O ano passado foi um desastre para os jogos de PC - veja como as coisas precisam mudar

O ano passado foi um desastre para os jogos de PC – veja como as coisas precisam mudar

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2022 foi um ano difícil para portas de PC. Entre problemas de gagueira de desempenho e problemas irritantes de experiência do usuário, quase fui derrotado como revisor do Digital Foundry. Para começar o ano com um novo ardósia, pensei que seria uma boa ideia montar uma espécie de lista de verificação das melhores práticas na criação de uma porta para PC. Ao gerar esta lista do que fazer e do que não fazer, usei minha experiência em revisar centenas de títulos em meus quatro anos na Digital Foundry.

A lista definitivamente não é exaustiva, pois estou tentando focar nos aspectos centrais importantes de uma porta de PC. Existem muitas outras práticas recomendadas que posso sugerir além disso – sem lançadores de dentro dos lançadores, por exemplo. Nenhum login em outras plataformas online para lançar um jogo no Steam seria outra. Também gostaria de ver algum tipo de padronização em toda a indústria na apresentação de especificações recomendadas que realmente informem o comprador em potencial sobre o tipo de sistema de que precisarão para executar bem o jogo - o sistema atual não tem sentido sem o contexto de resolução e expectativas de desempenho. Claramente, há muito o que resolver - mas meu foco aqui é simplesmente fornecer uma porta de PC forte e competente.

Algumas das minhas sugestões são tecnicamente mais rigorosas, outras são fáceis de colher: mas o mais importante é que todas são viáveis ​​e tenho exemplos para apoiá-las. Também recomendo assistir ao vídeo – quando tudo se encaixa em uma porta de PC bem implantada, é como poesia. O menu de configurações do Days Gone é surpreendentemente bom, por exemplo. Mas para o nosso primeiro ponto, vamos começar com o grande.

Alex Battaglia apresenta suas sugestões para melhorar o estado das portas do PC, após um terrível 2022.

1. Elimine a interrupção da compilação do sombreador

Você deve estar ciente da minha #StutterStruggle no ano passado. É a situação em que não importa o quão poderoso seja o hardware do seu PC, a jogabilidade é regularmente interrompida por gagueira não encontrada nas versões de console do mesmo jogo. Um dos maiores pontos fortes da plataforma PC é a diversidade de hardware – mas o que isso significa é que os desenvolvedores não podem enviar código shader pré-compilado com seus jogos da mesma forma que fazem nos consoles. O que está acontecendo em uma vasta gama de jogos no PC é que esses shaders são compilados durante o jogo, conforme necessário. Enquanto isso acontece, o jogo congela - qualquer coisa de 30ms a um segundo inteiro de pausa entra em ação, dependendo do jogo e da força da sua CPU. A frequência dessas gagueiras geralmente é inaceitável em títulos afetados.

Isso pode ser eliminado e como isso é alcançado não é muito importante, honestamente. Shaders podem ser compilados com uma etapa de pré-compilação como visto na coleção Uncharted: Legacy of Thieves no PC, o que faz você esperar até 10 minutos em uma CPU poderosa e ainda mais em uma de médio alcance. Shaders também podem ser compilados de forma assíncrona em segundo plano na CPU, como visto em Star Citizen e Horizon Zero Dawn. Um jogo também pode usar uma combinação de pré-compilação e compilação assíncrona como Spider-Man Remastered. O ponto é que tudo e qualquer coisa deve ser feito para preparar um sombreador, aquecendo-o de alguma forma antes de ser necessário.

Este item da lista definitivamente requer algum rigor técnico e reflexão, mas é provavelmente o item mais importante desta lista no momento, dado o quão desastrosa a situação tem sido ultimamente. Outra dica que tenho aqui para a compilação de shader é que, se houver uma etapa de pré-compilação demorada e você estiver preocupado com uma experiência ruim do usuário enquanto eles esperam, torne a etapa de pré-compilação interrompível ou opcional, com um aviso de que o usuário sofrerão gagueira se optarem por não esperar pela pré-compilação. O Modern Warfare 2 permite que os usuários cancelem e recompilem shaders quando desejarem, clicando em um botão - e esse é um ótimo design.


Gagueira de compilação Shader em Kena: Bridge of Spirits. A explosão é um novo efeito nunca visto antes, então um novo código de shader é gerado no meio do jogo, causando aqui um congelamento de pouco menos de 200ms.

2. Entregue opções gráficas visualmente responsivas

O menu de configurações é uma parte crucial de uma porta de PC, mas também é um completo mistério para a maioria dos jogadores. O que as opções realmente fazem? O que é exatamente a oclusão de ambiente? Quanto de desempenho eu economizo alterando as opções? O caminho a seguir é incluir um menu gráfico que forneça feedback visual responsivo. Como mencionado anteriormente, o menu gráfico em Days Gone é uma obra-prima – indiscutivelmente o auge do design de menu gráfico.

Você pode alterar as opções no menu enquanto o mundo do jogo ainda está sendo renderizado atrás do menu e no canto superior é possível ver o impacto no desempenho do que está sendo alterado em tempo real. Eu recomendo seriamente emular esse estilo de menu gráfico – é importante ter um menu como este ou o encontrado no Spider-Man Remastered que é muito semelhante porque permite ao usuário ver as alterações na apresentação gráfica em tempo real para eles podem ver facilmente o efeito no visual e no desempenho. Ter que entrar e sair de um menu, ou pior ainda, recarregar o jogo após uma alteração de configuração torna quase impossível alterar significativamente as configurações.

Se isso for problemático de implementar, existem alternativas: inclua texto descritivo, indicadores visuais e até mesmo dicas de desempenho sobre qual componente do PC é mais estressado pelas configurações que estão sendo alteradas. O Gears 5 faz isso no PC e oferece uma ótima visão sobre o que as opções gráficas fazem. Muitos usuários tendem a pensar que o desempenho de um jogo é totalmente limitado pela GPU que eles possuem, quando na realidade a CPU e a quantidade de memória de vídeo usada podem ser cruciais para alcançar um bom desempenho.


Menus interativos de configurações gráficas que mostram no jogo quais são as mudanças – e o custo de desempenho – são o caminho a seguir. Os menus de Days Gone são uma obra-prima.

3. Inclua navegação de menu sensata e baseada em convenções

Milhares de jogos nos últimos 30 anos no PC tiveram menus e nesse tempo muitas convenções surgiram – e é importante manter essa 'linguagem' estabelecida para navegação. Por exemplo, ESC ou backspace devem sempre retirá-lo de uma página de menu. As teclas de seta e até WASD devem ser usadas para navegar em um menu sem usar o mouse. Alt+ F4 deve sempre sair do jogo para a área de trabalho. Existem mais dessas convenções, é claro, mas a essência é que os usuários devem poder controlar o menu do jogo rapidamente, seja com um mouse ou um teclado sozinho, e deve usar controles intuitivos e estabelecidos.

4. Não aninhar excessivamente os menus

Opções gráficas, personalização de controle ou outras coisas frequentemente alternadas devem ter no máximo três menus, mas de preferência apenas um ou dois. Por exemplo, se você deseja alterar a qualidade de um efeito visual, não precisa ir para as opções, depois para as opções de vídeo e para as subpáginas singulares para cada tipo de opção gráfica. Em vez disso, deve ser simplesmente ir para opções, opções de vídeo e, em seguida, ver a maioria, se não todas, as opções gráficas lá. Se possível, evite também rolar nas telas do menu de opções. A rolagem pode ser um pouco lenta e às vezes oculta as opções. Um bom exemplo de um menu sem rolagem é visto em Arma 3. Este jogo evita a rolagem usando os lados esquerdo e direito da tela e com tamanho de texto menor – ele está usando o espaço da tela. Isso é bem diferente das opções justificadas à esquerda com texto grande que vemos em muitas portas para PC.

5. Taxa de atualização e resolução devem ser opções separadas

A lista de resoluções e taxas de atualização deve verificar a lista disponível de resoluções e taxas de atualização do próprio Windows. Com muita frequência, carrego um jogo apenas para descobrir que a taxa de atualização do jogo nem está listada e várias resoluções estão faltando. Além disso, um usuário deve controlar quando a taxa de atualização muda aplicando-a: seja saindo do menu ou pressionando 'aplicar'. Não aplique automaticamente uma resolução depois de alterada: por exemplo, em títulos recentes da Capcom, se você mover o mouse para fora da opção de resolução, ela mudará para a última selecionada automaticamente, mesmo que você não queira.

Um bom contra-exemplo pode ser encontrado em Marvel's Spider-Man Remastered, que faz isso de uma forma mais lógica – a opção de resolução é separada mostrando cada resolução que o windows lista, então existe outra opção totalmente para alterar a taxa de atualização daquela escolhida resolução – a resolução só é aplicada quando o usuário deseja. Os jogos que restringem as opções de resolução e atualização às configurações atuais da área de trabalho do Windows são um problema específico que precisa ser eliminado.


Marvel's Spider-Man Remastered acerta – resolução independente e opções de taxa de atualização… e controle total sobre os modos de janela e tela cheia.

6. Inclua uma opção de campo de visão (FOV)

Um campo de visão estreito é frequentemente encontrado em jogos de console para criar climas claustrofóbicos ou para economizar no desempenho – e pode literalmente deixar os usuários de PC doentes. Uma opção de campo de visão torna o jogo realmente jogável para muitos usuários onde o FOV padrão pode ter sido muito estreito. Mais uma vez, o sistema de menu Days Gone é uma alegria de usar aqui - conforme você ajusta a variável FOV, a visualização em segundo plano muda em tempo real, permitindo que o usuário ajuste suas preferências precisas.

7. Inclua proporções variáveis ​​e taxas de quadros

Em geral, isso está se tornando uma prática comum, mas ainda existem jogos que não acomodam a enorme variação de tipos de exibição disponíveis para usuários de PC. Nem todo jogador de PC usará um monitor 16:9 bloqueado para 60 Hz ou 120 Hz. Muitos estarão jogando em monitores ultra largos ou em monitores que podem ir até 240 Hz ou até mais. Oferecer suporte a essas proporções e taxas de atualização significa oferecer a esses usuários uma experiência confortável que eles esperam de seu hardware.

O ponto mais importante aqui é que o PC é uma plataforma com hardware variável e para suportar o PC adequadamente, nada deve ser codificado para ser uma experiência fixa como nos consoles. Os usuários vão querer jogar em qualquer taxa de quadros que você imaginar ou em qualquer proporção que você imaginar: adoro jogar jogos modernos em um monitor CRT 4:3, por exemplo. Portanto, amarrar coisas como a lógica do jogo à taxa de quadros ou a interface do usuário a grades de pixels fixos é categoricamente uma má ideia.

8. Inclua opções de v-sync de meia, terceira e quarta taxa com ritmo de quadro consistente

Muitos jogos têm limitadores de taxa de quadros, mas eles geralmente têm um ritmo de quadros muito ruim com v-sync ativado, onde a taxa de quadros média pode ser o número escolhido, mas os tempos de quadros que compõem essa taxa de quadros são inconsistentes, levando a uma experiência visualmente ruim com latência inconsistente.

Um bom exemplo de como fazer isso corretamente é encontrado em Cyberpunk 2077 – aqui, há uma opção de limitador de quadro separada com limitação arbitrária de taxa de quadros, mas há v-sync abrangente, meia taxa de atualização v-sync, taxa de um terço v-sync e v-sync de quarto de taxa. Com essa opção, os usuários podem obter um ritmo de quadro perfeito quando limitam seu FPS e podem fazer coisas como jogar a 40 fps a 120 Hz, o que é um recurso matador para quem procura uma taxa de quadros superior a 30, mas deseja aumentar o definições.


Opções de v-sync ajustáveis ​​com ritmo de quadro consistente permitem coisas como esta – um Cyberpunk 2077 no máximo rodando travado a 40 fps constantes (25 ms por quadro) em um contêiner de 120 Hz.

9. Inclua vários níveis de qualidade para efeitos pesados

Alternações simples de ligar/desligar para recursos pesados, como traçado de raios, não são suficientes: gostaria de ver opções baixas, médias e altas para cada efeito RT. Um exemplo de como não fazer isso se encontra em The Witcher 3 Complete Edition no PC, onde só há opções de ligar e desligar os vários efeitos de ray tracing. Isso levou os usuários a criar predefinições de mod personalizadas para o RTXGI apresentado no jogo para reduzir sua qualidade e fazê-lo funcionar melhor em GPUs compatíveis com RT de especificação inferior. Este é um exemplo óbvio de uma opção que deveria estar no menu gráfico. O controle é outro exemplo em que as otimizações do console – reflexos RT do tabuleiro de damas – nunca chegam ao PC. Um recurso que funciona para consoles invariavelmente também é útil no PC.

Da mesma forma, os efeitos RT também devem ser dimensionados para acomodar GPUs de ponta – um exemplo de como não fazer isso é encontrado nos jogos da Capcom no RE Engine, onde a configuração mais alta para o traçado de raios no jogo é de uma qualidade bizarramente baixa. O Marvel's Spider-Man Remastered acerta isso: você pode controlar a resolução do efeito de reflexão RT, pode controlar a qualidade dos modelos nas reflexões RT e, crucialmente, também pode controlar a distância e a densidade dos objetos sendo traçados por raios contra, o que permite aos usuários controlar o efeito do traçado de raios no desempenho da CPU. Ser capaz de controlar o alcance e a densidade do BVH é crucial na era moderna, onde a velocidade da CPU não está aumentando tão rapidamente quanto no passado.

10. Inclua recursos de console, como escala de resolução dinâmica

A escala de resolução dinâmica não é impossível no PC – há muitos exemplos de bons DRS no PC. Titanfall 2 tem um dos melhores redimensionadores de resolução dinâmica e é completo no PC, operando exatamente como a versão do console. Este é um jogo DX11, o que significa que a Respawn implementou um esquema de resolução dinâmica de qualidade incrivelmente alta no PC, embora tecnicamente tivessem menos controle sobre os recursos disponíveis do PC que DX12 ou Vulkan poderiam oferecer. Se uma implementação de alta qualidade estiver disponível neste cenário, não há boa desculpa para uma versão de console de um jogo ter DRS, mas para a versão para PC omiti-la.


O sistema DRS de Titanfall 2 foi portado das versões de console, mas adicionou funcionalidade no PC. É um exemplo brilhante de como implementar o recurso – e sua qualidade de jogo é fantástica.

11. Inclua HDR e som surround se as versões do console os suportarem

Nem todo PC está conectado a um monitor de mesa padrão com o usuário usando fones de ouvido – muitas pessoas usam seus PCs com televisores com configurações de home theater, onde HDR e som surround são proeminentes. A regra básica é – se você estiver fazendo um recurso no console, faça no PC.

12. Inclua configurações equivalentes ao console como uma opção

Se o jogo estiver no console e tiver configurações de console personalizadas para funcionar bem, inclua também uma configuração de 'console' facilmente identificável no PC. O recente God of War PC Port fez isso muito bem: lá as configurações do console são chamadas de 'originais' e o jogo começa com essas configurações por padrão. Isso é muito inteligente, pois as configurações escolhidas para a versão de console de um jogo geralmente oferecem aparência visual boa o suficiente para um desempenho aceitável.

Meus guias de configurações otimizadas geralmente acabam gerando configurações quase idênticas às executadas nas versões do console. As opções gráficas de um jogo devem expor as configurações do console de forma transparente. Efetivamente, as configurações equivalentes ao console são as escolhas do desenvolvedor para o melhor 'retorno do investimento' em um sistema de nível médio, então por que não oferecer os benefícios dessa sabedoria também aos jogadores de PC? Essas configurações também oferecem um excelente ponto de partida para os usuários de PC ajustarem com base nos recursos de seu próprio hardware.

13. Suporta todas as principais tecnologias de reconstrução de imagem

Cada fornecedor de GPU tem sua própria técnica de reconstrução de imagem: Nvidia tem DLSS, Intel tem XeSS e AMD tem FSR2. Cada um deles tende a funcionar melhor em seu respectivo hardware e todos usam entradas semelhantes ao serem conectados a um mecanismo de jogo. Em 2023 não deveria ser aceitável que um jogo seja lançado com suporte para apenas uma dessas técnicas de reconstrução de imagem, mas não para as outras. E eu realmente não acho que importa qual fornecedor de GPU está patrocinando o jogo: um título patrocinado pela AMD ainda deve suportar XeSS e DLSS, enquanto não há razão para que um título suportado pela Nvidia não deva suportar XeSS ou FSR2 - especialmente porque ainda há muitos usuários de GPUs das séries GTX 900 e GTX 1000 que podem aproveitar essas tecnologias.

Com isso em mente, é decepcionante ver o protocolo Callisto ser fornecido apenas com o FSR2 quando o Unreal Engine oferece suporte a todas as tecnologias de upscaling. É igualmente frustrante ver A Plague Tale: Requiem fornecer suporte DLSS apenas quando um desenvolvedor da qualidade da Asobo pode facilmente acomodar tecnologias semelhantes. O que une esses jogos é que eles estão realmente forçando os gráficos – e qualquer tipo de tecnologia de aceleração que abra a porta para um desempenho mais suave deve ser adotado.


A integração de FSR2 e DLSS2 em jogos que suportam upscaling de reconstrução de imagem deve ser um dado - e inclui o XeSS da Intel também. Esses são recursos matadores que não devem ser restritos à implementação de um fornecedor de GPU.

Como eu disse no início deste artigo, 2022 foi um ano realmente terrível para jogos de PC, onde eu e a equipe chegamos ao ponto em que temíamos a chegada de uma nova porta de PC. Elden Ring chegou em um estado bastante desastroso, vários títulos do Unreal Engine 4 chegaram até nós com problemas de gagueira insuportáveis, culminando na chegada de uma versão literalmente impossível de jogar do Protocolo Callisto.

Estou apresentando essas sugestões na esperança de que o perfil do Digital Foundry possa afetar a mudança – e para ser justo, houve alguns sinais positivos. O Callisto Protocol no PC ainda tem problemas profundos de utilização da CPU, mas a gagueira é coisa do passado graças a uma etapa de compilação de shader adicionada ao jogo pós-lançamento, exatamente como sugeri no primeiro ponto acima. Outros títulos UE4 como Sackboy: A Big Adventure e High on Life também receberam atualizações pós-lançamento que tentaram resolver problemas de compilação de shader. Ao discutir as atualizações do Unreal Engine 5.1 do Fortnite, pude falar diretamente com a Epic Games sobre esse problema e espero que as coisas melhorem.

No entanto, embora o #StutterStruggle do DF esteja na vanguarda dos problemas, o fato é que abordar isso é apenas um dos pontos-chave entre vários que devem ser abordados. Não há um único 'detentor de plataforma' no espaço do PC, então as melhores práticas e requisitos técnicos reais não podem ser aplicados da maneira que são nos consoles da Sony, Microsoft e Nintendo. Mesmo assim, embora a lista acima possa parecer muito trabalhosa, mas na realidade trata-se de dar o mesmo tipo de atenção a uma porta de PC que geralmente é oferecida às versões de console e entregar um jogo que não funcionará apenas bem no hardware de hoje, mas resiste ao teste do tempo nas décadas seguintes.


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