Jak zrobić grę rytmiczną dla ludzi, którzy nie mają rytmu

Jak zrobić grę rytmiczną dla ludzi, którzy nie mają rytmu

Węzeł źródłowy: 1951927

Przez całe życie doświadczałem jednej kluczowej przeszkody, która uniemożliwia mi pełne czerpanie radości z gier rytmicznych: nie mam rytmu. To jednak nie powstrzymało mnie przed spróbowaniem starego college'u. Przez lata cierpiałem z powodu słabych występów Guitar Hero i wyników klasy B w Dance Dance Revolution Gry. Wchodzić pośpiech hi-fi, gra, która łączy hakowanie i cięcie trójwymiarowej gry akcji z rytmiczną walką. pośpiech hi-fi jest zabawą niezależnie od tego, jak dostrojony jest twój wewnętrzny metronom. usiadłem z pośpiech hi-fi reżysera Johna Johanasa, aby go zapytać: Jak właściwie stworzyć grę rytmiczną dla tych, którzy nie mają rytmu?

Johanas powiedział mi, że zespół Tango Gameworks zawsze sobie wyobrażał pośpiech hi-fi jako gra rytmiczna. W grze wcielasz się w Chai, odważnego młodzieńca, który marzy o zostaniu gwiazdą rocka. Po wypadku w laboratorium zostaje mu wszczepiony iPod w klatkę piersiową i dostraja się do rytmu otaczającego go świata. Chai musi wywalczyć sobie wyjście z otaczającego go świata Vandelay Technologies. Gdy sieka i tnie, walki pulsują w rytm rockowych utworów takich artystów jak Nine Inch Nails, The Black Keys i The Prodigy.

Kiedy zapytałem Johanasa, jak narodził się ten pomysł, powiedział: „Co zaskakujące, był stosunkowo niezmieniony w stosunku do pierwotnego tonu. I chociaż wielu członków zespołu było jak, Czy to naprawdę zadziała? byli wsparciem przynajmniej w spróbowaniu”.

Chai atakuje robota-wroga w Hi-Fi Rush Zdjęcie: Tango Gameworks/Bethesda Softworks przez Polygon

Wyzwanie polegało na tym, jak połączyć te dwa gatunki — grę rytmiczną i przygodową grę akcji — i zachować grywalność. „Pierwszą rzeczą, którą zrobiliśmy, było stworzenie systemu, w którym bez względu na to, co zrobisz, wszystko zsynchronizuje się, aby wylądowało w rytmie” – powiedział Johanas. Od tego momentu zespół wdrożył system, w którym niepowodzenie w trafieniu wszystkiego idealnie nie karałoby cię — nawet jeśli nie ustawisz poprawnie czasu ataków, Chai nadal będzie wykonywać ruchy w rytmie — ale uderzanie w rytm piosenki daje dodatkowy bonus.

„Nie jesteś ograniczony przez muzykę, wiesz, możesz robić, co chcesz. Możesz robić dowolne kombinacje, jakie chcesz” – powiedział. „Wrogowie będą się poruszać jak w zwykłej grze. Po prostu wszystko jest zsynchronizowane jak teledysk”.

Twórcy ostrożnie zaimplementowali mechanikę rytmiczną. Gra zawiera mały wizualizator, który bardzo wyraźnie pokazuje rytm, jeśli masz problemy z dostrojeniem się do określonej piosenki. Świat gry jest również pełen innych wskazówek wizualnych, takich jak buchająca para wokół Chai lub tempo, w jakim pstryka palcami.

W miarę postępu prac zespół ostatecznie ograniczył niektóre funkcje, aby zachować prostotę i grywalność. W pośpiech hi-fi, możesz wezwać partnerów, którzy wyjdą na pole i zaatakują dla ciebie wrogów. Podczas prac rozwojowych zespół przetestował funkcję, dzięki której można było całkowicie zmieniać postacie w trakcie bitwy i grać w innym rytmie.

Obraz czatu wideo Chai z kilkoma innymi postaciami w grze Hi-Fi Rush. Zdjęcie: Tango Gameworks/Bethesda Softworks

„Nikt nie mógł tego zrozumieć, ponieważ przejście z jednej postaci, która miała określony styl rytmiczny, na inną, było tak skomplikowane, jak w locie z chaosem bitwy. Więc jesteśmy jak OK, uprościmy to tak prosto, jak to tylko możliwe. Więc teraz to dosłownie jeden przycisk, dzięki któremu nie musisz się martwić o czas wezwania partnerów, zrobią to za ciebie”.

pośpiech hi-fi to nie tylko przystępna gra rytmiczna. Tango Gameworks stanowiło również świetny punkt wyjścia dla tych, którzy chcą wypróbować gatunek gier akcji 3D. Moment, w którym wskoczysz do gry, powiedzmy, Bayonetta, masz stosunkowo duży repertuar kombinacji do przećwiczenia. W pośpiech hi-fi, gra przeprowadzi Cię przez kolejne kroki, przycisk po przycisku.

„Gra została stworzona z myślą o ułatwieniach dostępu, z myślą, że są to zwykle gatunki, od których ludzie zwykle się odwracają, ponieważ nie jest to ich typ gatunku, a my chcieliśmy stworzyć coś, co było przystępne i zabawne, i że nawet ludzie którzy mają z tym trudności, prawdopodobnie mogą grać do końca”.

Znak czasu:

Więcej z Wielokąt