leitores?

WB: Se você gosta de atiradores retrô ou jogos desafiadores ou apenas pensa COMPOSTO pode ser o seu tipo de coisa, então por favor confira. Obrigado pela leitura!

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