sgt_slaughtermelon é um artista digital que trabalha principalmente em composições abstratas – muitas vezes baseadas em código. Seus projetos abrangem desde o olhar para trás até a abstração geométrica modernista e influenciada por Bahaus, até estruturas de néon em ruínas e confusas, adequadas para uma era futura.
Ele é mais conhecido por seu Artblocks drop autoRAD, coleção moderna suíça generativa “Lazlo Lissitsky” e sua arte de falha no blockchain e nas capas de álbuns. Recentemente, ele teve um lançamento esgotado chamado Cantographs no blockchain Canto e, na mesma semana, uma colaboração esgotada com FiveTimesNo no MakersPlace.
Slaughtermelon ganha alta distinção em meu livro por ser um artista articulado que leva sua arte a sério e ao mesmo tempo é incrivelmente brincalhão e não leva absolutamente nada a sério. Se você estiver interessado no trabalho dele, recomendo fortemente que você dê uma olhada no site dele sgtslaughtermelon.com para ler alguns dos extensos ensaios que ele escreve sobre cada uma de suas séries.
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veja nossa mostre notas para este episódio aqui.
Você pode ler nossa primeira entrevista com sgt_slaughtermelon aqui.
[1:54] sgt_slaughtermelon:
Oi. Já mencionei a nova coleção que estamos trabalhando para o Canto?
[2:04] Brady Walker:
Acredito que sim, mas vamos repassar isso agora que estamos gravando.
[2:11] sgt_slaughtermelon:
Estamos trabalhando em uma série de projetos de arte assíncrona, intitulados Mundos Inacessíveis. O nome surgiu da minha experiência em jogar ROMs com falhas. Eu estava usando uma ferramenta que corrompe, altera ou modifica o código hexadecimal de uma ROM do NES em intervalos definidos. Se você não estiver familiarizado com os vários valores do jogo, não saberá antecipadamente o que essas mudanças farão. Mesmo que você saiba, muitas vezes é um jogo de adivinhação. Você continua alterando valores, intervalos e intervalos de corrupção até que o jogo funcione de uma maneira interessante.
Minha abordagem foi jogar versões não corrompidas dos jogos, salvando em diferentes pontos. Depois disso, eu corromperia a ROM e tentaria carregar esses estados salvos. Descobri que os estados de carregamento desde o início do jogo travariam imediatamente. No entanto, os estados salvos no nível mais profundo do jogo, digamos, nível três ou quatro, eram jogáveis. Essas partes do jogo ficariam inacessíveis se você tentasse começar do início. Você teria que ter um estado salvo dentro deste “muro de corrupção” para começar a jogar. Este conceito me intrigou – que esses locais não poderiam ser alcançados a menos que você manipulasse o estado do jogo.
[4:05] Brady Walker:
Então, você corrompeu os jogos tão completamente que as únicas partes jogáveis que sobraram foram esses estados salvos?
[4:18] sgt_slaughtermelon:
Exatamente, foi daí que surgiu o nome. Também tentei capturas de vídeo e descobri truques como carregar um estado salvo com um jogo diferente. Na maioria das vezes não funciona, mas às vezes você vê um estranho amálgama dos sprites de um jogo no esquema de cores e na disposição do estado salvo de outro jogo. Às vezes, o jogo até tenta jogar. É uma exploração fascinante de como esses jogos podem ser distorcidos para criar um novo mundo efêmero.
Acho que é semelhante às experiências que algumas pessoas descrevem com a cultura das drogas. É como alterar a química e o funcionamento do seu cérebro, às vezes de forma incorreta, por um tempo. Surge então a questão: você está alcançando a iluminação ou a deficiência faz você pensar que está iluminado? Você está vislumbrando um mundo diferente que geralmente está oculto ou é simplesmente um jogo quebrado? Isso é o que considero convincente nesses mundos corrompidos dos videogames.
[5:53] Brady Walker:
Acho que sua abordagem oferece uma metáfora interessante para a arte glitch como um todo. Isso me leva a uma pergunta que eu tinha em mente. Pergunto isso porque sei que você articula muito bem esses conceitos. Como você descreveria sua arte para alguém que ficou cego antes de poder vê-la? Eles têm algum ponto de referência anterior, mas nunca viram o seu trabalho. E talvez eles não estejam familiarizados com o corpus mais amplo no qual você se inspira?
[6:34] sgt_slaughtermelon:
Em linhas gerais, grande parte da minha arte é composta por formas geométricas, composições tipicamente abstratas, raramente com referências ao mundo real. Mas há uma questão maior dentro da sua pergunta, e isso envolve as suposições que ela carrega. Por exemplo, se David Bowie, que Deus o tenha, fosse solicitado a descrever sua música, você precisaria especificar qual álbum. Seus primeiros trabalhos diferem muito daqueles que produziu nos anos 90. Descrever uma música ou estilo não capturaria seu trabalho como um todo.
[7:25] Brady Walker:
Você acha que nesse caso ele poderia ter optado por descrever um processo ou uma filosofia que orientou ou foi um fio condutor ao longo de sua carreira?
[7:39] sgt_slaughtermelon:
Certamente, se você assistir às entrevistas dele, foi isso que ele fez. Mas essa abordagem não oferece necessariamente uma expectativa clara do que você ouvirá ao colocar os fones de ouvido. O que ele criou por causa desse processo ou filosofia? Não há uma resposta definitiva, porque depende de para onde ele estava indo ou da ideia que estava explorando no momento.
[8:03] Brady Walker:
Certo, é um pouco como sapatear em torno da arquitetura, não é?
[8:11] sgt_slaughtermelon:
Precisamente. Se eu fosse descrever meu trabalho, diria que um tema consistente é minha preferência pela arte assistida por ferramentas. Agora, este termo assumiu um significado diferente com o surgimento da IA, que não utilizo tanto. Para mim, assistido por ferramentas refere-se ao uso de código, programas ou máquinas para criar arte que eu não conseguiria realizar apenas com minhas mãos ou com o Photoshop sem software ou truques adicionais.
[8:50] Brady Walker:
Como artista digital, você já usou ferramentas físicas? Você pega lápis e papel?
[8:57] sgt_slaughtermelon:
Sim, mas não com frequência. Acredito que minha impaciência decorre de não ser o melhor artista tradicional. Sei desenhar, mas normalmente começo a pensar em como fazer a transição da peça para algo digital. Como resultado, muitas vezes me falta paciência para concluir algo fisicamente.
[9:29] Brady Walker:
Então você não usa essas ferramentas para fins preparatórios, como quando está elaborando ideias?
[9:38] sgt_slaughtermelon:
Às vezes. Por exemplo, tenho um scanner de alta resolução que uso para digitalizar artefatos de impressão e correspondência. Quando olho para essas coisas impressas, vejo o potencial para criar algo muito legal devido à capacidade do scanner de capturar texturas que muitas vezes são esquecidas na vida cotidiana. Se eu começar a criar arte com aquarelas, estarei pensando em como essas texturas ficarão digitalizadas em alta resolução e como posso fazer algo novo com isso. Todo o meu processo está tão arraigado em suposições digitais que raramente considero o material físico final. Muitas vezes, descarto a matéria-prima após utilizá-la em um projeto digital.
[10:55] Brady Walker:
Isso é intrigante. Na mesma linha, eu queria discutir a colaboração. Bowie era conhecido por suas colaborações, e você também fez muitas, especialmente na comunidade de glitch. Esta comunidade é famosa por colaborações devido à natureza inerente da arte glitch. Então, o que você ganha com colaborações? O que você aprendeu com eles e aplicou em seu próprio processo?
[11:46] sgt_slaughtermelon:
Ótima pergunta. As melhores colaborações são com pessoas que posso ver que criarão algo comigo que nenhum de nós poderia alcançar individualmente. Essa é a verdadeira essência de uma boa colaboração. Já participei de projetos em que percebi que poderia fazer tudo sozinho, mas não é a mesma coisa. Falta a novidade de um esforço conjunto. Costumo trabalhar incansavelmente até que um projeto seja concluído, então a natureza intermitente das colaborações pode ser um pouco frustrante se eu achar que poderia fazer a outra parte.
A arte Glitch tem uma barra de entrada baixa, mas um teto incrivelmente alto. Alguns artistas, como Kim Asendorf, fazem coisas que ninguém mais sabe replicar. Isso é o que há de interessante na arte de falhas. Há uma infinidade de caminhos inexplorados. É emocionante quando você encontra alguém que se aventurou por um desses caminhos obscuros, encontrando-o onde está e trabalhando em conjunto para ampliar os limites do que é possível com código e arte.
[13:45] Brady Walker:
Sim, isso é interessante. A arte Glitch é fascinante porque é como descobrir como quebrar delicadamente um espelho sem quebrá-lo totalmente. O espelho ainda precisa funcionar de alguma forma. Você pode falar um pouco sobre sua experiência em glitch art e explicá-la para ouvintes que talvez não estejam familiarizados?
[14:11] sgt_slaughtermelon:
Claro. Comecei quando era professor adjunto. Estávamos ensinando estudantes de tecnologia sobre humanidades e artes. Parte disso incluiu workshops onde apresentaríamos algo legal para estudantes gráficos. Glitch art foi um dos seminários que organizamos. Minha abordagem de aprendizagem geralmente é tentar aprender tudo o que puder. Então, comecei a pesquisar quem eram as figuras proeminentes da glitch art. Procurei pessoas diferentes e descobri que Rosa Menkman e Michael Betancourt eram bastante influentes.
Ensinamos os alunos a fazer glitch art usando ferramentas como Processing e Audacity. Foi emocionante ver os alunos passarem de uma compreensão básica dos formatos de arquivo para um conhecimento detalhado de como eles funcionam. Acho que essa compreensão tornou a arte deles melhor. E continuei trabalhando nisso, explorando novos tipos de falhas e me aventurando em programação.
Quanto à arte de glitch em si, é interessante porque há todo um mundo de arte de glitch analógica envolvendo equipamentos que não funcionam direito e ciclos de feedback, nos quais nunca realmente entrei. Isso é parte do que me deixa tão entusiasmado; Posso apreciá-lo de uma perspectiva objetiva. Foi assim que entrei no glitch e em sua história.
[17:44] Brady Walker:
Você sabe se algum desses alunos ainda está fazendo arte com falhas?
[17:49] sgt_slaughtermelon:
Não tenho certeza, talvez? Alguns deles provavelmente são.
[17:57] Brady Walker:
Outra coisa interessante sobre glitch art é saber quando uma peça está finalizada, pois há muitos processos que você pode invocar. E você está economizando à medida que avança? Ou você está apenas indo em frente e vendo o que acontece?
[18:28] sgt_slaughtermelon:
Esta é uma boa pergunta. Depende do projeto, na verdade. Quando trabalho, geralmente não danço a peça acabada. Em vez disso, eu altero os materiais de origem e depois os componho em algo. Saber quando terminar? Isso depende do que estou trabalhando. Se for uma série, cabe na série? A complexidade ou minimalismo da série também pode afetar a finalização de uma peça.
Eu costumava acreditar que criar essas peças de arte gigantes, de alta resolução e cheias de detalhes seria satisfatório para as pessoas. Mas, a menos que você o veja em tela inteira, muitos desses detalhes serão perdidos. Aprendi que a composição é crucial e que, às vezes, muita textura pode ser opressora. Encontrar o equilíbrio entre descoberta e restrição é fundamental.
[20:41] Brady Walker: Por falar nisso, como artista digital, como você visualiza seu trabalho no mundo real? Você contempla como ficará na tela ou na impressão? Você tenta ativamente transformar sua arte em itens colecionáveis físicos ou peças que podem ser penduradas na parede?
[21:10] sgt_slaughtermelon: Sim e não. Tentei vender diretamente, contratando uma gráfica local para produzir os itens e enviá-los eu mesmo. É uma dor de cabeça e a margem de lucro é muito pequena. Principalmente quando você entra no mundo da criptografia. Por exemplo, alguém pode comprar uma peça na Dinamarca. Isso é ótimo, até você perceber que os custos de envio são iguais ao seu preço de venda. Tenho uma loja onde você pode pagar com criptografia e terceirizei o frete. Isso faz mais sentido, especialmente quando as vendas não aumentam bem. A menos que você esteja vendendo milhares de itens, é difícil obter lucro. E o dinheiro ganho com as vendas de arte é o que justifica reservar tempo para isso em sua vida. Eu tenho uma família a considerar. Esse processo de vendas de arte me libera para passar mais tempo com eles. Então, sim, tentei imprimir coisas. Mas muito do meu trabalho é projetado para telas.
Acredito na criptoarte e na arte digital que permanece digital. Quando você projeta algo para parecer legal em uma tela, imprimi-lo em vários materiais não captura a mesma essência. Fala-se muito sobre o metaverso e tal, mas a realidade é que, se você está interagindo com pessoas nas telas, exibindo arte nessas telas, você está vivendo em uma espécie de metaverso. É aqui que a arte digital encontra seu lar. Se você passa um tempo significativo nas telas e a arte enriquece esse tempo, isso é arte digital. Não se trata de fazer uma viagem especial ao seu computador para visualizá-lo. A arte faz parte do seu dia a dia nas telas.
Certas peças que crio fazem mais sentido como estampas, mas geralmente são diferentes. Por exemplo, uma peça de arquivo mod de amônia dos meus primeiros dias ou uma peça que parece uma vanguarda russa. Coisas que são mais confortáveis existindo em um espaço impresso.
[24:17] Brady Walker: Isso faz muito sentido. No entanto, eu diria que você ainda precisa procurar intencionalmente sua arte enquanto estiver no computador. Tenho muita arte que não vejo há meses. Posso olhar para ele quando o adquirir e só encontrá-lo quando estiver na minha carteira ou em qualquer plataforma que uso.
[24:42] sgt_slaughtermelon: É verdade, mas teoricamente você poderia salvá-lo como sua área de trabalho, certo?
[24:50] Brady Walker: Ponto justo. Vamos girar um pouco. Estou curioso para saber sobre algumas das comunidades em que você está envolvido, especificamente Based Money e Based Ghouls. Você pode me falar sobre essa comunidade?
[25:13] sgt_slaughtermelon: Com certeza. No momento, estou vestindo minha camisa Moon Based do Google Mark.net. No verão passado, quando o Based Ghouls foi lançado, publiquei um artigo autobiográfico sobre como entrei na criptoarte e me envolvi com a comunidade Based. Foi um pouco embaraçoso, pois as pessoas presumiram que eu era um especialista em criptografia, um artista experiente que criava peças para esta comunidade nervosa. Quando leram o artigo, perceberam que eu era apenas um artista que tropeçou nisso quase por acaso.
Based Money era uma stablecoin algorítmica com uma função de rebase que ajustava a oferta da moeda em vez de seu valor para reajustá-la ao dólar. Essa foi minha primeira exposição à criptografia. Eu nem tinha Bitcoin nem sabia o que era Ethereum. O primeiro conceito de criptografia que tive que entender foi uma stablecoin algorítmica que também era uma moeda meme.
A moeda foi projetada para ser atrelada a um dólar, mas atingiu alturas absurdas, como trezentos ou quatrocentos dólares cada. Isso foi selvagem e caótico. Era como jogar um jogo de galinha, negociar e comprar esse token imprevisível.
No momento em que tudo estava acabando, eles começaram uma coisa nova, Moon Based, representada pela minha camisa. Foi essencialmente financiamento de capital de risco de crowdsourcing. A ideia era reunir recursos para ajudar a iniciar projetos criptográficos com propriedade compartilhada. Foi uma ideia maluca com uma interface legal, apresentando uma nave espacial se movendo pelo espaço e projetos de parceiros exibidos como tokens.
Em seguida, eles planejaram lançar o Based Loans, que seria uma plataforma de empréstimo como a Compound Finance, mas para moedas meme como Dogecoin e Shiba Inu. Seria essencialmente um mercado de empréstimos funcional para moedas que as pessoas geralmente não emprestavam ou ofereciam como garantia devido à sua volatilidade. No entanto, todo mundo se espalhou muito e não deu certo.
Ao longo desse período, estive envolvido com a comunidade, fazendo arte NFT de diversos membros. Não pensei que isso iria a lugar nenhum, mas foi, até certo ponto. Ficamos amigos e convivíamos, mesmo depois do fracasso de alguns projetos que nos entusiasmavam. A comunidade se tornou um lugar para compartilhar nossas desventuras criptográficas, expondo-me a coisas como Polygon ou Gnosis safe multisig que eu não teria tentado de outra forma.
Apoiaríamos uns aos outros ao lançar projetos ou experimentar novos tokens. Somos pessoas genuinamente legais que evitam enganar uns aos outros quando podemos. E então, fizemos Based Ghouls, que é nosso projeto de imagem de perfil (PFP) que representa nossa história compartilhada de projetos fracassados e travessuras DeFi.
[31:15] Brady Walker: Alguma dessas coisas contribuiu para a fundação da Glitch Forge?
[31:20] sgt_slaughtermelon: Na verdade não, porque o público dos Based Ghouls geralmente leva mais a sério seu DeFi. Alguns dos meus amigos mais próximos brincaram com o Glitch Forge, mas era mais um projeto meu. Para os desenvolvedores e figuras proeminentes da comunidade Ethereum com quem conversei, Tezos não é atraente. Eles não veem nenhum bom motivo para usá-lo, além do fato de que suas taxas são baratas e funciona como uma carteira EVM. Essas são as razões pelas quais os artistas gostam. No entanto, não se alinha com os mecanismos de financiamento em que estes promotores se concentram.
[32:34] Brady Walker: Entendo. Você poderia dar um passo atrás e contar aos nossos ouvintes sobre o Glitch Forge?
[32:40] sgt_slaughtermelon: Certamente. Glitch Forge foi concebido como uma ferramenta de arte generativa para Tezos, uma espécie de sandbox para programas P5.js. Queríamos construir um back-end usando Python e Node.js, onde os artistas pudessem colaborar com os programadores. A ideia era processar grandes quantidades de material de origem através de filtros, reorganizá-lo, manipular pixels e usar código para gerar projetos únicos.
Para que isso aconteça, precisamos carregar gigabytes de armazenamento para a matéria-prima. Temos que garantir que o conteúdo é apropriado e que o código não quebra nada. É um processo complexo, mas uma vez instalado e funcionando, os resultados podem ser surpreendentes. Um projeto de Jared Scott e Luca Pisarek, por exemplo, cria GIFs em tempo real.
Nosso objetivo era criar algo único que não existe em nenhum outro lugar. O formato de leilão funciona bem com este modelo, uma vez que as transações no Tezos são baratas e as pessoas podem dar lances várias vezes. Também fizemos uma versão sob demanda para séries pré-renderizadas. Queríamos oferecer versatilidade para aqueles que não gostam de trabalhar com um codificador para construir projetos de grande escala.
[34:59] Brady Walker: É impressionante como você desenvolveu o Glitch Forge. Você poderia se aprofundar no aspecto da gamificação? Parece ser uma parte fascinante da plataforma.
[35:08] sgt_slaughtermelon: É realmente um ótimo recurso. Curiosamente, não fui eu que criei esse aspecto – nossos desenvolvedores o conceberam e construíram. Funciona assim: para cada leilão que iniciamos, um determinado número de tokens deverá ser cunhado no final. No entanto, eles não são cunhados até que o leilão termine, e você está classificado entre os 16 ou 32 primeiros, dependendo das regras desse leilão específico.
Ao dar um lance, você concorre a uma das vagas finais para gerar sua arte. No entanto, se você decidir que não gosta de sua criação e deixar que outros o superem, sua peça será eliminada se for empurrada para fora dos primeiros lugares. À medida que os lances continuam a subir e o tempo passa, sua peça pode acabar na “fundição”, onde será excluída e nunca será cunhada ou colocada na rede.
Esse mecanismo torna o leilão mais interessante. Os participantes pagam um prêmio para influenciar o que é cunhado, em vez de ficarem presos a um evento cego. Também oferece vislumbres das partes do projeto que nunca chegam à cadeia, revelando o potencial e a diversidade do projeto. Ele diferencia o que entra na coleção e o que é meramente possível.
No entanto, a jornada não foi isenta de desafios. Tezos sofreu uma queda significativa quando estávamos terminando e procurando programadores. Além disso, coordenar tudo – desde hospedar servidores, desenvolver a plataforma, encontrar artistas competentes que possam fornecer fontes e escrever código – exige tempo e esforço consideráveis. É um processo trabalhoso, mas acreditamos que vale a pena.
[37:30] Brady Walker: Acho que é um projeto fascinante.
[37:32] sgt_slaughtermelon: Obrigado. Eu absolutamente adoro isso e espero que mais pessoas apreciem seus aspectos únicos.
[37:38] Brady Walker: Ao darmos outro pivô, quero me aprofundar em alguns conselhos práticos para nossos ouvintes. Anteriormente, falamos sobre equilibrar consistência e ecletismo na arte. No espaço da criptoarte, alguns artistas exibem uma variedade de estilos, saltando de um programa para outro e usando diferentes materiais de origem. Seu trabalho muitas vezes carece de uma assinatura reconhecível. Por outro lado, alguns artistas se repetem continuamente. Como você equilibra a manutenção de um estilo exclusivo sem cair na armadilha da repetição?
[38:45] sgt_slaughtermelon: Essa é uma questão profunda e não acredito que nenhum artista tenha uma solução perfeita. Recentemente, tenho comparado essa situação com a dos músicos. Com a música, prevemos que um álbum tenha uma certa consistência, mas não esperamos necessariamente que o próximo álbum se assemelhe ao anterior. No entanto, ainda podemos apreciar que é o mesmo artista. Este não é bem o caso dos pintores; costumam apresentar um estilo mais contínuo.
Com os músicos, existe a expectativa de criar algo diferente a cada vez e várias coisas diferentes ao mesmo tempo. É um desafio discernir o fio condutor consistente ao produzir séries diferentes. Se você se desviar muito do curso, pode parecer que não é realmente seu trabalho. Não tenho todas as respostas, mas a minha abordagem é fazer com que cada série seja a melhor possível, confiando que a minha intuição artística servirá como elemento unificador.
Se minha intuição não conseguir manter a consistência, será difícil confiar em mim mesmo para explorar novos territórios. Criei peças com amigos que divergiam significativamente do meu estilo típico, mas eles ainda conseguiam identificar meu toque no trabalho. Porém, se eu fosse definir o que é esse toque ou sensibilidade, não poderia, porque estaria tentando abstrair regras ou diretrizes de algo que é essencialmente intuição.
[41:05] Brady Walker: Estou curioso sobre o projeto atual de foto de perfil (PFP) em que você está trabalhando. Eu seria capaz de identificá-lo como uma parte do seu trabalho?
[41:23] sgt_slaughtermelon: Meu projeto secreto do PFP não é necessariamente uma expressão artística no sentido usual. É mais uma homenagem, um empreendimento divertido. Quando for lançado, a parte da minha assinatura que você poderá reconhecer é a base conceitual. Não é apenas mais um projeto FBX, mas uma tentativa de criar personagens, cenas e adereços completos que se encaixem em um contexto familiar.
Muitos projetos do PFP parecem arbitrários. Por que um personagem tem olhos de laser enquanto outro usa um chapéu peculiar? Muitas vezes, isso não significa nada e isso é chato. Bons projetos têm uma visão para um mundo internamente consistente. Veja o Bored Ape Yacht Club (BAYC), por exemplo. Está repleto de referências ao mundo DeFi inicial e sua tradição mitológica. Cada característica é uma referência, não aleatória.
É isso que o meu projeto PFP pretende trazer – uma expressão internamente consistente de uma ideia que achamos agradável de trabalhar, não apenas para ganhar muito dinheiro ou estabelecer uma comunidade orgânica. Não se trata de ser o próximo grande sucesso.
[43:57] Brady Walker: Pelas nossas conversas, parece que você cria arte que deseja que as pessoas gostem sem pensar demais, mesmo que você mesmo pondere profundamente sobre isso. É como se você estivesse pensando em Malevich, mas quisesse que o público apenas se divertisse como faria com Lisa Frank.
[44:53] sgt_slaughtermelon: Essa é uma observação precisa. Em parte, isso se deve às plataformas atuais onde essas conversas acontecem, predominantemente o Twitter, que não conduz a pensamentos matizados. Apresentar ideias profundas ou mesmo apenas interessantes é como empurrar uma pedra colina acima – trabalhoso e aparentemente interminável.
A chave é não nos levarmos muito a sério. Se realmente compreendermos a falta de sentido de tudo isso, então a ironia e a indiferença farão mais sentido do que a nobreza ou o desafio. Não há desafio profundo contra o nada ou gritos no vazio.
Escrevo artigos longos e profundos, mais para mim mesmo, para articular meus pensamentos e investir intelectual, estética e experiencialmente em meu trabalho. Não espero que todos se envolvam no mesmo nível, e isso é perfeitamente normal. A arte pode ser apreciada sem ter que lidar com todos os conceitos subjacentes. Às vezes, você apenas aproveita a peça, sem precisar pensar demais.
[49:14] Brady Walker: Certo? Sim, estive em Marfa algumas vezes e vi e li um pouco do trabalho de Donald Judd. Em muitos aspectos, as elaborações do seu trabalho são mais interessantes do que o trabalho em si, para ser sincero. Eu me pergunto como seria seu trabalho se ele tivesse senso de ironia ou humor.
[49:46] sgt_slaughtermelon: Sim, sim.
[49:48] Brady Walker: Do outro lado do humor, estou curioso para saber como a frustração surge em sua prática criativa. Que estratégias você usa para superar isso? Quando parece vir à tona mais? Você realizou projetos porque eles poderiam apresentar menos obstáculos?
[50:35] sgt_slaughtermelon: Faz sentido. Como alguém que usa código criativo para fazer coisas, nem sempre gosto de programar em si. Às vezes levo muito tempo para descobrir coisas simples. A satisfação da realização é passageira porque, uma vez feita, você não termina – você tem que fazer a arte funcionar.
A frustração para mim costuma ser tática. Por exemplo, os novos gráficos candidatos que acabaram de ser lançados levaram muito tempo para descobrir como fazer a geração correta de metadados. Muitas ferramentas gratuitas online presumem que você usa apenas pastas, mas eu tenho meu próprio sistema, meu próprio fluxo de trabalho. Foi muito trabalho. Quando terminei, fiquei satisfeito, mas não foi necessariamente divertido.
[51:53] Brady Walker: Como você supera a frustração?
[51:59] sgt_slaughtermelon: Você trabalha até acertar, sendo persistente. Levei mais de duas semanas para fazer o gerador de metadados funcionar para Pantógrafos. Isso foi apenas rotular corretamente, não parte da arte em si.
Às vezes o mercado dita o que é possível, o que pode ser frustrante. Eu gostei de trabalhar nessas coisas chamadas Exceções fatais durante o verão. Pedi a outros artistas de falhas que fizessem capturas de videogames com falhas e contratei músicos para componibilizá-las, criando animações de videogames com falhas. No entanto, não há mercado para tais coleções. Eles não escalam bem e é difícil saber o que fazer com eles. É um meio intermediário que requer muito esforço. Acabei ficando com algumas peças que nunca viram a luz do dia, o que é outra forma de frustração.
[55:11] Brady Walker: Parece que você pode precisar recorrer às estratégias do YouTube e da web2 para esse tipo de projeto.
[55:20] sgt_slaughtermelon: Sim, suponho que você poderia. Esse é um modelo de criador totalmente diferente para mim. Eu nunca quis me envolver nisso.
[55:31] Brady Walker: A arte sequencial também parece ter um bloqueador. Eu gostaria que alguém inventasse essencialmente um Kindle com uma carteira integrada, onde você pudesse obter livros e histórias em quadrinhos de criadores que estão cunhando ePubs. Precisamos de alguém para derrubar a Amazon do terceiro mundo da web.
[56:02] sgt_slaughtermelon: Isso seria legal. Há muitos quadrinhos independentes com os quais eu consideraria me envolver dessa forma, em vez de passar pelo incômodo de conseguir compras em uma loja de quadrinhos local. Eu só quero lê-los.
[56:18] Brady Walker: Certo. À medida que nos aproximamos do final da nossa entrevista, tenho algumas perguntas finais. Você tem alguma dica para gerenciamento de tempo? Você está lidando com um trabalho de tempo integral, criando arte, participando de inúmeras comunidades, incluindo administrando o Glitch Forge e sendo pai. Como você gerencia tudo isso?
[56:58] sgt_slaughtermelon: Eu ponderei sobre isso, tentando encontrar uma explicação. Acho que as pessoas percebem e ficam desanimadas quando você precisa desesperadamente de um projeto específico para ter sucesso. Esse tipo de desespero às vezes pode tornar o projeto menos provável de ter sucesso. Eu estive lá, obcecado por algo, promovendo-o demais e possivelmente queimando pontes.
Acredito que você precisa planejar para que sua vida funcione sem que a criptografia funcione para você. Quando você se liberta de depender disso, muitas vezes funciona melhor. Meu trabalho diário cuida das necessidades. Se eu puder ganhar algum extra, isso é bom. Eu crio arte no meu tempo livre, não no tempo que dedicaria ao trabalho ou à família.
Na minha opinião, é essencial abordar os benefícios da criptografia e da criptoarte com a mão aberta. Essa atitude não só o torna mais atraente, mas também reduz a probabilidade de erros. Se você não está tentando buscar todos os caminhos possíveis para ganhar dinheiro, evita perda de tempo, links potencialmente prejudiciais e equipes arriscadas. Estar desesperado costuma ser uma maneira infalível de perder dinheiro. Meu conselho seria estar em um lugar onde você não se preocupe com isso e criar seja uma alegria para você. Muitas vezes as pessoas respondem positivamente a alguém que está realmente se divertindo.
[59:44] Brady Walker: Gostaria de mencionar aos nossos ouvintes que você também está cuidando de pintinhos em seu escritório, o que eles podem ouvir ao fundo.
[59:57] sgt_slaughtermelon: Sim, os filhotes estão morando temporariamente no escritório, longe dos cachorros. Então, todas as reuniões que tenho são acompanhadas pelo som da vida selvagem.
[1:00:10] Brady Walker: Isso é adorável. Agora, para minha pergunta final, que conselho você daria ao seu eu de 20 anos sobre arte, criatividade, processo criativo ou qualquer mentalidade ou conhecimento que gostaria de ter?
[1:00:34] sgt_slaughtermelon: Essa é difícil. Sinto-me muito sintonizado com a forma como a arte digital funciona na criptografia; parece intuitivo para mim. Mas sei que teria sido difícil tentar fazer a mesma coisa quando tinha 20 anos, convencido de que as pessoas não comprariam JPEGs. Em retrospecto, foi melhor para mim construir uma carreira que atendesse às minhas necessidades diárias, aprendendo lógica básica de programação, lendo, explorando a contracultura e cultivando um senso de cultura além das últimas tendências.
Então, se eu fosse dar um conselho, eu diria: não tenha pressa em ver os frutos do seu aprendizado. Entenda que você está sempre cultivando o artista dentro de você. Se você acha que prefere assistir TV ou jogar videogame a explorar coisas que contribuem para suas habilidades artísticas, talvez ainda não esteja pronto para se comprometer totalmente em ser um artista.
Isso não significa desacreditar nenhuma forma de arte, mas há uma boa chance de que sua arte melhore se você se concentrar no crescimento pessoal antes de esperar criar boa arte. Eu sei que isso pode parecer um pouco condescendente, e meu eu de 20 anos provavelmente me diria isso, mas talvez haja algo nisso também. Desafie o conselho, prove que está errado com a arte que você pode criar agora.
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- Fonte: https://rare.makersplace.com/2023/06/01/transcript-sgt_slaughtermelon-the-best-kinds-of-collaborators-balancing-depth-fun-glitch-forge-lisa-frank-and-reinvention-vs-the-signature-style/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=transcript-sgt_slaughtermelon-the-best-kinds-of-collaborators-balancing-depth-fun-glitch-forge-lisa-frank-and-reinvention-vs-the-signature-style
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