Milagre no mar de ladrões: como uma única ideia impulsionou uma jornada de 10 anos

Milagre no mar de ladrões: como uma única ideia impulsionou uma jornada de 10 anos

Nó Fonte: 2021048

Resumo

  • No quinto aniversário do Sea of ​​Thieves, conversamos com os principais membros da equipe para aprender sobre as primeiras ideias que deram origem a este projeto.
  • Esta retrospectiva inclui histórias nunca antes contadas sobre a criação do jogo.
  • Fique até o final para saber tudo o que a Rare tem a oferecer para o quinto aniversário do jogo.

Se você ouvir muitos desenvolvedores falando sobre como eles fizeram seus jogos, você ouvirá uma frase aparecer repetidamente. Vai soar mais ou menos assim: todo jogo que chega ao lançamento é um pequeno milagre. O ato de criar um jogo, particularmente um jogo AAA moderno, é um processo turbulento – a indústria está cheia de histórias sobre uma ideia inicial que passa por grandes transformações: gêneros mudam, configurações mudam, mecânicas são inventadas e abandonadas. Muitos projetos param aqui, incapazes de cumprir sua promessa. Daqueles que sobrevivem, muitos jogos – possivelmente a maioria – serão lançados como algo fundamentalmente diferente de como foram imaginados em primeiro lugar.

Sea of ​​Thieves não compartilha dessa história. Volte e leia as primeiras entrevistas com a equipe da Rare e você perceberá isso rapidamente. Seus desenvolvedores estavam discutindo abertamente os recursos que viriam para o jogo, anos antes de serem jogáveis, ou às vezes até mesmo em desenvolvimento – nem todos chegaram à versão de lançamento, mas quase todos eventualmente alcançariam suas águas cristalinas.

Comemorando hoje seu quinto aniversário, Sea of ​​Thieves é um tipo de milagre muito diferente e (desculpe o trocadilho) mais raro. É um projeto que estabeleceu sua visão central desde o início e – através de uma fase selvagem de prototipagem, uma mudança completa no mecanismo de jogo, as águas agitadas do lançamento e seu enorme crescimento desde então – nunca perdeu de vista o jogo único que queria. ser. Tive a oportunidade de visitar a Rare antes do aniversário e conversei com seis pessoas que fizeram parte do projeto desde o início, contando como fizeram esse milagre acontecer, os desafios que enfrentaram e como, apesar de quase 10 anos de desenvolvimento, Sea of ​​Thieves só continua crescendo.

A conversa original não era sobre um jogo de aventura em mundo aberto sobre piratas. Foi um jogo muito diferente sobre espiões.

Em 2013, em uma sala de reuniões situada no coração do arborizado campus rural da Rare, um pequeno grupo de mentes decidiu o que viria a seguir para o estúdio. Depois de três jogos do Kinect Sports, surgiu o desejo de tentar algo novo, algo radical. Os frutos dessa conversa podem ser reproduzidos agora na forma de Sea of ​​Thieves, uma história de sucesso da Rare que mudou a forma como o estúdio faz jogos, como pensa em novos jogos e até mesmo o lema da empresa. Mas naquele dia, a conversa não era sobre um jogo de aventura de mundo aberto sobre piratas. Foi um jogo muito diferente sobre espiões.

“O germe mais antigo de uma ideia surgiu quando jogamos um jogo de festa chamado Lobisomem, que tem tudo a ver com subterfúgios”, diz o Diretor Criativo Mike Chapman. “Trata-se de um jogo que mostra soft skills: comunicação verbal, dinâmica social, psicologia do jogador. Estávamos pensando: existe algum jogo que possa mostrar coisas assim?

“E nós realmente começamos com, 'não seria legal se fosse sobre agentes secretos?' Não seria legal se eu estivesse lá completando minha missão com você, mas então você ouvisse uma voz no interfone dizendo: 'Largue-o'. E você tem jogadores se destruindo.”

A ideia-chave aqui era sobre liberdade, a capacidade de não apenas completar as missões que o jogo define para você, mas definir suas próprias missões pessoais em um mundo com outros jogadores. A equipe criou um mantra para resumir isso: “Jogadores criando histórias juntos”.

Após um mês de processo, a equipe decidiu que o tema dos espiões não estava certo e não oferecia a gama de experiências que a Rare estava procurando – mas que Jogadores Criando Histórias Juntos oferecia. Então eles voltaram para a prancheta de desenho literal. Eles brincaram com vários cenários: jogos sobre dinossauros, vampiros e muito mais. Mas uma ideia pegou rápido:

“O que gostamos nos piratas é que os papéis são definidos”, explica o chefe do estúdio, Craig Duncan. “O termo 'tripulação' já é um pequeno grupo de pessoas que se aventuram juntas. Você quase poderia pegar os princípios do jogo em que estávamos pensando e dizer, 'Bem, sim, não há papéis e objetivos – os piratas jogam de acordo com suas próprias regras, governados por seu próprio senso de aventura.' Isso pode ser motivado pela riqueza ou pelo espírito do mar. Então, uma vez que prendemos os piratas, foi como, 'É isso. Isso funciona.' E então você começa todo o trabalho duro.”

É neste momento, no início de 2014, que Sea of ​​Thieves realmente nasceu. Quatro anos antes do lançamento, a equipe já tinha a força motriz que compõe todo o jogo que conhecemos hoje – um jogo que oferecia uma ardósia azul-marinho para escrever suas próprias histórias e que evoluiria com os jogadores ao longo do tempo, alimentando novas ideias à medida que crescia. Agora eles só precisavam encontrar alguns designers para fazê-lo.

Felizmente, uma solução estava prestes a literalmente entrar pela porta deles. Na mesma época, a Rare organizou uma game jam, e a equipe de design agora marido e mulher, Andy e Shelley Preston, reuniu um grupo para trabalhar em um protótipo que eles chamaram de Dead By Dawn.

Andy explica o conceito: “Era uma experiência multijogador em que você tinha duas equipes em um mapa e era basicamente 'construir durante o dia, sobreviver à noite'. Mas tinha Mar de Ladrões ' fisicalidade, jogadores correndo juntos cooperando, usando adereços físicos para trabalhar juntos.”

Uma jam de três dias viu a pequena equipe de Andy e Shelley ficar tão envolvida em sua ideia que quebraram as regras e dedicaram um mês ao projeto, transformando uma pequena ideia em uma demonstração totalmente jogável por meio de prototipagem implacável. Eventualmente, eles decidiram apresentá-lo aos superiores da Rare - que por acaso eram as pessoas por trás daqueles primeiros Sea of ​​Thieves fala.

Andy sorri ao se lembrar de como tudo correu bem: “[O produtor Joe Neate] disse instantaneamente para [o diretor criativo Gregg Mayles]: 'Veja, isso é o que deveríamos estar fazendo, deveríamos estar construindo algo. Não deveríamos estar teorizando sobre folhas de papel, deveríamos, na verdade, tentar construir uma experiência juntos.”

Dead By Dawn foi considerado um pouco fora da produção normal da Rare - mas a maneira como foi feito era exatamente o que a equipe por trás do novo projeto pirata estava procurando. Não muito tempo depois, Andy e Shelley foram chamados a uma sala de reuniões e informados sobre o que trabalhariam a seguir, com um mantra familiar em seu cerne:

“Lembro-me deles parados na frente de um quadro branco”, lembra Shelley. “Basicamente apenas dizia: 'Jogadores criando histórias, navegando juntos em um navio pirata.' Todo mundo estava realmente aberto criativamente para o que poderia ser, e não havia um mandato real definido. Nós meio que pulamos em um protótipo e começamos a criar.”

“Todo mundo estava realmente aberto criativamente para o que poderia ser, e não havia um mandato definido real. Nós meio que pulamos em um protótipo e começamos a criar.”

Se você assistiu ao novo documentário da Rare, viu o protótipo. Criado no motor Unity, era desconexo, feio, mas, crucialmente, fácil de trabalhar. A equipe foi capaz de apresentar novas ideias e torná-las jogáveis ​​no mesmo dia. Isso significava que Sea of ​​Thieves emergiu das profundezas do design com uma rapidez incrível.

A abordagem do jogo para as naves – transformar os veículos de jogos tradicionais em algo mais parecido com um design de níveis que os jogadores poderiam mover por meio da cooperação – veio primeiro. Então surgiu a ideia de uma experiência praticamente sem interface do usuário, pedindo aos jogadores que interagissem com o mundo ao seu redor, não apenas seguindo um marcador direcional. Tesouro físico, efeitos climáticos e muito mais surgiram em alta velocidade. As fundações de Sea of ​​Thieves foram definidos desde o início.

Andy e Shelley criaram um princípio de design para tudo isso: “Ferramentas, não regras”, a ideia de que tudo o que é apresentado ao jogador pode ser usado mais ou menos livremente. Você não caminhou até um marcador brilhante em um minimapa para ganhar algumas moedas – você consultou um real mapa, manipulou seu navio, usou uma bússola, vasculhou uma ilha em busca de pistas, desenterrou o tesouro e o devolveu a um posto avançado. Mas ao longo do caminho, você pode acidentalmente ir para a ilha errada, encontrar um mapa diferente, conhecer outro grupo de jogadores e ter uma experiência totalmente diferente – uma história totalmente diferente.

A equipe foi capaz de criar um jogo tão rapidamente que se convenceu de que estava em algo único. Na verdade, eles ficaram tão convencidos com suas ideias que deram outro passo incomum: eles mantiveram isso em total segredo, mesmo da liderança mais sênior do Xbox:

“Os executivos sabiam que havia algo”, explica Duncan. “Mas foi como, 'Ei, vamos deixar você saber quando estivermos prontos para que você saiba.' E claro, quando você faz isso, cria um véu de segredo, o que significa que as pessoas querem saber mais. E então é sobre como você joga isso a seu favor.”

Seis meses de prototipagem, eles finalmente revelaram o jogo a seus chefes, com o chefe do Xbox Phil Spencer e o diretor criativo Kudo Tsunoda convidados a voar para a Rare para finalmente descobrir o que a equipe estava fazendo. Mas, em vez de simplesmente assistir a uma apresentação em PowerPoint, um controlador acabou sendo colocado em suas mãos. Apropriadamente para o jogo em questão, a Rare não queria apenas contar a eles uma história – eles queriam que eles fizessem a sua própria dentro do protótipo.

Você pode assistir a um clipe dessa primeira jogada abaixo:

Os executivos jogaram uma versão do Sea of ​​​​Thieves que, visualmente à parte, era muito semelhante ao núcleo do que você pode jogar hoje. Depois disso, eles viram um diorama de arte no motor para ver como seria - outra faceta do jogo que permaneceu notavelmente consistente desde os primeiros dias do projeto.

Não é assim que os jogos são normalmente revelados aos executivos – e funcionou lindamente. Em vez de falar sobre os aspectos comerciais do jogo, os novos jogadores trocaram histórias sobre o que havia acontecido em seu teste de jogo. Spencer seguiu as regras e partiu em busca de um tesouro com sua tripulação. Tsunoda, por outro lado, traiu sua tripulação, roubou seu tesouro e então pulou no mar para nadar até outro navio, e o girou para iniciar uma batalha. A Rare não planejou isso, mas as ferramentas que eles ofereceram permitiram que isso acontecesse organicamente.

A teoria foi comprovada e Sea of ​​Thieves recebeu formalmente luz verde.

A equipe ficou tão convencida com o protótipo que deu um passo incomum: eles mantiveram isso em total segredo, mesmo da liderança mais sênior do Xbox.

Depois disso veio a parte difícil. Sea of ​​Thieves foi planejado para ser feito no mecanismo Unreal separado, muito do trabalho após este ponto não foi sobre melhorar o que a equipe tinha, mas recriando a versão Unity em Unreal. Foi um processo muito mais lento do que eles estavam acostumados, forçando-os a unir a mecânica, a arte, os elementos online e muito mais, em vez de avançar apenas no design.

Em termos puramente mecânicos, a versão de Sea of ​​Thieves que surgiu no lançamento foi, de certa forma, menos avançado do que o protótipo de onde veio. Alguns recursos tiveram que ser despriorizados para lançar o jogo a tempo, levando a uma versão de Sea of ​​Thieves que oferecia o espírito do que a Rare almejava, mas não na escala que havia planejado. A resposta foi dura, mas justa – os jogadores gostaram do que tinham, mas não se sentiram capazes de fazer o suficiente com isso. Abordagem alterada rara:

“Rasgamos nosso roteiro”, diz o produtor Joe Neate. “Assim que lançamos, pensamos, 'Ok, todo um novo sistema de capitania, não é isso que as pessoas querem agora.' Eles querem mais ingredientes deste mundo, certo? Eles não querem outro sistema apenas construído com base nos ingredientes que você tem – então, imediatamente, mudamos nossos planos.”

Os conceitos originais dos piratas de Sea of ​​Thieves e sua aparência final.

Por um tempo, o desenvolvimento tornou-se principalmente uma resposta aos jogadores, não a construção de volta à visão do protótipo. O Megalodon foi adicionado para permitir interações PvE entre os jogadores. Naves de IA foram adicionadas para permitir mais oportunidades de combate sem prejudicar outros jogadores. A equipe começou a trabalhar na narrativa Tall Tales, para dar aos jogadores um objetivo, sem comprometer as ideias de história mais orgânicas que o mundo do jogo oferecia.

Mas, com o passar do tempo, o time começou a encontrar oportunidades para reconstruir o que vinha jogando a portas fechadas por tanto tempo. O protótipo e a clareza dessa ideia original eram tão fortes que se tornaram um projeto para o que estava por vir.

Todos com quem falo na equipe têm uma resposta diferente para exatamente quando Sea of ​​Thieves correspondeu à sua visão original para o jogo, mas é geralmente aceito que a Atualização de Aniversário de um ano foi um divisor de águas. Um ano após o lançamento, o jogo não estava apenas combinando o protótipo para a mecânica, mas introduzindo ideias que a equipe nunca teria pensado da mesma maneira sem a influência de seus jogadores. Esta foi realmente a experiência em evolução com a qual a equipe sonhou, um jogo e um mundo que reagia às pessoas dentro dele e um espaço onde os jogadores realmente podiam criar suas próprias histórias.

A partir daí, o processo de continuar a desenvolver Sea of ​​Thieves tem sido uma mistura de desenvolver essas ideias originais e adicionar outras que a equipe nunca poderia ter previsto. Incêndios de navios, capitania e tesouros enterrados para outros jogadores encontrarem surgiram nos primeiros planos do jogo. Enquanto isso, votos de todo o jogo sobre o futuro do posto avançado de Golden Sands e a enorme e inesperada atualização do Pirate's Life - um cruzamento com o Piratas do Caribe da Disney - surgiram à medida que novas oportunidades e avanços técnicos surgiram.

Mas a chave para cada uma dessas adições é que você pode categorizá-las como novas maneiras de os jogadores criarem histórias juntos. Não importa quão difícil seja o desafio, ou quão selvagem seja a ideia, Sea of ​​Thieves viveu de acordo com seu próprio código de desenvolvimento de jogos, tão firmemente quanto seus piratas seguem o seu próprio.

“Acho que 10 anos de Sea of ​​Thieves vai parecer muito tempo – mas também, vamos piscar e estar lá. E ainda acho que teremos negócios inacabados quando chegarmos a esse ponto.

Essa visão única levou a outra situação inusitada: 5 anos depois, Sea of ​​Thieves ainda não tem verdadeiramente imitadores. Embora esteja inserido em um mundo cada vez mais movimentado de jogos como serviço, não há nada bastante como este jogo, desde sua mecânica, até como ele lança novos conteúdos, para sua comunidade.

“Houve um tempo antes de o jogo ser lançado, quando estávamos olhando por cima do ombro e pensando: 'Alguém vai nos vencer'”, diz o Diretor de Arte Ryan Stevenson. “E mesmo quando estamos fora, ninguém mais parece estar fazendo isso.”

“Não é um modelo, é?”, acrescenta Shelley Preston. “Não é uma ideia facilmente copiável. É um reflexo de um grupo de pessoas em um determinado momento e sua maneira criativa de pensar em nossa versão de um jogo pirata. Isso é muito exclusivo para nós.”

Essa capacidade de fazer um jogo tão exclusivo da Rare que ainda não existe e continua a ser único foi um momento tão iluminado para o estúdio que a Rare até mudou o lema da empresa para fazer mais jogos como esse. Vá até o final do site e você lerá: “Criamos o tipo de jogo que o mundo não tem”. Sea of ​​Thieves foi o ponto de partida para esse ideal - e é um que está ajudando a guiar o ainda misterioso Everwild, e qualquer outra coisa que a equipe possa inventar no futuro.

BUT Mar de Ladrões ' conto está longe de ser um livro fechado. Aos cinco anos, há muito que a equipe quer acrescentar. Na verdade, eles recentemente tiveram uma reunião para planejar o Próximo cinco anos. Eu ouço sobre ideias para mecânicas de contrabando, a opção de jogadores serem recompensados ​​por protegerem outros jogadores de grimers, e até mesmo uma mecânica para 'pintar' screenshots que Chapman me contou uma vez, dois anos antes do jogo ser lançado (e você pode veja até mesmo na galeria de screenshots do protótipo acima).

O que há de bonito em uma visão tão clara, mas tão ampla quanto Jogadores criando histórias juntos, é que a equipe sente que nunca ficará realmente sem ideias - eles continuarão fazendo coisas novas enquanto houver jogadores para aproveitá-las . Chapman coloca esse impulso para continuar criando de forma sucinta:

“Acho que 10 anos de Sea of ​​Thieves vai parecer muito tempo – mas também, vamos piscar e estar lá. E ainda acho que teremos negócios inacabados quando chegarmos a esse ponto.


Ativações de Aniversário

Sea of ​​Thieves equipe está fazendo muito mais para comemorar o quinto aniversário do jogo. Aqui está o que está acontecendo para o resto do mês:

  • O documentário longa-metragem Voyage of a Lifetime, feito para marcar o quinto aniversário, estreia hoje, 20 de março, no Sea of ​​Thieves Canal do Youtube: youtube.com/seaofthieves
  • Ainda há tempo para pegar o Lustrous Legend Figurehead como um bônus de login de aniversário grátis - apenas pegue as ondas em Sea of ​​Thieves antes das 10h UTC de 22 de março.
  • Defina um curso para New Golden Sands Outpost para encontrar a parede de fotos do quinto aniversário com tempo limitado, onde os piratas podem posar e tirar selfies para a posteridade!
  • O Pirate Emporium fará uma promoção de aniversário estendida até 28 de março, com até 60% de desconto em cosméticos de conjuntos clássicos, variedades raras de herança e itens temáticos da Disney. Piratas do Caribe.
  • Um fim de semana especial da comunidade acontece de 25 a 27 de março com brindes e multiplicadores de jogo nas mãos da comunidade - saiba mais no artigo de aniversário em também conhecido como.ms/SoT5thAnn
Xbox Live

Sea of ​​Thieves Edição Deluxe

Microsoft Studios

58
$49.99 $39.99
É necessária a assinatura do Xbox Live Gold para jogar no Xbox One; vendido separadamente. ========= Comemore cinco anos de Sea of ​​Thieves com esta edição especial, que inclui uma cópia do jogo com todo o conteúdo permanente adicionado desde o lançamento, além de uma ampla variedade de cosméticos extras e itens de colecionador. Além do conteúdo bônus da Edição 2023 – Hunter Cutlass, Hunter Pistol, Hunter Compass, Hunter Hat, Hunter Jacket, Hunter Sails e 10,000 ouro – esta edição do jogo vem com um Pacote Deluxe adicional contendo o Black Phoenix Figurehead, Black Phoenix Sails , Crab Dab Emote, Deck Hide Emote e 550 Ancient Coins para usar no Pirate Emporium.
Xbox Live
Xbox Play Anywhere

Sea of ​​Thieves Edição 2023

Microsoft Studios

938
$39.99 $31.99
Xbox One X Aprimorado
Passe de jogo para PC
Xbox Game Pass
É necessária a assinatura do Xbox Live Gold para jogar no Xbox One; vendido separadamente. ========= Edição 2023 disponível agora
Comemore cinco anos desde o lançamento de Sea of ​​Thieves com esta edição especial do jogo, que inclui uma cópia do próprio Sea of ​​Thieves com todo o conteúdo permanente adicionado desde o lançamento, além de um bônus de 10,000 em ouro e uma seleção de cosméticos Hunter. O Hunter Cutlass, Pistol, Compass, Hat, Jacket e Sails garantirão que você corte uma figura formidável ao partir para a aventura!
Sobre o jogo Sea of ​​Thieves oferece a experiência pirata essencial, desde navegar e lutar até explorar e saquear - tudo o que você precisa para viver a vida de pirata e se tornar uma lenda por seus próprios méritos. Sem papéis definidos, você tem total liberdade para abordar o mundo e outros jogadores, como quiser.
Esteja você viajando em grupo ou sozinho, certamente encontrará outras tripulações nesta aventura mundial compartilhada - mas eles serão amigos ou inimigos e como você responderá? Um Vasto Mundo Aberto
Explore um vasto mundo aberto repleto de ilhas intocadas e reinos subaquáticos. Participe de missões para caçar saques perdidos, forje uma reputação com as Trading Companies e lute contra inimigos de Phantoms e Ocean Crawlers a Megalodons e o poderoso Kraken. Tente pescar, faça mapas para o seu próprio tesouro enterrado ou escolha entre centenas de outros objetivos opcionais e missões secundárias! Sea of ​​Thieves: A Vida de um Pirata
Jogue Tall Tales para experimentar as campanhas únicas baseadas em narrativas de Sea of ​​Thieves e junte forças com o Capitão Jack Sparrow em Sea of ​​Thieves: A Pirate's Life, uma história original aclamada que traz os Piratas do Caribe da Disney navegando para Sea of ​​Thieves. Essas missões imersivas e cinematográficas fornecem cerca de 30 horas da derradeira aventura pirata. Um jogo que está sempre crescendo
Com cada temporada trazendo novos recursos de jogo a cada três meses, juntamente com eventos regulares no jogo e novas aventuras narrativas, Sea of ​​Thieves é um jogo baseado em serviço que ainda está crescendo e evoluindo. Verifique regularmente para ver qual conteúdo gratuito foi adicionado recentemente e veja até onde você pode subir nos 100 níveis de renome de cada temporada para ganhar recompensas especiais. Torne-se uma lenda
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