Finały: zniszczenie fizyki nowej generacji na PS5 i Series X/S przy 60 klatkach na sekundę

Finały: zniszczenie fizyki nowej generacji na PS5 i Series X/S przy 60 klatkach na sekundę

Węzeł źródłowy: 3060978

Jako nowy FPS na silniku Unreal Engine 5 opracowany dla PlayStation 5, konsol Xbox Series i komputerów PC, The Finals zostało wydane całkiem nagle pod koniec 2023 roku. Po kilku zapowiedziach i otwartej wersji beta, kompletna gra została udostępniona publicznie w trybie stealth w wersji bezpłatnej -forma gry – i jest zaskakująco świetna, z naciskiem na fizyczne zniszczenie, co ma sens, biorąc pod uwagę, że ekipa deweloperów Embark Studios składa się z kadry byłych programistów DICE. Alex sprawdzał już wersję na komputery PC, więc nadszedł czas, aby zobaczyć, jak wersje konsolowe wypadają w porównaniu.

Główne założenie gry z pewnością przetrwa przejście na PS5 i Series X/S bez szwanku. Budynki walące się kawałek po kawałku, detonacje C4 wysadzające kawałki terenu i RPG-7 przebijające podłogi i sufity, nieskazitelne i pięknie zrealizowane poziomy szybko stają się kotłami zniszczenia, chaotyczną strefą wojny, która nagradza szybkie i kreatywne myślenie tak samo jak drżące, szybkie ujęcia. Dodaj do tego realistyczne rozprzestrzenianie się pożarów i możliwość dodawania nowych partycji za pomocą pistoletu maziowego, a otrzymasz mnóstwo sposobów manipulowania przestrzenią w oparciu o wybraną klasę i osiągania celów przeciwko rywalizującym drużynom.

Co imponujące, we wszystkich trzech wersjach konsol zastosowano technologię śledzenia promieni, w tym technikę RTXGI, która wykorzystuje sondy do zapewnienia globalnego oświetlenia, pomagając stworzyć bardziej realistyczne oświetlenie otoczenia. Jak można się spodziewać, światło z małego okna odbija się, aby oświetlić i zabarwić narożniki pokoju; wybij dziurę w ścianie, a przestrzeń stanie się jaśniejsza. Efekt działa z mniejszą liczbą promieni i wolniejszą częstotliwością aktualizacji niż najniższe ustawienie, jakie można wybrać na komputerze, ale wnosi wiele do prezentacji, nawet jeśli czasami trzeba czekać 10–20 sekund, aż zmiany zostaną w pełni odzwierciedlone w środowisku .

Oto Tom Morgan oglądający konsolową wersję The Finals, strzelanki dla wielu graczy, rzadko skupiającej się na zniszczeniu opartym na fizyce.

Mając to wszystko na uwadze, jak wypadają PS5, Series X i S? Wszystkie konsole celują w 60 klatek na sekundę, co jest świetną wiadomością, przy czym nie ma tu możliwości przełączania trybu jakość/wydajność, jak to jest obecnie modne. Mając to na uwadze, to seria S jest oczekiwanym najgorszym scenariuszem, biorąc pod uwagę jej wadę w zakresie wydajności w porównaniu z mocniejszymi PS5 i serią X. Jak więc wypada ona w porównaniu pod względem ustawień i wynikającej z tego wydajności?

Wszystkie trzy konsole działają z dynamicznym skalowaniem rozdzielczości, zmniejszając rozdzielczość wraz ze wzrostem obciążenia procesora graficznego, ale pierwszym ograniczeniem w przypadku Series S jest to, że działa ona w niższym zakresie rozdzielczości – według moich pomiarów od 720p do 1512p w porównaniu do 1440p do 4K na mocniejszych maszynach . To sprawia, że ​​obraz na mniejszej konsoli jest rozmazany i mniej wyraźny.

Ustawienia również zostały zmniejszone, ze zmniejszoną gęstością listowia, gorszym filtrowaniem tekstur i usuniętymi efektami, takimi jak odblaski obiektywu, w porównaniu z wersjami na PS5 i Series X, które wyglądają identycznie.


porównania finałów Xbox Series X vs Series S vs PS5


porównania finałów Xbox Series X vs Series S vs PS5


porównania finałów Xbox Series X vs Series S vs PS5


porównania finałów Xbox Series X vs Series S vs PS5

While the Xbox Series S turns in a softer image overall with some settings sacrifices versus PS5 and Series X, the game’s visual identity and 60fps output is maintained on all three machines. | Kredyt obrazu: cyfrowy Foundry

Idąc dalej, odbicia w przestrzeni ekranu i rezerwowe mapy sześcianów są używane na wszystkich trzech komputerach, bez opcji RT – nie istnieje ona nawet na PC. Oznacza to, że obowiązują wszystkie typowe wady związane z artefaktami dyskluzyjnymi. Mimo to, jeśli chodzi o serię S, jakość SSR dorównuje przynajmniej serii X. Seria S charakteryzuje się także niższą jakością cieni, z bardziej widocznym szumem i przerwami w ruchu oraz wyraźną linią filtrowania w miarę zbliżania się do odległych cieni. Odległości rysowania na geometrii są również kontrolowane w Series S, więc ogólniej spodziewaj się większej liczby wyskakujących okienek na maszynie 4TF podczas szybkich sprintów po mapie.

Pomimo cięć w zakresie rozdzielczości, szczegółów listowia, jakości cieni i odległości rysowania geometrii, seria S nadal wygląda i gra dobrze – ale jak z wydajnością? Imponujące jest to, że optymalizacje Embarka oznaczają niemal idealne zablokowane 60 klatek na sekundę nawet w szczytowej akcji z pełnym zniszczeniem. Istnieją sposoby na wywołanie spadku czasu klatek, ale naprawdę trzeba nad tym popracować.

Na przykład możesz zająć wysoki punkt obserwacyjny nad dużym i złożonym obszarem, spojrzeć w niebo, aby zwiększyć rozdzielczość do maksymalnie 1512p, a następnie szybko spojrzeć w dół. Ta radykalna zmiana obciążenia procesora graficznego może spowodować spadek do lat 50. i rozrywanie ekranu. Nie widziałem żadnych podobnych spadków w grach w świecie rzeczywistym, choć możliwe, że one istnieją. Ogólnie rzecz biorąc, system DRS radzi sobie dobrze, unikając zauważalnych spadków liczby klatek na sekundę w Series S.


Aby zobaczyć tę zawartość, włącz ukierunkowane pliki cookie.

Następna w kolejce jest oczywiście Series X, która zapewnia jeszcze bardziej spójne odczyty w 60 klatkach na sekundę – zauważyłem tylko bardzo niewielkie spadki na scenach w Vegas i Seulu, gdzie efekty alfa wyzwalały krótki błysk rozdzierania całego ekranu w górę i w dół z odpowiednim spadkiem do lat 50-tych. Niektóre momenty zniszczenia opartego na fizyce wskazują na spadek o podobnej wielkości, ale wcale nie jest to nic rażącego. Szczerze mówiąc, łatwo jest pokazać zbiór wszystkich najgorszych momentów z wielu godzin gry, ale prawda jest taka, że ​​zdecydowaną większość czasu spędzonego z Series X spotkałem się z płaską linią 60 klatek na sekundę. Świetna wiadomość i ponownie należą się podziękowania Embark Studios za realistyczną optymalizację pod kątem możliwości konsoli.

Ostatnia jest wersja na PlayStation 5, która podobnie jak Series X bez problemu radzi sobie ze stałym utrzymywaniem 60 klatek na sekundę. Trzeba jednak powiedzieć, że jeśli rzeczywiście zdarzają się spadki, to wydaje się, że trwają one dłużej. Może to być po prostu szczęście w losowaniu lub może to być autentyczny problem – ale bez możliwości jednoczesnego uruchamiania tej samej treści trudno to stwierdzić z całą pewnością. Na podstawie pięciogodzinnej próbki rozgrywki zauważyłem, że fizyka ciężkich zniszczeń i efekty alfa spadają do lat 50. na PS5 i nie wracają do 60 klatek na sekundę tak szybko, jak w Series X. Poza tym mamy ciągłe ataki przed rozdarciem w górę i w dół ramy. Mimo to, podobnie jak w przypadku Series X, oczekiwaniem przez cały czas gry jest idealne 60 klatek na sekundę.

Jeśli na którejkolwiek platformie występuje prawdziwy problem z wydajnością, możliwe powinny być dalsze optymalizacje, aby go naprawić, biorąc pod uwagę stosunkowo niewielki charakter spadków czasu wyświetlania klatek, których doświadczyłem do tej pory.


finałowy odczyt fpsów - seria x


finałowy odczyt fpsów - seria s


finałowy odczyt fpsów - ps5

Wszystkie trzy konsole rejestrują płaskie 60 klatek na sekundę przez około 99 procent czasu, ale możliwe są większe spadki spowodowane rozrywaniem ekranu w obliczu efektów alfa wypełniających ekran. Oto niektóre z najgorszych momentów na każdej maszynie po pięciu godzinach gry. | Kredyt obrazu: cyfrowy Foundry

Taki jest obecnie stan Finałów. Jako gra darmowa, naprawdę zaskoczyła mnie solidnością swojej mechaniki i tym, jak skutecznie wykorzystuje swój zwrot w postaci niszczenia fizyki. Koncepcja sprawdza się znakomicie.

The only complaint I have is the default look of your characters, which goes back to its F2P design. Embark Studios needs to make money somehow from this project, and hence cosmetic changes must be paid for in real life currency. As a result, you’re stuck with a rather bland default costume until you pay up. I think that’s a fair trade, given that weapons and skills are unlockable without spending a penny. The mechanics are unaffected – and the pure joy of playing The Finals comes for free.

Oceniając dzisiaj wersje na PS5, Series X i S, z prawdziwą przyjemnością stwierdzam, że żadna konsola nie traci na rozgrywce w 60 klatkach na sekundę. Na każdej maszynie otrzymujesz fizykę zniszczeń i globalne oświetlenie RT, a pomijając pewne cięcia wizualne w Series S – w rozdzielczości, listowiu i cieniach – każda z nich oferuje wspaniały sposób grania w grę. Jeśli przegapiłeś oryginalne wydanie w trybie stealth, gorąco polecam spróbować.

Znak czasu:

Więcej z Eurogamer