Os fones de ouvido com desconto da Meta significam que o Metaverse está falhando?

Os fones de ouvido com desconto da Meta significam que o Metaverse está falhando?

Nó Fonte: 2008500

Quando os usuários de realidade virtual (VR) adoeceram depois de mergulhar em mundos virtuais, a realidade mista foi avançada como uma solução potencial para a doença cibernética que aflige os entusiastas do metaverso em todo o mundo.

A cinetose é induzida por tecnologia vestível, desencadeada por uma “discrepância” entre os sinais sensoriais do corpo.

Segundo a pesquisa, o cybersickness varia de acordo com a imersão, com os usuários expostos à realidade aumentada (AR) por um longo tempo apresentando distúrbios oculomotores (dor de cabeça, tontura etc). Ao contrário da realidade virtual, que causa principalmente desorientação.

O que é realidade mista?

A realidade mista poderia resolver o problema de doença do metaverso?A realidade mista poderia resolver o problema de doença do metaverso?

Realidade Mista de acordo com Milgram e Kishino (1994). Imagem: MIXED

O termo realidade mista (RM) foi cunhado pelo pesquisador de interface Paul Milgram em 1994. Ele o definiu como “um continuum no qual existem tecnologias imersivas individuais, como VR, AR ou AR baseado em vídeo (AR de passagem).

Desde então, o termo tem sido amplamente utilizado. Em essência, de acordo com Milgrim, MR é uma fusão do mundo real e do conteúdo digital. No MR, é possível mover-se perfeitamente pelos mundos real e virtual simultaneamente.

O exemplo mais conhecido de um MR é o Microsoft HoloLens, um dispositivo montado na cabeça equipado com lentes para cobrir os olhos. O dispositivo projeta visuais holográficos com os quais um usuário pode interagir e controlar. Também permitirá que você interaja com a realidade e simule um mundo virtual.

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A versão curta é que a realidade mista é uma combinação do melhor de VR e AR, misturando “conteúdo ou objetos virtuais com o mundo real de uma forma interativa e imersiva”. Objetos em RM tendem a aparecer como réplicas daqueles no mundo real.

A realidade mista pode ser uma cura para a doença cibernética?

As pessoas que sofrem de cybersickness apresentam sintomas como desconforto geral, fadiga ocular, dor de cabeça, consciência do estômago, náuseas, vômitos e. Eles também podem se estender a palidez, sudorese, fadiga, sonolência, desorientação, apatia e até mesmo em alguns casos, instabilidade postural e ânsia de vômito.

O cybersickness é diferente do enjôo, pois pode ser causado pela percepção visualmente induzida do próprio movimento; o automovimento real não é necessário, dizem os especialistas. Também é diferente da doença do simulador.

Há um crescente corpo de pesquisa sobre a eficácia da RM na redução da doença cibernética. Um estudo pela Iowa State University descobriram que a ressonância magnética pode fornecer uma experiência mais natural e confortável para os usuários, diminuindo a sensação de desorientação e náusea. Ao contrário da realidade virtual, a realidade mista permite que os usuários vejam o mundo real enquanto interagem com objetos virtuais.

Outros desenvolvedores de realidade virtual têm introduzido um “horizonte” artificial em vídeo VR que reduz a gravidade do enjôo.

“Pensa-se que um horizonte visível reduz o conflito sensorial, fornecendo um quadro de referência que permite que o sistema visual sincronize com o movimento percebido”, dizem os pesquisadores.

Os mais recomendações devem fazer uma pausa de 10 a 15 minutos a cada meia hora para atrasar o início da doença cibernética. Mas não foram feitas pesquisas ou testes suficientes.

Pesquisa intensa necessária

Embora a RM esteja sendo empregada para reduzir os efeitos da doença cibernética, alguns estudos mostraram que ela não a elimina completamente. Os sintomas ainda podem ser sentidos mesmo ao usar a realidade misturada, de acordo com alguns especialistas.

“A realidade mista é muito parecida com a realidade aumentada – o que significa que os projetos que usam essa tecnologia ainda terão que superar os mesmos problemas com a doença cibernética que todo o setor enfrenta”, disse Alex Kim, diretor de monetização do metaverse Sensorium Galaxy, ao MetaNews.

Kim disse que “pesquisa intensa” é necessária para “obter uma melhor compreensão das nuances da doença cibernética” e acredita que soluções serão encontradas em breve.

Segundo a pesquisa, a doença é reduzida pelo controle do campo de visão: quando a velocidade do movimento é reduzida, são oferecidas dicas visuais e a exposição ao VR ou dispositivo eletrônico é significativamente reduzida.

Quão grave é a doença cibernética entre os usuários?

estudo por Luis Eduardo Garrido, pesquisador de psicologia da Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra, na República Dominicana, mostra que cerca de 65% dos usuários de RV experimentam algum tipo de doença cibernética enquanto estão imersos no metaverso.

“Você pode pensar em nosso estudo como uma linha de base porque nossos ambientes não fazem nada para causar doenças cibernéticas”, disse ele. “A tendência geral é que, com o passar do tempo, as pessoas vão piorar. Você precisa saber disso se estiver planejando uma imersão de 20 minutos ou mais.”

Apesar desses números, a tecnologia continua a melhorar e está se tornando mais acessível a uma ampla gama de usuários. Por enquanto, parece que o metaverso veio para ficar.

No entanto, as empresas envolvidas na construção, como Meta (ex-Facebook), terá que fazer mais para garantir que os usuários que ficam imersos no mundo virtual permaneçam lá – e não saiam por causa de doenças cibernéticas.

Por exemplo, a exibição do primeiro busca fone de ouvido, um dispositivo VR, alegadamente atualizado a uma taxa de 72 quadros por segundo, “baixo o suficiente para causar tontura e náusea”. A taxa de quadros recomendada para limitar o cybersickness é de 90 quadros por segundo.

“A primeira solução seria procurar maneiras de reduzir o enjôo e usar a pesquisa para evitá-lo por meio de um design de conteúdo inteligente”, disse Alex Kim, executivo da Sensorium Galaxy.

“[As empresas] podem usar cenários aos quais não estamos acostumados, como jogos em gravidade zero, taxa de quadros aumentada ou âncoras virtuais. Ao mesmo tempo, oferecendo conteúdo único e atraente, onde qualquer usuário poderia se encaixar.”

Especialistas em tecnologia soaram o alarme quando a doença cibernética apareceu em meio a temores de que a condição pudesse levar diretamente ao declínio do metaverso. Apesar dessas preocupações, os cientistas estão realizando estudos para entender melhor e minimizar os efeitos adversos da doença cibernética.

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