Sawaki Takeyasu na porta do switch, ‘Starnaut’ e o futuro – TouchArcade

Sawaki Takeyasu na porta do switch, ‘Starnaut’ e o futuro – TouchArcade

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É sempre um prazer quando temos a oportunidade de conversar com os criadores dos jogos, e hoje tivemos outra grande oportunidade. Sawaki Takeyasu da Crim, Inc trabalhou em muitos jogos lendários como OkamiDemonio pode chorar, mas como diretor ele é mais conhecido por El Shaddai, um jogo de ação impressionante e misterioso lançado pela primeira vez para PlayStation 3 e Xbox 360 em 2011. O jogo chegará ao Nintendo Switch no Ocidente em abril, e decidimos fazer algumas perguntas a Takeyasu-san sobre o jogo, suas origens e seu surpreendente surgimento como um clássico cult ao longo do tempo. Vamos para a entrevista!

TouchArcade (TA): Obrigado pelo seu tempo hoje, Sr. Takeyasu. Você pode contar aos nossos leitores um pouco sobre você? E quais são suas coberturas de pizza favoritas?

Sawaki Takeyasu (ST): Olá, meu nome é Sawaki Takeyasu. Eu trabalhei anteriormente Devil May Cry, Batalhão de Aço e Okami na Capcom Co., depois tornou-se freelancer e trabalhou em muitos videogames em diversas funções. Agora sou o representante da Crim, Inc e estou trabalhando em El Shaddaiporta Switch e nosso título de entrada, Estelarnauta.

Quanto aos meus recheios de pizza favoritos, seriam presunto e queijo azul, além de ketchup.

AT: Embora já tenha passado algum tempo El Shaddai lançado pela primeira vez, você pode nos contar como o jogo foi concebido?

ST: Tudo começou quando conheci VJ Chadha, que era o CEO da Ignition Entertainment no Reino Unido (que também não existe mais), pela primeira vez. No aniversário dele, ele me pediu para fazer o contrato do El Shaddai.

AT: Você tinha uma experiência considerável como designer de personagens há muitos anos, mas El Shaddai foi (eu acredito) sua primeira vez dirigindo um jogo. Como foi assumir esse papel?

ST: Tudo o que eu estava fazendo até aquele momento era receber ordens para trabalhar para alguém. Assim, quando assumi uma posição onde poderia decidir tudo, senti-me feliz e confuso ao mesmo tempo. É claro que fiquei feliz por poder decidir o que quisesse, mas havia tantas coisas em que pensei que minha decisão não era realmente necessária. Essas coisas me lembram a dor de ser diretor naquela época. Além disso, descobri que reunir pessoas num só lugar e trabalhar em conjunto era tão difícil que levou à minha atual postura fundamental, que é tomar decisões o mais rápido possível e assumir a responsabilidade por elas.

AT: Embora o jogo tenha tido críticas bastante boas El Shaddai parecia vender um pouco abaixo do esperado em 2011. Qual foi a sensação de ver o culto ao jogo crescer tanto ao longo do tempo?

ST: O maior problema era que as expectativas eram muito altas devido ao impacto visual, e o fechamento do estúdio naquela época fez com que o final não fosse bem concluído. Contudo, acima de tudo, penso que as tentativas que fizemos em todos os aspectos foram demasiado antecipadas. Tendo estado originalmente no estúdio que desenvolveu Resident Evil, Devil May Cry e Okami, muitas vezes penso que talvez estivéssemos olhando muito para o futuro.

AT: Eu tenho que perguntar: como você se sente em relação ao popular El Shaddai memes que surgiram ao longo dos anos? (“Daijoubu da, segunda-feira nai")

ST: Fico feliz em saber disso, pois essa frase foi originalmente criada com a intenção de se tornar um meme na internet. Concluí-o em apenas duas horas, enquanto estava em um trem-bala durante uma viagem de negócios. É uma honra que ainda seja reconhecido até hoje. “Não se preocupe, não há problema; Confio em você para usá-lo da melhor maneira possível. "

AT: Qual é o seu aspecto favorito do El Shaddai?

ST: Minha cena favorita é a do início, retratando uma jornada de 365 anos. Eu o criei para espelhar minha própria vida e ainda me sinto assim. É uma metáfora que sugere que a vida é como um vislumbre fugaz de imagens, longas quando você as vive, mas curtas quando chegam ao fim.

AT: Você teve algum desafio em trazer o jogo para o Switch?

ST: Foi tudo difícil e muitas vezes desisti. A versão Switch levou cerca de quatro anos desde a concepção. No final das contas, foi concluído graças ao encontro com o Sr. Hayashibara, o programador principal, e ao desenvolvimento do Aquareed Engine. Acho que esses quatro anos foram feitos para eu conhecê-lo. Conhecê-lo me fez perceber mais uma vez que a vida brilha através do acúmulo de tais milagres.

AT: El Shaddai recebeu um acompanhamento na forma de The Lost Criança em 2017. Você já pensou em criar outro jogo da série ou essa é sua palavra final sobre este mundo?

ST: Na verdade, o jogo que estou desenvolvendo atualmente, Estelarnauta, também está conectado de algumas maneiras em termos de sua configuração. Ainda não estou divulgando o link específico, mas espero revelá-lo, talvez quando chegar a hora de uma colaboração com El Shaddai.

AT: Qual é o ponto mais interessante dos jogos modernos para você? Você está satisfeito com o estado atual do meio e como ele evoluiu?

ST: A evolução dos jogos independentes foi dramática, semelhante à mudança da televisão para o YouTube, marcando uma mudança de era. Atualmente também estou fazendo um jogo indie. O ambiente onde se pode focar apenas na criação de um jogo é tão emocionante que chega a causar arrepios. Acredito que o Unreal Engine 5 mudou a era.

AT: Você tem alguma mensagem que gostaria de deixar aos nossos leitores? Você pode dizer o que quiser aqui!

ST: Existe um jogo chamado Estelarnauta que será lançado no Steam em 14 de fevereiro. Por favor, jogue este jogo enquanto aguarda o lançamento de O Shadai. É um jogo de baixo orçamento feito por três pessoas, mas é um emocionante jogo de ação roguelike com tema de destruição massiva. Depois de jogar, por favor, jogue El Shaddai em abril. Prometo que toda a receita dessas vendas será investida em nosso próximo jogo.

E é isso! Gostaríamos de agradecer mais uma vez a Takeyasu-san por seu tempo e a Derek da Hound PR por facilitar esta entrevista. Estelarnauta estará disponível no Steam em 14 de fevereiro, e El Shaddai chegará ao Switch em abril. Obrigado por ler!

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