AlemanhaPosts 1501
- Classifique seus 6 ou mais mapas favoritos.
- Com base na sua classificação, os mapas receberão uma pontuação, de acordo com o sistema Dowdall (1/n ponto para a n-ésima classificação).
- Os mapas com as pontuações mais altas avançarão para a próxima rodada, com duas exceções:
- Podem ser selecionados no máximo 3 mapas do mesmo autor.
- Um mapa adicional para o mesmo autor pode ser admitido se for criado em cooperação com outro cartógrafo.
- Os mapas que não atenderem aos critérios de qualidade para a próxima rodada serão desclassificados:
- Os mapas precisam estar em um estado funcional e pronto para jogar.
- Os 12 principais mapas devem ter uma mineração suave e equilibrada em pelo menos as bases mais significativas (principais e naturais).
- Recursos de jogabilidade não intencionais, como buracos ou problemas relacionados a sinalizadores de blocos, precisam ser corrigidos.
- Os 12 principais mapas não devem ter nenhum outro problema que iniba principalmente sua reprodução.
- Também vamos começar a rodar jogos de demonstração/teste em alguns dos mapas.
Envios de mapas:
Estes já foram examinados quanto à conformidade com as diretrizes de submissão. Uma visão geral completa de todos os envios está disponível SUA PARTICIPAÇÃO FAZ A DIFERENÇA.
(envio não aprovado incluído como bônus)
by DQ_MAN
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by [Ragnarok] Valquíria
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Distância do Rush: x
Conceito de Mapa: Padrão 2P
Descrição do mapa:
-Refaça o mapa de Fly high – Dreamliner.
-Título e design do mapa foram retirados do caça coreano de próxima geração KF-21 (Boramae).
-Para aumentar a distância aérea entre as bases principais, que era o maior problema do mapa original, o local de partida foi alterado para a esquina.
-A entrada da base principal pode ser bloqueada com 1B2S, mas não está completamente bloqueada.
-A entrada do pátio frontal é de 7 grades. (exceto para Egg)
-2ª exposição tem 7M(1250) + 1G (1500).
-expo central tem 7M + 2G (2500).
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by DQ_MAN
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by Blizzard
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Distância do Rush: x
Conceito do mapa: mapa de batalha estratégico
Descrição do mapa:
– Refaça o mapa do Templo Perdido.
– Este mapa é transplantado elementos estratégicos do mapa de Earthatack “Nemesis” e “Fortress” em Lost Temple.
-A exposição das 1:7 e XNUMX:XNUMX só pode ser passada por trabalhadores clicando em minerais perto do portão.
-5 horas e 11 horas tem um Assimilador e um ovo, e se um Assimilador for destruído, uma unidade grande não pode passar, e se dois Assimiladores forem destruídos, todas as unidades, exceto o Fantasma, não podem passar.
-Todas as bases principais estão completamente bloqueadas com 1B2S e a entrada do pátio frontal é de 8 grades.
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by DQ_MAN
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by KuKulZa
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Distância do Rush: x
Conceito de Mapa: Padrão 3P
Descrição do mapa:
-Refaça o mapa de Longinus.
-Eu pretendia um mapa padrão 3p fácil de jogar.
-A exposição de gás do mapa original foi separada em duas exposições e alterada para facilitar a proteção contínua das exposições.
-Adicionou uma rota rápida para o centro.
-A entrada da base principal pode ser bloqueada por 1B2S, mas não está completamente bloqueada e é reduzida a 2 ovos.
-A entrada do pátio frontal é de 8 grades.
-2ª exposição tem 6M (1250) + 1G 1000).
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by DQ_MAN
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by Rosa.do.Sonho
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Distância do Rush: x
Conceito do mapa: mapa de batalha estratégico com entrada dupla
Descrição do mapa:
– Refaça o mapa do Alquimista.
– Foi implantada a entrada dupla, mantendo o conceito de donut do mapa original.
– Como é difícil usar a entrada dupla do mapa original no meta moderno, a rota do rush é limitada a uma até que o jardim da frente seja expandido.
– Pretendia-se usar a entrada dupla depois que o assimilador foi destruído e o caminho mais curto foi bloqueado.
- Cada entrada é bloqueada de uma forma diferente, e o jogador deve pensar em qual entrada abrir primeiro. (Mineral 32 ou Templo Xel'naga x 1)
– 2ª exposição tem 6M + 1G (3500).
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by DQ_MAN & maziciAn
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by Str18-02
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Conceito: Padrão 4P
Descrição do mapa:
– Refazer o mapa de Tears of the Moon.
-Desenhamos um mapa padrão 4P que elimina elementos que prejudicam o equilíbrio, mantendo o belo desenho da lua do original.
- A porta dos fundos do jardim da frente, que era o maior problema com Tears of the Moon, foi deletada para deixar o jardim da frente mais estável.
-Toda a rampa principal e a entrada do jardim da frente estão completamente bloqueadas com 1B2S.
-Central expo é um mineral 1500 x 5, 749 x 5 gás 5000.
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by 𝔉𝔯𝔢𝔞𝔨𝔩𝔦𝔫𝔤
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by Blizzard
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Então refez um mapa da Blizzard… Obviamente “algumas” mudanças tiveram que ser feitas, antes de tudo “regularizar” a simetria (ou falta dela) do layout…
Dark Crystal era, de certa forma, ruim, mesmo para os padrões do mapa da Blizzard, não apenas por causa de penhascos aleatórios e zonas de queda em todo o mapa e acessibilidade de expansão amplamente variável para cada spawn, mas também por causa dos vários super apertados e desajeitados, e muitas vezes nem mesmo pretendido (pode-se, por exemplo, esgueirar-se unidades por todo o terreno alto até o principal do vermelho), caminhos ao redor do mapa.
Por outro lado (e com um pouco de sorte na roleta de spawn), o mapa era bastante fácil de jogar, em comparação com alguns outros mapas da Blizzard, devido à entrada muito restrita para o principal e, mais ou menos, backdoor “natural” gratuito (não vamos falar sobre tecnicalidades como layouts Minerais, embora @_@).
A base da porta dos fundos, com um caminho em zigue-zague alto e baixo levando a ela, é obviamente uma das características mais marcantes do mapa, então eu a mantive (melhor uso do espaço e tornou menos difícil seguir em frente). Uma vez que está ocupando muito espaço, e porque as bases backdoor “livres” (embora, neste caso, difíceis de reforçar devido à longa distância a pé) são bastante chatas, adicionei uma rampa (bloqueada inicialmente por uma pilha 4 × de Overmind Cocoons) para ele, que é restrito a unidades menores, porque eu não queria permitir que esse caminho de backdoor se tornasse uma porta de entrada para tanques em spawns de posição fechada.
Redesenhei o terreno elevado fora da rede elétrica com um natural adequado e mantive as bases de gás intermediárias (obviamente em uma forma muito melhorada).
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by 𝔉𝔯𝔢𝔞𝔨𝔩𝔦𝔫𝔤
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by Str18-02
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As escolhas para um terceiro no Katrina são meio ruins, principalmente quando comparadas aos padrões modernos. O min-only está bastante longe e muito aberto - e ainda carece de gás - e as bases do meio são ainda piores no que diz respeito à abertura e vulnerabilidade geral. Substituí o min-only por uma base de gás mais segura e girei as bases centrais (o que também ajudou na parte de localização do caminho) para torná-las mais seguras.
Além dessas mudanças, todos os elementos familiares do original ainda estão lá. Eu usei muitos doodads, assim como o original. A decoração foi projetada para evocar a impressão de nuvens de tempestade rodopiantes, de acordo com o tema do mapa.
E o mais importante, consertei o erro mais grave do original: o meu realmente gira no sentido anti-horário!
Os principais (SLs) usam a colocação de Geyser fora da rede, certificando-se de que todas as posições sejam igualmente ineficientes para todas as corridas (cerca de 85% de taxa de mineração em 3 trabalhadores).
Ambas as terceiras bases têm meios gases.
Os minerais principais também usam minerais colocados fora da rede, para obter algum efeito interessante. Provavelmente vai estender isso para todos os recursos no mapa.
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by 𝔉𝔯𝔢𝔞𝔨𝔩𝔦𝔫𝔤
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by Blizzard
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Feito esta simetria axial diagonal (Python tipo) para evitar desequilíbrios posicionais do original.
Eu mantive as ilhas e os penhascos, mas adicionei rampas a eles e os tornei impossíveis de construir (exceto por espaço suficiente para exatamente uma torre ou pilão de observação) para que sejam menos abusivos.
Claro que há uma espécie de templo no centro, mas eu reinterpretei um pouco a ideia, apenas por diversão e para dar aos jogadores um pouco de terreno elevado para brincar.
Em vez dos minerais, adicionei 4 bases de meio gás (3k) ao redor do centro, então há alguns terceiros não insulares próximos para os jogadores expandirem (os gêiseres da base central têm 3k cada).
No meio, tentei manter o mais confortável e largo possível (o original tem muitos pontos irregulares e desajeitados em todos os lugares). A rede elétrica “panqueada” nas bordas é simplesmente o resultado do gerenciamento de espaço em torno de todas essas mudanças. O original também tinha algumas formas principais estranhas, irregulares e um tanto desajeitadas, então isso ainda é uma melhoria em relação a isso, eu acho…
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by 𝔉𝔯𝔢𝔞𝔨𝔩𝔦𝔫𝔤
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by esquecido_
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Então obviamente o original Arkanoid tem uma tonelada de problemas. Então, tentando resolvê-los (detalhes abaixo), decidi manter a ideia central de ter um mapa de semi-ilha dividido por paredes de prédios neutros, mantendo o layout supersimétrico geral, mas redesenhando radicalmente o layout e a mecânica. Espero que isso crie um mapa muito melhor e mais sofisticado do que o original, que sempre pareceu um trabalho feito às pressas para mim.
– Adicionado caminhos de Porta de Instalação para acessar o meio ao longo das diagonais, para permitir o reconhecimento de trabalhadores e não ter jogadores não Zergs jogando às cegas.
– Nada de Crisálidas idiotas para bloquear as bases e estragar ainda mais os Protoss.
– As áreas iniciais contêm apenas 2 bases de gás.
– Adicionadas bases de gás neutro adicionais para compensar.
– Bloqueadores de visão abaixo das paredes do Gerador de Energia, para apimentar as coisas.
– Decidiu usar um design intermediário mais variado, que não é todo plano, para dar aos jogadores algo interessante para jogar quando os prédios caírem.
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by BlackWyvernName
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by Blizzard
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Distância de corrida: -
Descrição do mapa:
Remake de Snowbound – clássico mapa de escada BroodWar.
4p mapa de meia ilha.
Tileset alterado.
Manter o conceito principal do mapa original.
Modifique o desequilíbrio.
Recursos :
Principal: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gás
Adicional: 3×1500 Mineral + 1×2000 Gás (somente Zerg)
2º: 7×1500 Minerais + 1×5000 Gás
Centro: 11×1500 Mineral
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by BlackWyvernName
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by [Ragnarok] Valquíria
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Distância de corrida: -
Descrição do mapa:
Remake de Crimson Isles – mapa oficial da OGN Starleague de 2001.
Mapa da ilha 3p.
Tileset alterado.
Manter o conceito principal do mapa original.
– Mapa de ilha puro estilo antigo.
Modifique o desequilíbrio.
Recursos :
Principal: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gás
Adicional: 3×1500 Mineral + 1×2000 Gás (somente Zerg)
2º: 7×1500 Minerais + 1×5000 Gás
3º: 7×1500 Minerais + 1×5000 Gás
Centro: 7×999 Mimeral
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by BlackWyvernName
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by Blizzard
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Distância de corrida:
Vertical 25s Horizontal 43s Diagonal 53s
Descrição do mapa:
Remake de Winter Conquest – mapa de escada clássico de BroodWar.
Os jogadores diminuíram de 6 para 4.
Manter o conceito principal do mapa original.
– Ponto estratégico do planalto central.
– Base principal longa e estreita.
– A área da 2ª base é cercada pela área da base principal.
Modifique o desequilíbrio.
O título foi retirado da música instrumental 'Winterspell'.
Recursos :
Principal: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gás
2º: 7×1500 Minerais + 1×5000 Gás
3º: 12×1500 Minerais
Centro: 8×1500 Mimeral + 1×5000 Gás
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by hozzi
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by KuKulZa
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Distância do Rush: 33 segundos
Descrição do mapa:
▷Refeito 'Longinus'
-Balanço da taxa de coleta de recursos concluído.
-Adicione 'Pesquisar terreno alto' à posição principal.
-Faça cada caminho para outra base e adapte o multi de sujeira alta original (Sujeira alta → sujeira).
▷ Configure o bloqueio impossível completamente na 1ª entrada. Existem 2 ovos para defesa.
▷Pode defender com 2sup e 1quartel na entrada principal.
▷ Pode defender com 3 pilones a 3,6,12 de cada entrada.
▶Recurso
Principal: 9M 1G
1º: 7M 1G
Centro: 7M(1000) 1G(2000)
3,6,12: 8M 1G
*Uma descrição da conformidade dos critérios do remake.
▷Manutenção do original
-Mantenha grandes bases iniciais com Raise Jungle e uma colina central de 3 vias.
▷Metaaplicação moderna
-Induza a prevenção do colapso do equilíbrio (especialmente PvsZ): Multi sujeira alta → Multi sujeira, faça cada caminho para a outra base. Alargar as rampas no hii central.
-Várias decorações foram colocadas para ajudar na defesa múltipla aberta anexada à base inicial.
-Adapte a localização da base inicial: A diminuição na taxa de coleta de recursos da base inicial das 6 horas existente foi complementada.
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by Hyojin
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by DreamReaver, Rose.do.Sonho
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Distância do Rush (parte inferior da rampa principal até a entrada natural): spawn adjacente 25s, spawn cruzado 32s
O mapa original é (4)Neo Requiem, de Rose.of.Dream.
As versões originais do mapa Requiem tinham posicionamentos naturais irregulares e rampas normais, levando a vários desequilíbrios posicionais e distâncias de corrida muito curtas. Ao empurrar os naturais em direção à borda do mapa, uma distância de corrida mais longa é criada, o que permite o estabelecimento de espaço para paredes naturais, embora o mapa ainda deva ser um mapa agressivo com naturais de terreno alto e principais principais sem cantos de terreno baixo.
O conjunto de mapas foi alterado de cinzas para selva para os penhascos estreitos do overlord. Embora os pontos do overlord sejam possíveis no conjunto de cinzas, usar o terreno do templo alto permite que mais espaço seja economizado.
A mudança significativa é reduzir o centro do solo elevado a uma cruz e conectar essas áreas baixas às semi-ilhas anteriores. Os jogadores podem optar por usar a rota de caminho mais rápido pelo terreno baixo ou escolher um caminho mais longo pelo centro para evitar uma possível batalha difícil.
Os zergnídeos não podem mais passar pelas linhas minerais naturais, mas os escaravelhos podem se encaixar.
A cruz agora está devidamente centralizada no meio do mapa e não está mais deslocada para a direita.
Também disponível para download em panschk.de/mappage
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by Hyojin
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by esquecido_
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Distância do Rush (topo da rampa principal até a entrada natural): 28s
O mapa original é (2)Hitchhiker, de Forgotten.
Os principais problemas do Hitchhiker são o estrangulamento natural aberto e o terceiro gás distante. A redistribuição do terreno nas áreas principais e naturais permitiu um novo par de bases ao longo da borda do mapa, além de fazer com que as bases dos cantos tivessem um estrangulamento singular. Manter a ravina original no centro do mapa, e ser inacessível por terra em toda a sua extensão, é o principal objetivo.
O tileset foi alterado do mundo do gelo para evitar problemas visuais, mantendo as mesmas propriedades do terreno.
Com a adição do novo par de bases (1/7), as bases agora divididas (12/6 e 1:30/7:30) possuem 2000 gêiseres, por serem mais seguras de controlar e evitar muito gás. Em 1/7 há um campo mineral com um valor de 744, mas o gêiser permanece 5000 para ser as bases de maior valor a serem contestadas. As bases 12/6 têm um ovo zerg colocado de forma que os Zergs possam construir uma Incubadora, mas os Terranos/Protoss não podem construir um Centro de Comando/Nexus sem limpar o ovo.
Geradores de energia (800 HP / 1 armadura) foram substituídos por Stasis Cells (2000 HP / 1 armadura) para tornar a limpeza dos caminhos mais difícil, e não algo a ser feito como uma reflexão tardia/casualmente.
Também disponível para download em panschk.de/mappage
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by Hyojin
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by Rosa.do.Sonho
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Distância do Rush (topo da rampa principal até a entrada natural): spawn vertical 26s, spawn cruzado 35s, spawn horizontal 30s
O mapa original é (4)Gaia, de Rose.of.Dream.
O conjunto de mapas foi alterado de selva para ermo para mudanças visuais, já que Gaia não utiliza o terreno do templo.
Os principais problemas do Gaia decorrem do uso de um eixo não padrão (cerca de y=2x) com acesso apenas às rampas padrão. Isso resultou em configurações naturais desiguais que poderiam levar a outras mais favoráveis. As diferentes configurações de desova são importantes para preservar – perto do ar pelo ar horizontalmente, perto do solo verticalmente e cruzamento cruzado. Ao girar o mapa para que o eixo de simetria esteja ao longo de x=0, juntamente com o uso de rampas verticais, uma melhor utilização do espaço pode ser usada para resolver vários problemas.
Todas as rampas principais e estrangulamentos naturais estão agora uniformes, podendo todas ser confortavelmente muradas. A segunda entrada é preservada, mas bloqueada por um Templo para ser mais confortável para o jogo moderno. Devido à distância insignificante entre a primeira e a segunda entrada, a segunda entrada foi bloqueada com uma barreira decente.
As bases minerais apenas têm um gás adicional de 2000, mas um campo mineral com um valor de 744. Isso pode ajudar temporariamente se ocorrerem desovas de solo próximo, pois o natural adjacente está longe.
Um centro mais amplo foi alcançado para evitar situações de mapa dividido que teriam ocorrido no centro menor original, criando novas avenidas de caminhos que conectam as expansões intermediárias.
As bases da borda permanecem as mesmas, com os locais sendo aproximadamente os mesmos (no natural, fora do natural e nos campos minerais ao longo do penhasco. Os estrangulamentos foram ajustados para serem confortavelmente murados, embora sejam um caminho de emergência para exércitos menores.
Também disponível para download em panschk.de/mappage
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by Hyojin
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by Rosa.do.Sonho
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Distância Rush (entrada principal para entrada natural): 32s
O mapa original é (3)Tau Cross, de Rose.of.Dream.
A questão mais óbvia da Cruz Tau original é a falta de simetria usada para o nordeste. O natural é muito exposto do ar. Outra questão é a falta de uma expansão com estrangulamento, além do natural do terceiro jogador.
A simetria rotacional foi refeita para ficar relativamente mais equilibrada para todas as posições. O espaço aéreo atrás das linhas minerais naturais foi removido, devido à melhor eficácia de mutalisks, shuttles e arbiters. O penhasco droppable pelo gêiser permanece.
A quarta expansão agora é um terreno elevado com uma rampa de dois isométricos de largura e um gêiser. Para reduzir a quantidade de gás, o terceiro e o quarto gêiseres foram reduzidos para 3000. Essas rampas são paredes de pilão com 4 pilones.
Um novo conjunto de minerais foi adicionado no centro, para ajudar a expandir no sentido anti-horário.
Nenhuma área não construível foi adicionada ao meio do mapa.
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by KM–
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by Ataque terrestre
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Distância do Rush: 31 segundos
Recursos:
-Principal: 9M+1M(500) + 1G
-Voltar: 6M+1M(500)+1M(160) + 1G
-Apenas mineral: 8M (1000)
-Exposição externa: 8M (748) + 1G(3000)
Descrição do mapa: Remake de (3)El Nino e (3)Grande Barreira de Corais (por EarthAttack) para mapa de 4 jogadores. Inspirado nas estruturas em cadeia das exposições externas.
*terrenos escuros no centro são terrenos altos.
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by j0j0
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by Ataque terrestre
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Tamanho do mapa: 128×128
Distância de corrida: 35 segundos na horizontal, 33 segundos na vertical, 43 segundos na diagonal
Descrição do mapa: Curcuit Breakers. Mapa padrão 4P. Mapa original feito por 김응서 (Earthattack). Adicionados ovos para a parede meta de hoje, layout do centro alterado para despertar algum interesse 2on2, ou seja, o centro é refeito para fornecer mais mecânicas de jogo alteradas. Tileset é alterado. Layout geral mantido. As expansões 12, 6, 9 e 3 foram alteradas para torná-las uma expansão 3D um pouco mais segura. Lowground => agora Mediumground.
Semelhança do mapa original:
* O layout geral é mantido para manter o jogo semelhante na periferia, bem como para lembrá-lo do mapa original.
Eu mudei o layout do centro para despertar algum interesse 2on2, ou seja, o centro foi refeito para dar mais mecânicas de jogo alteradas. Além disso, adicione pontos ovi importantes no terreno alto e este meio de terreno alto contraria o antigo meio baixo que favorecia o ataque de temporização Terran, que poderia se mover rapidamente pelo mapa sem problemas antes. O terreno elevado atrasa o movimento dos terranos e adiciona caminhos importantes para os zergs e protoss contra-atacarem.
- Recursos
Alimentação: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gás
Naturais: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gás
3d's: 8×1500 + 5000 Gás
Somente minerais: Minerais 6×1500 + Meio Mineral
Ilhas: 6×1500 + Meio Mineral + Meio Gás
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by j0j0
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by Próximo_(R)
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Distância de corrida: 30 segundos na horizontal, 35 segundos na vertical, 40 segundos na diagonal
Descrição do mapa: Remake de Neo Jungle Story. Mapa padrão 4P. Mapa original feito por Next_(R). A entrada é movida para uma melhor distância de corrida.
A exposição traseira pode ser defendida por terra, mas precisa de dropship para garantir a expansão no terreno elevado da selva. Esta escolha é para remover o desequilíbrio com as falésias (precisando de dropships para defender) atrás dos principais minerais no original. Outros recursos de equilíbrio são áreas mais espelhadas em torno de 3D.
Com o terreno alto natural, o caminho estreito e sinuoso agora é mais equilibrado, de modo que os limites não são tão mortais.
Semelhança do mapa original:
* Tem, como no original, uma exposição na ilha atrás da principal no terreno elevado. A diferença é o equilíbrio de defender essa área e principais minerais pela acessibilidade de uma rampa. Caso contrário, como no original, esta área promove altamente o drop play.
* O SL é muito parecido com o original assim como o caminho de saída. Esse caminho foi encurtado para criar caminhos sinuosos menos longos que eram facilmente contidos. A partir do terreno elevado, agora é mais fácil romper uma contenção potencial.
* O centro também é semelhante ao original e suporta a jogabilidade de batalhas de campo rotativas, já que as paredes do templo atuam como... bloqueadores.
* Em geral, a decoração e as formações são feitas para lembrá-lo do original também.
- Recursos
Alimentação: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gás
Naturais: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gás
3d's: 6×1500 + Meio Mineral e Meio Gás
Ilhas: 6×1500 + Meio Mineral + Meio Gás
Centro: 6×1500 + Quatro Meias Minerais + dois 1500 Geysers
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by Lúcifer_Kor
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by Carl sagan
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Distância do Rush: 35 segundos
Descrição do mapa
O mapa original é [Loki 1&2]
tentou fazer acampamento base acorrentado
a maioria das bases está no 1º andar ao contrário do mapa original
não fez caminho estreito no centro (dragões estúpidos)
cada ilha tem um civil neutro e 2 × 0 minerais
A razão pela qual coloco uma pequena quantidade de minerais nas 5 e 11 horas é que odeio ilhas
Frontyard tem uma vantagem para a defesa (8 tiles) então coloquei 6M
Recursos
Principal 9M + 1G
FrontYard 6M + 1G(4500)
Quintal 7M + 1G(1500)
3,6,9,12 horas 7M + 1G (4500)
4,10 apenas mineral 6M
Ilha 6M(1240) + 1G(1500)
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by Lúcifer_Kor
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by Blizzard, Sir.Lupin, i_terran, Drunken Bird
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Distância do Rush: 40 segundos
Inspiração
Eu assisti o jogo do Calm
e me apaixonei pelo mapa [Gauntlet]
Descrição do mapa
O mapa original é [Gauntlet]
tentei converter o mapa 2→3 Players Map
tentou tornar a distância do Rush racional
A entrada do jardim da frente seria de 8 ou 8.5 ladrilhos
Existem muitos ladrilhos não construíveis no caminho para a 2ª experiência
Recursos
Principal 9M + 1G
FrontYard 7M + 1G
2ª Expo 6M + 1G(2000)
3ª Expo 7M + 1G
Centro 9M + 1G
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by Lúcifer_Kor
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by skb9728_CyGnus, i_terran
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Distância do Rush: Perto de 30seg Diagonal 41seg
Descrição do mapa
O mapa original é [Triathlon]
Tentei converter o mapa de mapa de 3 para 4 jogadores
Você pode encontrar Neutral LurkerEgg + Arbiter
Quando você pretende construir sua 1ª base de exp, você pode escolher entre FrontYard e BackYard
Outros
A área da base principal não é muito grande (como Vermeer)
A entrada do Front Yard seria de 8 ladrilhos
FrontYard e BackYard têm os mesmos recursos ao contrário do mapa original
No caso do Terran, cada base principal tem diferentes formas de emparedamento
Recursos
Principal 9M + 1G
Outros 7M + 1G(3500)
FrontYard BackYard Base Neutra
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by Lúcifer_Kor
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by [Ragnarok] Valquíria
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Distância do Rush: 34 segundos
Inspiração
Ameaça da Coreia do Norte, clima inclemente, soldados estão vivendo com dureza
Por causa da encosta íngreme, eles chamam o topo das montanhas de McDonald's
Tive a ideia de refazer o mapa [Heartbreak Ridge]
Descrição do mapa
O mapa original é [Heartbreak Ridge]
A base principal está em High Dirt, ao contrário do mapa original
Você pode usar o caminho atrás da Base Natural e este caminho leva à base principal!
Incluindo 6 cumes, você pode usar várias rotas para começar a atacar
Como é difícil ocupar a 2ª exposição, coloquei rampa adicional
No caso da base central, você pode obter 2 gêiseres com 1 edifício
Em 1 e 7 horas, há Templo Protoss (HP1500x6) e Minerais (0x18)
Mapa Original tem [Templo Protoss(HP1500x7) & Minerais(0x20)]
Recursos
Principal 10M(1M=500) + 1G
Nat 7M + 1G
1,5,7,11 horas 7M + 1G
6,12,Centro 6M + 1G(2000)
-
by maziciAn
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by Pássaro bêbado
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▶️ Tamanho do mapa: 128 x 128
▶️ Distância de corrida:
– Horizontal e vertical 24 segundos.
– Diagonal 37 segundos.
(De porta em porta)
▶️ Descrição do mapa:
– Este mapa baseado no U-Boat.
– A razão pela qual selecionei este mapa é inspirada em uma partida entre iloveoov com Yellow.
– O tipo de mapa original é Ilha. Concentrei-me em mantê-lo e tornei mais fácil obter naturalidade.
- Todas as entradas do local de início são bloqueadas por Sprites de porta. Apenas os trabalhadores podem passar usando minerais. Existem 0 quantidades de minerais para que você possa subir ou descer.
– Para jogadores zergs, existem gêiseres Vespene cobertos por dois Cristais Khaydarin. Apenas zerg pode construir extrator. A distância entre o gêiser com o StartLocation é de 4 ladrilhos.
– 12 meia, 4, 6 meia, 10 horas natural é o seu jardim da frente. O tamanho de suas entradas é de 8 ladrilhos. Esteja ciente, o outro lado natural está amplamente aberto.
Recursos
Principal: 9M + 1G + 1G (Para zerg, 1500)
Frente: 6M + 1G
Quintal: 6M + 1G
3/6/9/12: 7M + 1G
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by maziciAn
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by Blizzard
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▶️ Distância de corrida: 33 segundos
▶️ Descrição do mapa:
– Este mapa é baseado no Challenger, um dos mapas originais.
– A razão pela qual selecionei este mapa é que, quando conheci o starcraft, joguei corpo a corpo com o computador neste mapa. Este mapa me causa um sentimento nostálgico.
- A principal característica deste mapa é a batalha no terreno totalmente plano e a batalha feroz em todos os lugares.
Eu permaneci e me concentrei na meta de luta padrão.
Recursos remasterizados
+ Adicionar: Frontyard
+ Adicionar: estrutura de expansão padrão (5 gases naturais + 1 mineral apenas natural).
+ Adicionar: Algumas pontes para variação de terreno.
+ Acrescentar: Dois ovos com chão rochoso na entrada principal.
+ Adicionar: Naturals de terreno alto (algum tipo para variação de terreno).
– Removido: toda a expansão da ilha.
Recursos
Principal: 9M + 1G
Frente: 7M + 1G
1/7 horas: 7M + 1G
3/9 horas: 8M + 1G
4/10 horas: 7M + 1G
Somente mineral: 6M
– Este mapa totalmente compatível em 1.16.1.
- O comprimento da entrada do pátio frontal é de 8 ladrilhos e totalmente bloqueável.
– 3/9 horas naturais podem ser bloqueadas.
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by Minerais
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by Blizzard
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Distância do Rush: x
Conceito de Mapa: Mapa Padrão
Descrição do mapa: Modernizou alguns aspectos estranhos do mapa original, fazendo ajustes gerais no mapa.
-O penhasco acima do natural é mantido, mas atualmente é completamente inconstruível com uma rampa que leva até ele e é reduzido em tamanho.
-Uma pequena base adicional de gêiser foi adicionada fora do jardim da frente.
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by Moderadoboy
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by Próximo_(R)
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Distância de corrida: Verticalmente: 24 segundos
horizontalmente: 30 segundos
diagonalmente: 32 segundos
Recursos
Base principal: 9M + 1G
2ª/3ª áreas de gás: 7m + 1g
apenas mineral: 6m
Ilhas: 6m + 1G (ao tentar esta área, você tem que ganhar minerais[0])
Descrição do mapa
– Esta base de mapa é Avant-Garde. Vanguard é um nome inglês.
- Mapas originais da área de gás apenas no jardim da frente. Mas, este mapa criou uma área de gás extra
- Este mapa Battlefield é tão grande e pode construir todos os edifícios.
– Se você jogar este mapa, espero que você jogue os recursos
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by Moderadoboy
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by igualmente_(R)
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Distância do Rush: x
Conceito do mapa: mapa estratégico da ilha
Descrição do mapa:
– Refaça o mapa da Odisséia no Espaço.
– Apesar de manter a pobre área de base principal, que é o conceito único deste mapa, ele tem muitos recursos além disso, então tem um aspecto competitivo.
– Todas as principais áreas de base têm 1300 minerais e 4000 gás.
-Todos os edifícios neutros são 1 pilha.
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by Moderadoboy
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by Berserk.E
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Descrição do mapa:
– Refazer o mapa de The Eye
– Foi modificado ao salvar a entrada especial para o centro original.
– No original, era difícil obter um jardim da frente, mas no remake, o jardim da frente foi colocado no acampamento principal para facilitar a obtenção.
– No entanto, haverá dificuldades em adquirir outras extensões, pelo que terá de correr o risco.
Recursos
Principal: 8M+1G
dentro da base principal: 8M+1G
Jardim da frente: 7M(1000)+1G(3000)
4ª Expo do Gás: 7M+1G
Centro: 8M(1200)+1G(4000)
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by R4TCHET
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by skb9728_CyGnus
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Distância do Rush: 44s (entre as entradas da base)
Recursos
– Base: 9M, 1G
- Jardim da frente: 7M, 1G
- Terceira jarda: 5M (1000)
– Outro pátio: 7M 1G
Descrição do mapa
- Remake de 'Na escuridão'
– Você pode ampliar a entrada minerando minerais (24) na entrada
– Não pode bloquear completamente a entrada do jardim da frente
– Os jogadores Zerg podem espalhar bem arrepios em 11, 5 jardas
(existe uma colônia de criaturas neutras atrás do cristal)
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by sTY_leZerG-eX
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by [Ragnarok] Valquíria
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Distância de Rush (rampa principal para rampa principal): 32 seg (próximo) 42 seg (cruzado)
Autor original: [Ragnarok] Valquíria
Descrição do mapa: Esta é a minha versão moderna da (4) Cratera Un'Goro original. Mapa que eu gostava muito antigamente.
Imagem do mapa e imagem do mapa original para comparação lado a lado e nostalgia:
(4) Símbolo de Orognu
(4) Cratera Un'Goro
Recursos: Todos os gases, exceto os principais, foram reduzidos para 4,000 (o mapa original os reduziu para 2,000).
• Pontos Overlord adicionados: nat, main e middle.
• O terreno elevado que leva a exposições de canto é impossível de construir.
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by Suricata
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by skb9728_CyGnus
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Distância do Rush: Fechar = 29s, Cruzar = 39s
Descrição do mapa: Remake de Dante's Peak por CyGnus e i_terran. O objetivo deste remake era atualizar o layout das bases para estilos de jogo modernos, corrigir a simetria rotacional e abrir o centro. Pontos de overlord foram adicionados ao centro do mapa.
Distribuição de recursos:
-Principal = 9 × 1500 minerais + 5k gás
-Natural = 7 × 1500 minerais + 5k gás
-Outras expansões = 7 × 1500 minerais + 2.5k gás
As principais características distintivas do mapa original Dante's Peak são seu layout de base relativamente moderno, centro plano e cumes. A jogabilidade girava em torno de jogos de estilo macro com foco em proteger bases com controle dos cumes. As cristas davam aos jogadores uma localização chave para usar como defesa ou para empurrar as bases do adversário.
Meu remake mantém esses recursos para preservar as estratégias do original. O remake corrige a simetria rotacional, torna a base do solo mais fácil de defender e inclui várias atualizações de equilíbrio.
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by Suricata
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by Pássaro Bêbado, i_terran
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Distância do Rush: Fechar = 26s, Cruzar = 35s
Descrição do mapa: Remake de Luna por Drunken Bird (Luna the Final editado por i_terran). O principal objetivo desse layout era normalizar os layouts básicos. Outras mudanças de equilíbrio incluem o tamanho padrão do estrangulamento, configurações modernas de mineração, rampas que podem ser muradas (2 depósitos + rax) e pontos de Overlord próximos ao centro.
Distribuição de recursos:
-Principal = 9 × 1500 minerais + 5k gás
-Natural = 7×1500+500 minerais + 5k gás
-Outras expansões = 7 × 1500 minerais + 3k gás
As principais características distintivas deste mapa eram o amplo centro aberto, contagem de bases e poucas mudanças de terreno. A jogabilidade era relativamente padrão.
Meu remake visa preservar esses recursos e jogabilidade enquanto atualiza o layout para ser mais simétrico.
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by Suricata
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by Str18-02
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Distância do Rush: 31s
Descrição do mapa: Remake de Moon Glaive por Str18-02. O objetivo deste remake era atualizar o layout das bases naturais para que os recursos não pudessem ser sitiados pela passagem da porta dos fundos e a porta dos fundos ficasse do lado de fora do estrangulamento. O centro foi atualizado para que haja um caminho de solo baixo entre as bases naturais e outras. Isso é feito para reduzir a força dos recipientes. Uma base apenas mineral foi adicionada na localização do triângulo.
Distribuição de recursos:
-Principal = 9 × 1500 minerais + 5k gás
- Expansão de gás = 7 × 1500 minerais + 5k gás
- Expansão mineral = 6 × 1500 minerais
As principais características distintivas de Moon Glaive são o terreno elevado central e o caminho da porta dos fundos para o natural. Fora isso, é um mapa de 3 jogadores bastante padrão em termos de layout. A jogabilidade girava em torno de batalhas em grande escala no terreno alto central e backstabs pela porta dos fundos.
Meu remake inclui o terreno elevado central e o caminho da porta dos fundos, mas reduz ambos devido a problemas de equilíbrio no original. O terreno elevado é recuado da entrada natural para reduzir a resistência dos contêineres. A sua presença ainda facilita as posições ofensivas, mas estarão mais afastadas da entrada natural. Meu remake inclui o caminho da porta dos fundos, mas empurra sua entrada para fora do ponto de estrangulamento em vez de para dentro. Este caminho é semelhante no sentido de que o jogador pode facilmente mover as unidades através dele para a base no sentido anti-horário, mas não é tão forte para backstabs. A base mineral foi adicionada para aumentar os recursos no mapa para uma quantidade mais padrão.
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by Bug de teste
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by [Ragnarok] Valquíria
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▶️ Tamanho do mapa: 112 x 128
▶️ Distância de pico: não sei o que é isso, mas os trabalhadores podem se mover de um local inicial para outro em 45 segundos
▶️ Descrição do mapa: Baekdu estava favorecendo zerg no ZvP, então tentamos fazer um nat amigável protoss (agora pode ser pareado com pylon forge gete). O mapa também era apertado em geral, então tentamos tornar todas as rotas mais largas. Eu assisti muitos jogos nestes mapas, e parece que os backdoors nunca foram usados. E as áreas 12/9 eram apenas espaços não estudados. Então tentamos dar vida a essas zonas. Também verificamos que a distância de 12/9 será maior usando a rampa mineral bloqueada, então as unidades sempre preferirão usar o meio do mapa como rota principal.
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by Bug de teste
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by esquecido_
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▶️ Distância do rush: 24/27/34/35 (veja abaixo)
▶️ Descrição do mapa: Remake de Paranoid Android para jogos 2v2. O mapa original era muito pequeno para a jogabilidade moderna. Todas as distâncias de exposição para exposição eram muito curtas. minoly era tankável a partir do 3º gás, e o 3º gás era tankável a partir do minonly. A porta dos fundos no nat era muito favorável ao Terran no TvZ.
Eu implementei este cornersexpos para criar rotas mais longas (para fazer o mapa parecer maior). Essas exposições de canto também estavam presentes no mapa original no canto sudoeste.
A curta distância aérea (também presente no mapa original) pode tornar as compilações muta 2hatch muito difíceis de combater. Mas este mapa deve ser jogado em partidas 2v2.
Se jogado em 1v1, há apenas 1/3 de chance de o terran enfrentar um zerg de posição próxima, o que pode ajudar a equilibrar um pouco o mapa.
A decoração agora está completa, bloqueei todos os possíveis buracos do tanque. e certificou-se de que os minonlies não sejam tankáveis nas exposições de terreno alto, e as exposições de terreno alto não sejam tankáveis em minonlyes ou para exposições de canto.
Distância de corrida:
24 segundos posições fechadas (usando as pequenas pontes)
27 segundos em posições opostas (este percurso não usa nenhuma ponte)
35 segundos posições cruzadas (1 a 7)
34 segundos posições cruzadas (8 a 2)
Também equilibrei o gêiser vulnerável às 3 horas (no mapa original, o nat superior esquerdo tinha o gêiser próximo à rampa principal, enquanto o outro nat tinha o gêiser voltado para a porta dos fundos, isso causava problemas no caminho e também era um abuso problema, não apenas por tanques de cerco, mas também por dragões ou fuzileiros navais).
O nome do mapa vem da música Paranoid Android (do Radiohead).
No final de Paranoid Android, Thom Yorke canta “Deus ama seus filhos…. Deus ama seus filhos… yeahhh”.
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by TNWzumbi
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by Ataque terrestre
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Distância de corrida: 31 segundos
Descrição do mapa: (2) remake BattleRoyal de um mapa. Remake dos mapas usados no Shinhan Proleague 2008Round de 2009~4. Altere a topografia frontal natural para natural para terreno alto. Mudança de topografia central. (Assimilador reduzido de 2 entradas para 1 local, adicionado 1 rota de construção neutra cada e dividido em 1 extensão para 2 locais) 1/7 horas Mudança de topografia. (Adicione paredes à extensão para facilitar para bloquear a entrada e adicionar uma lâmpada à elevação da queda.) 3/9 horas Adicione uma extensão. Uma sobreposição do Templo Xel'Naga. Dois Disruptores Psi se sobrepõem. Cinco Templos Protoss se sobrepõem. Três células de estase/prisão se sobrepõem. Mineral 24 ao lado de todos os edifícios neutros. Há também um ovo para virar. Eu queria consertar o mapa do jogador zerg.
- Recursos
Principal: 9×1500+1×496 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
Natural: 7×1500+1×496 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
Centro: 7×1000 Mineral + 1×1504 Gás (Dois)
Minerais apenas: 6 × 1500 Mineral (Dois)
Terreno alto: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
3/9 horas Solo baixo: 8×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
5/11 horas Solo baixo: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
A principal característica do BattleRoyal é que o principal está próximo da distância do ar e a distância do rush é muito curta. Há uma entrada do Assimilador na frente da natureza e dois gases na base central. É um mapa com campos de batalha separados do lado de fora. Lembro-me deste mapa como um mapa de pesadelo para a vantagem do jogador zerg.
O mapa refeito aumentou o número de minerais no principal em dois e, em vez disso, controlou a quantidade de recursos minerais no principal e na natureza em um. A natureza mudou de baixo para alto. O centro reduziu a entrada do Assimilador de dois para um e dividiu a base de gás em dois. Porque o original era muito vantajoso para o jogador zerg. Coloquei os ovos na frente dos minerais ao lado do prédio neutro no caminho para o lado de fora. Isso porque o trabalhador pega o mineral e passa por ele com facilidade. Mais uma base de gás foi adicionada à periferia externa de cada um.
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by TNWzumbi
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by Blizzard, Sir.Lupin, i_terran, Drunken Bird
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Distância de corrida: 39 segundos
Descrição do mapa: (2) Gauntlet TG remake de um mapa. Remake dos mapas usados no 2003 TG Sambo MSL. Híbrido padrão 2P. Aproximei-me da natureza adicionando uma base em frente à entrada principal. Quintal aumentou suas rotas de um lugar para três. Ajuste significativo das pontes da área central e periférica. 5/11 horas foi alterado para terreno elevado. Elimine ilhas, mude para o solo, expanda significativamente as terras altas e adicione várias rotas. A estrada para o quintal é sobreposta por três Psi Disruptor e cinco Power Generator. Eu queria renovar o mapa que era muito antigo.
- Recursos
Principal: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
Natural: 7×1500+1×496 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
Quintal: 7×1500 Mineral + 1×4000 Gás (Dois)
Centro: 7×1500 Mineral + 1×2000 Gás (Dois)
Minerais apenas: 6 × 1500 Mineral (Dois)
5/11 horas Solo alto: 8×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
3/9 horas Solo alto: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
A principal característica do Gauntlet TG é que a natureza fica longe da entrada principal e possui uma parede suspensa. Quintal é longe. O centro é um mapa caracterizado por um grande número de pontes.
O mapa refeito estava originalmente longe da natureza, então ficou muito próximo da natureza adicionando uma base de gás em frente à entrada principal. Originalmente, a natureza foi alterada para um terceiro posto de gasolina. Após o remake, coloquei na estrada secundária da natureza porque o jogador adversário queria quebrar o edifício neutro e torná-lo estrategicamente divertido. E o jogador pode escolher se quer quebrar o prédio neutro e pegar o Quintal rapidamente ou virar. Mesmo para o Backyard, pensei que seria seguro construir muros, então coloquei uma estrada secundária. O centro tinha uma parede suspensa, mas foi deletada. Porque não há espaço para colocá-lo após o remake. Todas as pontes foram drasticamente ajustadas. Isso ocorre porque não há ponte larga no original. Apaguei a ilha, mudei para o chão, expandi as terras altas e adicionei várias rotas. Como você não precisa de uma base mineral insular, ela era estreita nas terras baixas. 5/11 horas A base foi alterada de baixo para alto para facilitar a defesa, e bases minerais foram adicionadas para padronizar os recursos do mapa.
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by TNWzumbi
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by Senhor Lupin
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Distância de corrida: 33 segundos na horizontal, 33 segundos na vertical, 44 segundos na diagonal
Descrição do mapa: (4) Jim Raynor's Memory remake de um mapa. Remake dos mapas usados na liga KPGA Tour de 2003, 2003 Stout MSL, 2003 TG Sambo MSL. Uma lâmpada é adicionada à elevação da queda atrás da natureza para mudar para a estrada secundária e dividida em duas elevações. (Estrada secundária da natureza, as terras altas no centro) Excluir água central. Existem oito Templos Protoss empilhados nas estradas secundárias da natureza. Existem 10 pedaços de mineral zero ao lado do Templo Protoss. Há também um ovo para virar. Eu queria renovar o mapa que era muito antigo.
- Recursos
Principal: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Quatro)
Natural: 7×1500+1×496 Mineral + 1×5000 Gás (Quatro)
Minerais apenas: 6×1500 Mineral (Quatro)
Solo baixo: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Quatro)
A principal característica de Jim Raynor's Memory é que há um planalto de queda entre a base mineral e a base de gás, e o mapa desta planície está no campo de batalha do centro.
O mapa refeito foi alterado para uma rua secundária adicionando duas entradas à altitude de queda, quebrando o edifício neutro e diminuindo a natureza do oponente. Originalmente, havia uma elevação de queda para o centro, mas era longa, por isso foi dividida em duas. Um foi alterado para uma estrada que usava a estrada vicinal para surpreender a natureza do outro, e o outro foi alterado para as terras altas do centro. Bases minerais foram adicionadas às terras altas atrás da natureza para padronizar os recursos do mapa.
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by TNWzumbi
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by Ataque terrestre
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Distância de corrida: 30 segundos na horizontal, 30 segundos na vertical, 40 segundos na diagonal
Descrição do mapa: (4) O remake de Wuthering Heights de um mapa. Remake dos mapas usados na Shinhan Proleague de 2008. Mudança de 3/6/9/12 horas na região externa. (Adição de cristas de dois estágios e algumas baixas.) Adicione uma raiz diretamente do centro para a extensão central. Existem apenas terras altas, então eu queria adicionar algumas terras baixas desta vez.
- Recursos
Principal: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Quatro)
Natural: 7×1500+1×496 Mineral + 1×5000 Gás (Quatro)
Solo baixo: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Quatro)
Centro: 6×1500 Mineral + 1×2000 Gás (Quatro)
A principal característica de Wuthering Heights é um mapa sem planícies, planaltos de dois andares e planaltos de três andares. É uma feição aberta entre a base mineral e a base gasosa central. Na liga, é um mapa de uma batalha em grande escala no campo de batalha do centro.
O mapa refeito foi originalmente alterado perto da base mineral. A base mineral foi convertida em uma base de gás, de um planalto de dois andares para uma planície, e a base de gás central foi cortada pela metade. Os minerais eram 500, mas a quantidade de recursos foi restaurada. A gasolina estava em 1500, mas aumentei um pouco a quantidade de gasolina. Rota adicionada da base de gás central ao campo de batalha central. A parte externa foi alterada para uma crista de dois estágios. A razão é que ser muito aberto não é certo, e eu mudei para torná-lo mais divertido.
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by TNWzumbi
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by [Ragnarok] Valquíria
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Tamanho do mapa: 128×128
Distância de corrida: 36 segundos na horizontal, 28 segundos na vertical, 41 segundos na diagonal
Descrição do mapa: (4) Ragnarok remake de um mapa. Remake dos mapas usados na Coca-Cola Starleague de 2001. Híbrido padrão 4P. Tamanho alterado de 128×96 para 128×128. Aproximei-me da natureza adicionando uma base em frente à entrada principal. A natureza existente muda para 3 gases e controla a quantidade de gás. Adicione a raiz externa. Existem duas celas/prisões de estase sobrepostas na entrada da raiz externa do centro. Eu queria renovar o mapa que era muito antigo.
- Recursos
Principal: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Quatro)
Natural: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Quatro)
2/4/8/10 horas: 7×1500 Mineral + 1×1504 Gás (Quatro)
3/9 horas: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
Ilha: 8×1200 Mineral + 1×4000 Gás (Dois)
Centro: 10×1000 Mineral + 2×2000 Gás (Um)
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by TNWzumbi
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by [Ragnarok] Valquíria
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Distância de corrida: 35 segundos na horizontal, 28 segundos na vertical, 41 segundos na diagonal
Descrição do mapa: (4) remake de geometria de um mapa. Remake dos mapas usados na Shinhan First Proleague de 2007. Melhore a distância do rush reduzindo o tamanho principal e alterando a posição de entrada. Posição natural puxada na direção do canto. Reduzir o tamanho da entrada longitudinal para a frente da natureza. Altere o tamanho da entrada horizontal frontal da natureza para ser igual à entrada vertical. 6/12 horas Adicione uma extensão. Mudança de ladrilho de plataforma central alta para ladrilho de poço enferrujado e modificação de terreno. Mude de ladrilho de plataforma alta para ladrilho de plataforma baixa, exclua ambas as lâmpadas e mude para uma única entrada. Há tantos ladrilhos de plataforma alta desta vez, então eu queria mudá-los para outros ladrilhos.
- Recursos
Principal: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Quatro)
Natural: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Quatro)
3º: 7×1500 Mineral + 1×2000 Gás (Quatro)
3/9 horas: 6×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
Os principais recursos de geometria são muitos recursos de terras altas, e mais da metade dos mapas da liga são fortemente disputados em áreas de terras altas.
O mapa refeito mudou a localização do ponto de partida principal para o canto e reduziu o tamanho principal. A natureza também se mudou para os cantos, alargou a rampa horizontal. Isso ocorre porque o tamanho da lâmpada que vai na vertical deve ser do mesmo tamanho. 3/9 horas e no centro, os ladrilhos foram alterados de plataforma alta para plataforma baixa e poço enferrujado, respectivamente. Porque na liga só tinha uma plataforma alta no centro, então não era divertido, então troquei os ladrilhos. 3/9 horas A base de gás originalmente tinha duas entradas na direção vertical, mas foi alterada para uma na direção horizontal. Porque o tamanho era muito pequeno e não havia espaço para construir uma torre de defesa. Uma base de gás horizontal foi adicionada para padronizar os recursos do mapa.
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by TNWzumbi
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by Próximo_(R)
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Tamanho do mapa: 128×128
Distância de corrida: 35 segundos na horizontal, 35 segundos na vertical, 40 segundos na diagonal
Descrição do mapa: (4) Vertigo remake de um mapa. Remake de mapas usados em 2001 Sky Starleague, 2002 Nate Starleague, 2002 Sky Starleague, 2004 Sky Proleague 1Round Teamplay. Lâmpada principal, natureza, posição da lâmpada de direção central é completamente alterada. Ampliou a lâmpada de direção central. Ampliação de lâmpadas de 2 para 4 por base. (Para induzir as pessoas a usar as partes que não usam com frequência.) Adição de quintal. (Somente minerais) 3/6/9/12 horas Mudança de terreno de planície estendido para elevação. Adicione natureza e paredes voltadas para o centro. Existem dois templos Xel'Naga na estrada de trás do quintal. Psi Disruptor não se sobrepõe. A quantidade de minerais presos ao lado do Templo Xel'Naga é 32. Eu queria renovar o mapa que era muito antigo.
- Recursos
Principal: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Quatro)
Natural: 7×1500+1×496 Mineral + 1×5000 Gás (Quatro)
Minerais apenas: 5×1500 Mineral (Quatro)
Terra alta: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Quatro)
Centro: 8×1200 Mineral + 2×2000 Gás (Um)
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by TNWzumbi
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by [Ragnarok] Valquíria
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Distância de corrida: 29 segundos na horizontal, 29 segundos na vertical, 39 segundos na diagonal
Descrição do mapa: (4)Remake Silent Vortex de um mapa. Remake de mapas usados em 2001 Sky Starleague, 2002 Nate Starleague. padrão 4P. A entrada principal foi movida para a natureza, a entrada para o centro foi aumentada para duas e os dois centros foram movidos para o meio e unificados em um. 3/6/9/12 horas Adicionar um ramal. Eu queria renovar o mapa que era muito antigo.
- Recursos
Principal: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Quatro)
Natural: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Quatro)
Minerais apenas: 6×1500 Mineral (Quatro)
Terra alta: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Quatro)
Centro: 5×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
As principais características do Silent Vortex são ladrilhos de gelo no centro, duas bases de gás no meio, natureza no interior e uma base mineral em frente à entrada principal. Na liga é um mapa onde há muitas batalhas em blocos de gelo.
O mapa refeito moveu a entrada principal em uma direção de canto. É para corresponder ao mapa padrão de 4 pessoas. A lâmpada de gelo na direção central foi aumentada de um lugar para dois e a lâmpada foi expandida. ladrilhos de água foram colocados na frente da lâmpada de gelo com ladrilhos de água altos. O motivo é procurar Overlord. No original, havia duas bases de gás no centro e foi completamente unificada em uma. Porque parece que haverá vidro de simetria rotacional e desvantagem, então nós o unificamos. 3/6/9/12 horas Drophole excluído com sucesso. 3/6/9/12 horas Uma base de gás foi adicionada para padronizar os recursos do mapa.
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by TNWzumbi
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by Autor
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Distância de corrida: 24 segundos na horizontal, 24 segundos na vertical, 30 segundos na diagonal
Descrição do mapa: (4) Nightmare Station remake de um mapa. Mapa que refaz um mapa original da Blizzard existente. Altere o ponto de partida principal para o local natural e altere o principal original para o Quintal, modificando o principal original e o terreno natural. Colônias submersas geram fluência apenas para jogadores zergs no início de uma partida. Expansão mineral adicionada. 6/12 horas Mude a meia extensão para a meia extensão temporal. Apenas unidades pequenas e médias podem passar com 28 pixels antes de quebrar a Stasis Cell/Prison. Grandes unidades não podem passar. Três células de estase/prisão se sobrepõem. Eu queria renovar o mapa que era muito antigo.
- Recursos
Principal: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Quatro)
Quintal: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Quatro)
Minerais apenas: 6×1500 Mineral (Quatro)
Centro: 6×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Quatro)
Solo baixo: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
Terreno alto: 6×1500+2×744 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
A principal característica da Nightmare Station é que a natureza está longe da entrada principal e o tamanho da natureza é grande. O campo de batalha do centro é estreito e todo o terreno é baixo, exceto a base de gás das 6/12 horas.
O mapa refeito mudou o principal e a natureza um para o outro, e o principal original foi transformado em um quintal. Isso ocorre porque o tamanho principal é menor que o tamanho natural. O campo central excluiu o Doodad que não foi usado. Porque o campo central é estreito. A base de gás 6/12 horas era originalmente uma entrada semi-terrestre, mas foi alterada para uma entrada semi-terrestre baseada no tempo. Quando você destrói um edifício neutro, ele se transforma em uma entrada de solo. Bases minerais foram adicionadas para padronizar os recursos do mapa.
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by TNWzumbi
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by Blizzard
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Distância de corrida: 30 segundos
Descrição do mapa: (2) Fading Realm remake de um mapa. Mapa que refez um mapa Blizzard BroodWar-Ladder existente. Tamanho alterado de 128×96 para 128×112. O principal Sunken Ground é julgado no primeiro andar. 6:30/12:30 horas O Sunken Ground ainda está no 2º andar. Grandes mudanças na topografia da entrada principal para as terras altas. (Adicionar natureza que não existia, adicionar papéis de parede em uma linha, adicionar extensões, 1/7 horas alterar extensões existentes e adicionar 2 rotas.) 3/9 o'clock uma mudança de elevação. (Adicionar extensão, adicionar 2 rotas, adicionar lâmpada à zona de queda.) 4/10 horas Quando os jogadores zerg constroem uma Incubadora, o creep é gerado até ambas as lâmpadas. Excluir extensão central. Eu queria renovar o mapa que era muito antigo.
- Recursos
Principal: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
Natural: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
Solo alto: 6×1500+1×744 Mineral + 1×4000 Gás (seis)
Solo baixo: 8×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
As principais características do Fading Realm estão conectadas às terras altas desde a entrada principal até os arredores. O centro tem uma topografia de vale e o lado principal é um mapa das terras altas da ilha.
O mapa refeito permitiu que o terreno principal parecesse um semi-alto, mas na verdade fosse julgado como uma planície. Mudamos as terras altas para os arredores. Adicionei natureza, adicionei papel de parede à natureza e adicionei uma base de gás ao lado dela. Duas rotas para o centro foram adicionadas cada. Porque a distância do rush estava longe do original. O posto de gasolina central foi excluído. Isso ocorre porque o movimento da unidade é interrompido e o campo de batalha é estreito. Havia uma elevação no posto de gasolina original do lado de fora, mas adicionamos uma entrada. Mudou as terras altas da ilha ao lado do principal. Adicionei mais 2 rotas e adicionei uma base de gás. Porque os recursos do mapa devem ser padrão.
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by TNWzumbi
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by MoongooN
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Distância de corrida: 25 segundos na horizontal, 31 segundos na vertical, 35 segundos na diagonal
Descrição do mapa: (4)Incubus remake de um mapa. Remake de mapas usados em 2001 Sky Starleague, 2004 Sky Proleague 2Round e 3Round. Híbrido padrão 4P. Adicione um quintal dentro do main. Colônias afundadas geram creeps apenas para jogadores zergs no início de uma partida. O volume de Gás Natural é 2000. Topografia da ponte de orientação natural. Adicione a raiz voltada para o centro à natureza. 3/9 horas Mude o terreno para uma colina. Eu queria renovar o mapa que era muito antigo.
- Recursos
Principal: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Quatro)
Quintal: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Quatro)
Natural: 6×1500 Mineral + 1×2000 Gás (Quatro)
Terreno alto: 8×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
Ilha: 8×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
As principais características do Incubus são as terras baixas nas bases principais, naturais e minerais, e a ilha é um planalto. É um mapa caracterizado por um planalto na base mineral e muitas pontes na natureza e no centro.
O mapa refeito adicionou Backyard para manter o original tanto quanto possível, porque é difícil para os jogadores construir paredes na natureza. Uma ponte estreita diretamente para o centro foi adicionada à natureza. Paredes de busca do Overlord foram adicionadas na frente das pontes em ambos os lados da natureza. Havia muitas pontes no centro, mas a ponte foi totalmente ampliada após a unificação de duas para uma para cada local de acordo com a modernidade. 3/9 horas A base mineral original foi excluída e uma base de gás foi adicionada às terras altas da queda.
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by TNWzumbi
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by Blizzard
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Distância de corrida: 31 segundos
Descrição do mapa: (2) Nova descoberta de um mapa. Mapa que refaz um mapa oldladder existente da Blizzard. Mudando todas as ilhas das terras altas para o chão. Adicione entrada e adicione Quintal à elevação da queda atrás do principal. Colônias submersas geram fluência apenas para jogadores zergs no início de uma partida. Mudança de terreno de elevação central. (adição de várias lâmpadas, adição de extensão de 3/9 horas) Mudanças no terreno das terras altas externas. (dividido em dois, extensões adicionais de 6/12 horas) Dividido em dois minerais centrais. Eu queria renovar o mapa que era muito antigo.
- Recursos
Principal: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
Quintal: 7×1500 Mineral + 1×4000 Gás (Dois)
Solo elevado: 7×1500 Mineral + 1×4000 Gás (seis)
Minerais apenas: 6 × 1500 Mineral (Dois)
Solo baixo: 8×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
A principal característica do Discovery é que todas as terras altas são formadas por ilhas. É um mapa com uma topografia de vale como um mapa Blaze do principal para o centro.
O mapa refeito transformou todas as terras altas da ilha no chão. Porque se você escrever o original agora, é um mapa de jogador terrano. O quintal foi adicionado alterando as terras altas atrás do principal. Porque não há espaço para a natureza. Dois postos de gasolina foram adicionados às elevações superiores, uma base de gás adicionada a cada. Houve mudanças significativas nas terras altas do centro. Ao contrário do original, ele foi reduzido em tamanho, várias rotas foram adicionadas e uma base de gás foi adicionada no canto. Isso porque os recursos do mapa devem ser padronizados. A base mineral central foi dividida em duas.
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by TNWzumbi
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by Blizzard
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Distância de corrida: 31 segundos Na frente do ovo, 25 segundos Padrões da ponte
Descrição do mapa: (2) Astral Balance remake de um mapa. Mapa que refaz um mapa Blizzard BroodWar existente. Tamanho alterado de 128×96 para 128×112. Colônias submersas geram fluência apenas para jogadores zergs no início de uma partida. Adicionando uma ponte central. Modificando o terreno da plataforma baixa para adicionar várias rotas. 6/12 horas Mudança para uma elevação de terreno estendida. Modificando o terreno central para mover para a ponte→plataforma baixa rampa larga→plataforma baixa rampa estreita→ponte→plataforma baixa rampa estreita→plataforma baixa rampa larga→caminho da ponte durante o reconhecimento. 3/9 horas Substitua a parede local por uma saliência. 5/11 horas Mude a ilha para uma elevação do solo. Dimensione para 2x qualquer expansão. (Quintal, 3/9 horas, 4/10 horas) Eu queria renovar o mapa que era muito antigo.
- Recursos
Principal: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
Quintal: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
Minerais apenas: 6 × 1500 Mineral (Dois)
6/12 horas Solo alto: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
5/11 horas Solo alto: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
Solo baixo: 8×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
3/9 horas Solo alto: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
As principais características do Astral Balance são os planaltos próximos ao principal, a natureza longe da entrada principal e a natureza livre de gás. É caracterizado por uma ilha, um campo central estreito e um mapa com poucas rotas.
O mapa refeito tem a natureza espalhada pelo centro e, como é uma natureza sem gás, um quintal foi adicionado às terras altas para manter o original o máximo possível. O ladrilho da plataforma central baixa foi melhorado com a adição de muitas lâmpadas, e a ponte foi adicionada porque não havia uma rota direta para o centro. A parede externa foi convertida em um cume e havia uma base na ilha, mas as planícies em frente à ilha foram convertidas em bases terrestres devido ao fato de estarem logo na esquina. A base de gás das 6/12 horas era originalmente uma planície murada, mas foi alterada para um planalto e uma rota direta da entrada principal foi adicionada. Dois postos de gasolina foram adicionados a cada exterior para padronizar os recursos do mapa.
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by TNWzumbi
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by Blizzard
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Distância de corrida: 31 segundos abaixo, 34 segundos acima
Descrição do mapa: (2) Remake do ponto de ruptura de um mapa. Mapa que refaz um mapa Blizzard BroodWar existente. Tamanho alterado de 128×96 para 128×112. Adicionando natureza ao topo e alterando a posição original da lâmpada natural. Modifique a elevação original da queda natural para mudar para a frente da natureza, adicione duas rotas e extensões. Colônias submersas geram fluência apenas para jogadores zergs no início de uma partida. A entrada principal é reduzida a dois ovos, então tem 42 pixels, então no começo, um jogador Protoss pode bloquear um Zealot com um, um jogador Zerg pode bloquear um Zergnídeo com um e dois, e um jogador Terran pode bloquear um Marine um e dois. Todos os jogadores podem bloquear a entrada com um trabalhador. Expansão mineral adicionada. Expandindo o centro. 5/7 horas Quando os jogadores zergs constroem uma Incubadora, a fluência é gerada até ambas as lâmpadas. Mudanças importantes no terreno central. Adicionada extensão mineral ao campo de batalha central e blocos de água significativamente ajustados. a transformação da parede em um campo de batalha nas terras altas. Eu queria renovar o mapa que era muito antigo.
- Recursos
Principal: 9×1500+1×744 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
Natural: 7×1000 Mineral + 1×2504 Gás (Quatro)
Terra alta: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Quatro)
Minerais apenas: 6 × 1500 Mineral (Dois)
Solo baixo: 8×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Um)
Ilha: 8×1200 Minerais + 1×4000 Gás (Um)
As principais características do Breaking Point são a entrada principal de ambos os lados, a natureza está longe da entrada principal e o tamanho principal é grande. Há uma ilha na parte inferior e os campos de batalha centrais são estreitos e é um mapa horizontal de dois jogadores.
O mapa refeito reduziu o tamanho principal e puxou a entrada principal inferior em direção à natureza. Havia uma elevação de queda na parte inferior, mas ela mudou e uma base de gás foi adicionada. Ponte estreita adicionada. A natureza também foi adicionada ao topo. O centro expandiu o campo de batalha excluindo o ladrilho de água frontal principal. Porque o campo de batalha era estreito no original. Bases minerais foram adicionadas a ele. Havia uma elevação de queda no topo, mas mudou e se transformou em um campo de batalha nas terras altas. E a base mineral original foi transformada em base gasosa.
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by TNWzumbi
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Distância de corrida: 33 segundos
Descrição do mapa: (2) River Styx remake de um mapa. Mapa que refez um mapa oldladder existente da Blizzard. Tamanho alterado de 96×128 para 112×128. Colônias submersas geram fluência apenas para jogadores zergs no início de uma partida. Estenda de 2 a 3 rotas para o jogador adversário. Conecte o campo central um ao outro em ambos os lados. Adicione-o ao topo da expansão central para resolver a desvantagem do vidro. 3/9 horas Altere a extensão para elevação. Altere a área externa da ilha e adicione a expansão da ilha. Eu queria renovar o mapa que era muito antigo.
- Recursos
Principal: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
Quintal: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
Terreno alto: 8×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
Centro: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Quatro)
Ilha: 6×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
A principal característica do rio Styx é que tanto a natureza quanto o quintal estão longe da entrada principal e o campo central é estreito. É um mapa onde todo o terreno é de planície.
O mapa refeito aproximou o quintal e a natureza foi originalmente transformada em terras altas. Houve uma grande mudança no centro. As rotas foram estendidas de duas para três e os campos de batalha foram conectados entre si em ambos os lados. Porque o campo de batalha era estreito e havia uma rota no original. A base de gás também foi adicionada ao topo. Isso porque havia vidros e travessas que ficavam apenas no fundo. Uma base na ilha foi adicionada para padronizar os recursos do mapa.
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by TNWzumbi
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by Blizzard
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Distância de corrida: 30 segundos
Descrição do mapa: (2) Fire Walker remake de um mapa. Mapa que refaz um mapa Blizzard BroodWar existente. Tamanho alterado de 128×96 para 128×128. Mude para a estrada secundária adicionando a entrada à elevação da queda atrás da principal. Existem dez Disruptores Psi empilhados nas estradas vicinais de Main. Existem 5 pedaços de mineral zero ao lado do Psi Disrupter. Uma grande mudança no centro. (Alargar a estrada e adicionar várias rotas.) Mudanças na área externa. (3/12 horas adicionando rotas estreitas às extensões, ampliando a elevação e conectando o campo de batalha entre si em ambos os lados) 7 o 'clock Highland change.(adicione ambas as entradas e substitua por entradas do Assimilador) Escale para 3x qualquer expansão.(Natural,Minerals only,Center,6/9 o'clock) Eu queria renovar o mapa que era muito antigo.
- Recursos
Principal: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
Natural: 7×1500+1×496 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
Minerais apenas: 5 × 1500 Mineral (Dois)
Centro: 7×1500 Mineral + 1×2000 Gás (Dois)
3/12 horas Solo baixo: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
Terreno alto: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Dois)
1/7 horas Solo baixo: 8×1500 Mineral + 2×3000 Gás (Dois)
A principal característica do Fire Walker é que o principal é grande e há uma elevação na parte de trás do principal. Não há natureza, há uma base mineral, mas a distância é muito longa. O mapa apresenta uma elevação de queda na base de gás inferior esquerda, muitas ruas estreitas, poucas rotas e simetria diagonal.
O mapa refeito reduziu o tamanho principal, mudou a elevação original da queda principal para duas entradas adicionais e estradas vicinais e adicionou uma base mineral. Quebramos o edifício neutro e permitimos que você derrubasse o principal do oponente. Acrescentando natureza que não estava no original, a base mineral original foi transformada em base gasosa. Uma base de gás foi adicionada no meio e várias pontes foram adicionadas ao centro. Porque havia poucas rotas no original. A rua estreita no centro foi alargada e uma base de gás foi adicionada uma a uma, adicionando um planalto no meio. Isso porque os recursos do mapa devem ser padronizados. Duas entradas foram adicionadas à elevação da queda original atrás do posto de gasolina inferior esquerdo, e uma entrada do Assimilador foi adicionada em seu lugar. Houve também uma mudança no canto superior direito. As terras altas espalhadas se conectaram, aumentaram de tamanho e se transformaram em um campo de batalha.
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by TNWzumbi
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by Seleterrano
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Distância de corrida: 30 segundos na horizontal, 26 segundos na vertical, 37 segundos na diagonal
Descrição do mapa: (4)Dark Sauron remake de um mapa. Remake dos mapas usados no 2003 Stout MSL, 2005 CYON MSL. Originalmente, ele se volta para o centro da lâmpada das terras altas em frente à natureza. Excluir rota de planície externa horizontal. A lâmpada voltada para o centro foi ampliada e a lâmpada voltada para o centro foi aumentada de um lugar para três lugares na alta altitude. Além disso, exclua o magma original na área externa e adicione a rota. Eu queria renovar o mapa que era muito antigo.
- Recursos
Principal: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Quatro)
Natural: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gás (Quatro)
3º: 7×1500 Mineral + 1×2000 Gás (Quatro)
Terreno alto: 8×1200 Mineral + 1×4000 Gás (Dois)
Solo baixo: 8×1200 Mineral + 1×4000 Gás (Dois)
A principal característica do Ragnarok é que a natureza está longe da entrada principal. A base de gás está voltada para o centro, a ilha fica perto da entrada principal, e há uma elevação de queda. Lembro-me deste mapa como um mapa de pesadelo para a vantagem do jogador terrano.
O mapa refeito estava originalmente longe da natureza, então ficou muito próximo da natureza adicionando uma base de gás em frente à entrada principal. É dividido em dois planaltos na natureza Foi adicionado à entrada, e a natureza original foi transformada em um terceiro posto de gasolina. A estrada para o centro do campo de batalha foi virada para os arredores, 3/9 horas os ladrilhos de água foram completamente excluídos e uma rota vertical foi adicionada. E ampliamos o campo central. Porque o original era muito vantajoso para o jogador terráqueo e para melhorar o mapa isso era vantajoso para o terráqueo.
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by Minerais
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by esquecido_
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Naturals fáceis de bloquear, 1pylon 1forge 1gate 1zealot por isso é fácil de tecnologia anti-aérea mais rápido.
O mapa original é realmente complicado e difícil para 200/200 lutas. Adicionar mais área deve permitir uma luta adequada.
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by Minerais
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by Ataque terrestre
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Distância do Rush: x
Conceito de Mapa: Mapa Padrão
Descrição do mapa: Inspirado em Blue Storm.
Remendos minerais (2 × 400) em cada ponte criam uma pequena unidade apenas de estrangulamento. Eu adicionei esse recurso para que mais tarde no jogo possamos abrir a porta e permitir mais mobilidade.
Experimentando muitos sprites, a maioria pode ser removida.
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Se você tiver alguma dúvida, por favor, comente abaixo.
Abraços e divirta-se mapeando!
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- 000
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- Sobre
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- acessibilidade
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- PlatãoData
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- desempenhado
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- por favor
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- pobre
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