Buscando alternativas para narrativas de vingança em jogos

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Recentemente, eu finalmente tive a oportunidade de interpretar o épico de samurai de Sucker Punch, Ghost of Tsushima, e sua história da invasão mongol do Japão me fez pensar sobre como os jogos tratam a vingança. No fundo, travar uma guerra é se vingar, uma forma de retribuição por uma injustiça cometida contra você. Ao desafiar o conceito de bushido, a ideia de que existe uma forma honrosa de lutar a guerra, Ghost of Tsushima basicamente afirma que para se vingar de alguém, às vezes você tem que lutar sujo, algo que está intrinsecamente muito mais próximo da nossa ideia real de vingança. . A vingança é quando as luvas caem. Paradoxalmente, no entanto, embora o jogo exija muito esforço para mostrar como seu herói Jin não tem prazer em se esgueirar e usar métodos dissimulados, todos eles se sentem muito bem de jogar.

A vingança é uma ferramenta popular em jogos, simplesmente porque muitos deles contam com o combate como sua principal mecânica. Muitas maneiras de integrar o combate podem parecer um pouco desconectadas do que está acontecendo - pense em JRPGs, onde a fauna e a flora à sua procura são apenas um fato inexplicável do mundo. A violência com o objetivo de vingança é muito mais orientada para um objetivo e pode parecer que estamos certos. O jogador que se identifica com um protagonista quer ver seus objetivos cumpridos, afinal. Em seu livro “Into the Woods - Como as histórias funcionam e por que as contamos”, John Yorke explica que cada história precisa de momentos instigantes, e a vingança é um exemplo de um desses momentos: um personagem vive felizmente sua vida até se tornar vítima de uma injustiça, então eles começaram a corrigi-la, mostrando ao seu novo inimigo o que era.

A vingança nos dá um motivo claro, um antagonista e, no caso dos jogos, uma justificativa para a violência, e funciona surpreendentemente bem, principalmente porque nós, como humanos, podemos simpatizar com o desejo de vingança. Podemos nem sonhar em levar um machado a alguém, mas quem nunca sonhou em se vingar de alguém de alguma forma? Nos jogos, a vingança é sempre retratada como um processo que endurece uma pessoa antes feliz e satisfeita, tanto no corpo quanto na mente. Muitas vezes, também é um processo codificado por homens - um protagonista masculino perdendo os elementos de sua vida que o suavizaram, que o amarraram a uma vida social normal, como família ou cônjuge. Exemplos disso incluem Max Payne e The Darkness, ou Red Dead Redemption. Romper um vínculo de lealdade entre irmãos, como em Mafia 3, Red Dead Redemption 2 e Modern Warfare 2 e 3 também é um motivo comum.

Claro que também existem histórias de vingança com mulheres, pense em Jack em Mass Effect 2, cujo arco de personagem é um bom exemplo do que normalmente esperamos que a vingança nos traga: se você ajudar Jack, ela finalmente encontrará um encerramento e seguirá em frente com ela vida para ajudar os outros. Na realidade, porém, não é assim que funciona. Estudos têm mostrado que quanto mais tempo você gasta fazendo planos elaborados de vingança e quanto mais tempo você gasta seguindo até eles, pior será a sensação quando você conseguir o que deseja - tanto porque você está hiperfixado em uma presença negativa na sua vida há muito tempo e também porque pode ser difícil perder aquele inimigo facilmente identificável.

Isto é o que The Last of Us 2 está tentando ilustrar. É muito eficaz para mostrar que a vingança é um círculo - Abby, a pessoa que se vinga, tem que tomar cuidado a partir de então, pois suas ações fizeram com que eles transformassem Ellie em inimiga. Infelizmente, é preciso muita violência para qualquer um deles aprender que a vingança é, em última análise, insatisfatória, e como o jogador que pratica essa violência, tendo sido informado repetidamente pelos jogos que este deve ser um processo satisfatório, você pode acabar estranhamente insatisfeito. , também. Além disso, pelo menos para mim, o sentimento de violência em si não era horrível como a Naughty Dog pretendia. Ainda assim, como sempre, o ato de finalizar um confronto foi bom, talvez até mais do que em outros jogos, porque pareceu muito mais difícil de vencer devido à forma corajosa como o combate foi apresentado.

A solução simples então poderia ser abandonar totalmente o combate, e muitos jogos já estão fazendo isso. Mas acho que o problema agora é mais profundo. Nós nos acostumamos com o combate. Muitas vezes queremos o combate, mas é a forma como o combate é apresentado, como uma fantasia de vingança mecanicamente satisfatória, que não é boa para nós – faz-nos pensar que alguém tem de vencer, alguém tem de estar certo.

Deus da guerra

Portanto, os jogos que eu realmente aprecio são aqueles que tentam lidar com esse sentimento de uma forma que não pune os jogadores por se envolverem na única ação que realizam. O melhor jogo que joguei nesse sentido foi o God of War de 2018, que descreve perfeitamente o dilema do círculo vicioso da vingança. A maneira como você age aqui é certamente cruel, mas é com consciência de que mesmo quem age na defesa não está certo – não há vencedores, e God of War mostra isso ao permitir que seus personagens de ambos os lados da equação tenham tempo para chorar e pedir desculpas aos que ficaram para trás. Mostra que o guerreiro endurecido não é apenas um tropo legal, mas um ser profundamente falho e triste. Em Last of Us 2, Ellie quer vencer – em comparação, Kratos realmente só quer ficar sozinho.

Outro grande exemplo dessa abordagem comedida de vingança é o recente sucesso indie de Four Quarters, Loop Hero. A jogabilidade de Loop Hero foi criada antes da história, e como o jogo não era principalmente sobre luta, sua história também não deveria ser, como diz o compositor, designer de som e designer de jogos Binch, também conhecido como Aleksandr Goreslavets. “Não nos pareceu natural criar uma história sobre vingança contra monstros, considerando que o jogo girava em torno de colocar monstros no caminho do herói.

“Em segundo lugar, o jogador apenas restaura o terreno e espera que o Herói lide com os efeitos colaterais enquanto se lembra do mundo. Portanto, soubemos imediatamente que o objetivo do personagem principal deveria ser restaurar a paz, não matar os vilões ou monstros.”

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Você está tentando recriar o mundo como ele era, e enquanto seus três chefes tentam impedi-lo, fundamentalmente o que você está fazendo não é sobre eles – seu herói tem que aceitar os monstros como parte do ecossistema.

Uma maneira comum de quebrar o ciclo de vingança nos jogos é vê-lo como algo que os vilões fazem. Tomemos como exemplo Persona 5 Strikers – Joker e seu grupo de amigos só se envolvem na busca de vingança de outras pessoas porque a vingança, assim como a guerra, tende a envolver pessoas inocentes. Aqui, sua tarefa é ser um terceiro sem interesse no assunto, que pode mostrar aos Monarcas os erros de seus caminhos, geralmente dando uma surra seguida de uma longa conversa. É uma opção, mas não é tão sutil quanto envolver os personagens em questão da mesma forma que God of War faz.

Esses exemplos mostram que as narrativas de vingança nos jogos podem ir além do preto e branco de um herói lutando contra um vilão, mas muitas delas ainda se baseiam na ideia de que precisamos sentir que estamos ganhando alguma coisa. Penso que se os jogos aprendessem menos a “atirar primeiro e perguntar depois”, isso levaria a histórias com mais nuances e a uma maior consciência da violência que implicam.

Fonte: https://www.eurogamer.net/articles/2021-04-24-seeking-alternatives-to-revenge-narratives-in-games

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