Wyścig Rocket League, aby stać się e-sportem 1 poziomu

Węzeł źródłowy: 1234351

Jak na grę, w której latające wozy bojowe napędzane rakietami wbijają ogromne piłki o niskiej grawitacji w wirtualne sieci, Rocket League jest zaskakująco zręczna.

Jak w przypadku każdej rywalizacji opartej na umiejętnościach, ustawienie jest w dużej mierze nieistotne - wygrywanie wymaga mistrzostwa, a mistrzostwo gwarantuje praktykę. Podobnie jak wszystkie tytuły e-sportowe, Rocket League wymaga tysięcy godzin spędzonych na treningu i dopracowywaniu skomplikowanych mechanicznych ruchów, a kontury fizyki gry powoli i pilnie wpisują się w pamięć mięśni jej ćwiczących.

Rocket League wywodzi się ze skromnych początków. Wprowadzony na rynek sześć i pół roku temu jako następca Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars z 2008 roku (lub „SARPBC” dla zdrowych zmysłów), sequel został opracowany przy budżecie nieśmiałym w wysokości 2 milionów dolarów (~ 1.53 miliona funtów) . Do połowy 110 r. przychody wzrosły do ​​83.3 mln USD (~2016 mln GBP), najnowsze dane opublikowane wcześniej Psyonix został przejęty przez Epic Games w 2019 roku.

Zapewniony sukces komercyjny, Psyonix podwoił się w e-sporcie. Jej flagowy turniej, Rocket League Championship Series (RLCS), rósł pod względem wielkości i nagród przez każdy z pięciu lat istnienia zawodów profesjonalnych. 

Tytuł stał się darmowy w 2020 roku, przynosząc jeszcze więcej gałek ocznych do swojego ekosystemu e-sportowego w sprytnie zaaranżowanej kampanii reklam w grze i nagród za przedmioty dla widzów.

W ciągu tych formacyjnych lat Rocket League znalazła niesamowite miejsce jako wyjątkowy e-sport środkowego stołu 'Poziomu 2'.

Chociaż nie ma oficjalnej listy ani kryteriów, system poziomów e-sportu jest nieformalnym hierarchicznym rankingiem subiektywnej popularności różnych tytułów e-sportowych — określonym przez równie nieformalny konsensus e-sportowego umysłu. Większość fanów zgadza się, że poziom 1 jest zarezerwowany dla tytułów e-sportowych z największymi ekosystemami, oglądalnością, umowami partnerskimi z markami i pulami nagród.

Podobnie jak jej odpowiedniki na poziomie 2, Rocket League nie zdobyła poważnego statusu rywali na poziomie 1, takich jak League of Legends Riot Games czy CS:GO i Dota 2 firmy Valve.

Teraz, zalewając się szumem — i pieniędzmi Epic Games — Psyonix zmienia bieg.

akcje ligi rakietowej
Zdjęcie: Psyonix

ZWIĄZANE Z: ESL i DreamHack partnerem Rocket League Championship Series

Hybryda sportowo-akcyjna ma wiele zalet. Jako gra wideo skupiająca się prawie wyłącznie na grze online, jej prostota zrodziła znaczny nacisk na e-sport.

Historia mówi, że jednym z jego największych atutów jest to, że jest przyjazny dla widzów. Spójrz poza jego dziwaczne otoczenie, a każdy, kto oglądał piłkę nożną, rozpozna podstawowe założenie — uderzaj piłkę do siatki więcej razy niż przeciwnik.

W przeciwieństwie do tytułów MOBA i FPS, nawet nie-gracze mogą śledzić akcję Rocket League. Oferuje szybką ścieżkę do świata konkurencyjnych gier, który nie jest gościnny dla osób z zewnątrz — coś w rodzaju narkotyku umożliwiającego dostęp do e-sportowych doświadczeń.

Jeszcze bardziej lukratywnie jest przyjazny dla marki. Z oceną E dla wszystkich ESRB i wyraźnym brakiem broni, bomb, a nawet śmierci, jest to bezpieczny zakład dla marek, które chcą mieć wpływ na e-sport bez brutalnego piętna.

„To naprawdę dzikie, że nasz sport może przyciągać tak duże marki” Cliff Shoemaker, dyrektor ds. e-sportu w Psyonix, powiedział Esports Insider. „Nie mamy tu nawet tylu endemicznych marek e-sportowych, ponieważ tak wiele dużych marek i partnerów chce być tego częścią. Wiedzą, że rozmawiamy z publicznością, z którą oni też chcieliby porozmawiać.

„Jesteśmy dumni, że młoda publiczność może to zagrać i być jej częścią. Jesteśmy naprawdę dumni, że jest bardzo niewiele barier, jeśli chodzi o kierunek, w którym może pójść nasza gra”.

Uniwersalna atrakcyjność może być jedną z korzyści, ale szczególnie dobrze przemawia do jednego konkretnego segmentu: Psyonix nawiązał współpracę e-sportową z markami samochodów lewo, prawo i centrum (I liczny inny kierunki, także).

Partnerstwo BMW Rocket League
BMW nawiązało współpracę z firmą Psyonix, aby promować e-sportowe motto marketingowe producenta „Zjednoczeni w rywalizacji”. Źródło: Psyonix / BMW

„Widzę, że bardzo pomocne dla rozwoju naszego sportu jest to, że możemy rozmawiać z tymi markami i stawać przed nimi, a ich publiczność czuje się zaangażowana” – powiedział Shoemaker. „To właśnie sprawia, że ​​ten sport wyróżnia się na tle innych e-sportów. To duży powód, dla którego tu jestem i nadal jestem w tym taki uparty.

„To tak jakby sprawdza wszystkie pola. To [esport] atrakcyjny nie tylko dla graczy, ale także dla sponsorów i drużyn. Myślę, że jest to idealne połączenie tego, jak wysoki jest ten sport i jak jednocześnie jest dostępny”.

Zaznaczywszy pola, Psyonix wcisnął pedał do podłogi.

Po wstępne rozszerzenie RLCS w 2020 r., Deweloper ogłosił we wrześniu 2021 r. kolejną bardzo oczekiwaną poważną ekspansję w którym dodano trzy nowe regiony do globalnego obwodu — MENA, APAC North i APAC South — a także wsparcie dla Afryki Subsaharyjskiej. RLCS otrzymał również zwiększoną roczną pulę nagród o wartości 6 milionów dolarów (~ 4.3 miliona funtów).

W styczniu, Rocket League liga kolegialna weszła do Europy, co czyni go prawdopodobnie pierwszym e-sportem, który ma międzynarodowe mistrzostwa kolegialne.

„Mówiąc szczerze, myślę, że byliśmy trochę powolni” – powiedział Cory Lanier, menedżer produktu e-sportowego firmy Psyonix, odzwierciedlając rozwój tytułu. „Ale to tylko dlatego, że byliśmy mniejszym studiem gier i jedną z naszych filozofii są stopniowe zmiany. Nigdy nie cofniemy się o krok”.

Powolność Psyonixa najwyraźniej nie zatrzymała jego postępów. W ostatnich miesiącach na scenę dołączyły (ponownie) wielkie organizacje e-sportowe, w tym Misfits, Evil Geniuses, Natus Vincere, Luminosity Gaming i Complexity.

Organizacje te po części chcą wykorzystać naklejki „Wyjazdowe”, nowy zestaw skórek drużyn e-sportowych, które gracze mogą kupić na samochody w grze, które są częścią Schemat podziału dochodów firmy Psyonix. Psyonix pozwolił sponsorom drużyn e-sportowych na umieszczanie ich na samych skórkach w grze — podobnie jak w profesjonalnych sportach motorowych — co jest kolejną dyskusyjną nowinką w e-sporcie.

Sklep e-sportowy psyonix
Zdjęcie: Psyonix

ZWIĄZANE Z: Collegiate Rocket League zapowiada europejską ekspansję

Skórki sponsorowane przez Rocket League są cenną i autentyczną formą reklamy w grze. Dają fanom szansę reprezentowania swojego zespołu, jednocześnie oferując zespołom nowe aktywacje sponsorskie, bezpośrednie przychody ze sprzedaży i większą widoczność sponsorów.

Murty Shah, kierownik ds. operacji e-sportowych w firmie Psyonix, powiedział Esports Insider, że tworzenie ekwipunku, w którym drużyny Rocket League mogą sprzedawać sponsoring – od naklejek w grze i rebranding nazwy zespołu do ekspozycji na antenie — to celowa część strategii firmy Psyonix. 

„Chcemy, aby zespoły robiły”, powiedział Shah, „to patrzeć na cały sezon RLCS i być jak„ hej sponsorze, zamiast nas próbować wcisnąć twoją markę w ten e-sport w dziwny, przypadkowy sposób, Psyonix stworzył wszystko te różne elementy ekwipunku, abyś mógł dołączyć do e-sportu w super autentyczny sposób”.

Mnóstwo ostatnich sukcesów może jednak zamaskować fakt, że oglądalność e-sportu Rocket League wciąż pozostaje w tyle za niektórymi głównymi tytułami e-sportowymi.

Zarówno mistrzostwa świata 8 sezonu RLCS, jak i Fall Major 2021-22 — dwa ostatnie międzynarodowe wydarzenia LAN — uzyskały szczytową oglądalność na poziomie około 280,000 XNUMX, zgodnie z danymi z Esports Charts. Jest to wielkości mniejsze niż większość wydarzeń e-sportowych poziomu 1 (a nawet niektórych wydarzeń e-sportowych poziomu 2), które regularnie zdobywają miliony widzów.

Ale zeszłoroczny Fall Major prawie podwoił liczbę godzin obserwowanych w Mistrzostwach Świata sezonu 8, mimo że był niższym poziomem rywalizacji – pozytywny znak tego, co ma nadejść, gdy wznowione zostaną LANy, a Winter Major rozgrywa się w ten weekend na wyprzedanym poziomie godzinny YouTube Theater w Los Angeles.

Oglądalność e-sportowej ligi rakietowej
Porównanie oglądalności Mistrzostw Świata Rocket League na przestrzeni lat oraz najnowszego Majora. Źródło obrazu: wykresy e-sportowe.

Dla wielu członków pełnej pasji społeczności Rocket League już się pojawiła — jest to osobny gatunek i liga. Listy poziomów? Walidacja w głównym nurcie? Opinia eksperta? Nie potrzebuję ich. Dla większości społeczności liryczny opis statusu Rocket League to modus operandi.

Psyonix jest jednak bardziej zmierzony. „Wciąż wiemy, że jest to stosunkowo nowe w wielkim schemacie rzeczy, wciąż jest mnóstwo miejsca do zrobienia” – przyznał Shoemaker. „Ale każdego dnia stajemy się coraz mądrzejsi, jeśli chodzi o to, jak przenosimy tę rzecz tam, gdzie jest wizja.

„Moja rola polega na tym, aby jak najłatwiej osiągnąć ten cel, jakim jest uczynienie z tego e-sportu absolutnie wyższego poziomu, posuwającego się do przodu”.

Do tego czasu Rocket League po cichu kontynuuje swój powietrzny wzlot.

Śledź ESI na Instagramie

Znak czasu:

Więcej z Insider e-sportowy