Jak Ratchet and Clank: Rift Apart wykorzystuje technologię DualSense i dźwięk 5D w PS3

Węzeł źródłowy: 856424

Mimo że PS5 ma nieco ponad sześć miesięcy, Ratchet i Clank: Rift Apart nie jest pierwszą grą Insomniac Games na najnowszą konsolę Sony. Chociaż deweloper ma już na koncie Marvel's Spider-Man: Miles Morales i Marvel's Spider-Man Remastered, studio zamierza wykorzystać wszystkie funkcje nowego systemu podczas swojego pierwszego wyjścia wyłącznie na PS5. Insomniac ma: oczywiście podkreślił, w jaki sposób dysk SSD PS5 umożliwia twórcom umożliwienie Ratchetowi, Clankowi i Rivetowi niemal natychmiastowego przeskakiwania z jednego wymiaru do drugiego i nie bez powodu. Przemieszczanie się pomiędzy w pełni wyrenderowanymi lokacjami, czasem z zupełnie różnych planet, to imponujący przykład tego, co potrafi konsola. Jednak po kilku miesiącach korzystania z PS5, wrażenia dotykowe i dźwięk 3D DualSense zapewniają kolejny poziom immersji, którego wcześniej nie można było osiągnąć. Biorąc pod uwagę upodobanie Ratcheta i Clanka do zwariowanej broni, fascynujących obcych planet i tętniących życiem środowisk, Rift Apart z pewnością chce wykorzystać te elementy.

„Włożyliśmy wiele wysiłku w implementację funkcji dotykowych, w wyniku czego otrzymaliśmy bardzo złożony zbiór reakcji dotykowych. Sprawia wrażenie dźwięku, w tym sensie, że świat jest wypełniony wieloma drobnymi szczegółami, które wywołują reakcje dotykowe” – powiedział dyrektor gry Mike Daly w wywiadzie dla IGN.

Ratchet and Clank: Rift Apart Zrzuty ekranu z podglądem

„Jedną z rzeczy, którą odkryliśmy, było to, że jeśli użyjemy pełnego zakresu głośności dostępnego w obszarze dotykowym i w zasadzie wystarczająco ograniczymy czas trwania, to już otworzymy drzwi do znacznie częstszych reakcji żyjących w tle, takich jak dźwięki otoczenia na poziom nie odwraca uwagi od muzyki i dialogów” – kontynuował w odpowiedzi na moje pytanie dotyczące dostrojenia elementów dotykowych tak, aby były wciągające, ale niezbyt rozpraszające.

„Zdaliśmy sobie sprawę, że możemy regulować wszystko dynamicznie, co oznacza, że ​​gdy dzieją się ważne rzeczy, takie jak broń czy eksplozje, to tak, jakby słuchać dźwięku z gry, w której wszystko w naturalny sposób spada, abyś mógł usłyszeć dialog przechodzić przez. Mamy ten sam system zastosowany w haptyce, dzięki czemu zawsze czujesz to, co najważniejsze, ale nigdy nie robi się mętno ani niejasno” – kontynuował.

A jeśli brzmi to tak, że dźwięk ma wiele wspólnego z dotykiem, a nie z tradycyjnym dudnieniem, masz rację. Zarówno Daly, jak i dyrektor kreatywny Marcus Smith opowiadali o tym, jak zespół musiał zmienić swoje myślenie o dotyku, nie tylko pod kątem tego, co gracze będą postrzegać, ale także tego, jak jest on rozwijany.„Kiedyś Rumble było czymś, czym zajmowali się projektanci lub wsparcie produkcyjne, ponieważ wymagało to znacznie więcej skryptów, ale teraz jest to edycja fal. To narzędzie audio bardziej niż cokolwiek innego” – powiedział Smith.

Pomysłowość, jeśli chodzi o dźwięk, nie była czymś, co można było zastosować tylko w dotyku. Ze względu na wbudowaną możliwość oferowania dźwięku 3D w grach, firma Insomniac starała się ożywić światy Ratcheta i Clanka jak nigdy dotąd.

„Jedną z fajnych rzeczy jest to, że projektanci dźwięku mniej więcej mogą określić, czy dana rzecz ma mieć dźwięk spektralny 3D, czy tradycyjny, w zależności od urządzenia wyjściowego dźwięku. Wyciągnęliśmy pewne wnioski na temat tego, co składa się na dobry, uzupełniający dźwięk przestrzenny 3D i gdzie znajdują się najskuteczniejsze miejsca, w których chcemy, aby gracze wychwycili coś dochodzącego z określonej lokalizacji” – wyjaśnił Daly.

Chociaż nie mieliśmy okazji osobiście doświadczyć wrażeń dotykowych ani odpowiedniego dźwięku 3D, IGN zobaczył więcej 30 minut Rift Apart w podglądzie bez użycia rąk. I więcej o Rift Apart, koniecznie dowiedz się więcej o jak Rivet zawsze był głównym elementem oferty gry na PS5i jak mają to zrobić programiści wykorzystali to, czego nauczyli się od Spider-Mana, aby stworzyć nowego, ambitnego Ratcheta i Clanka.

Jonathon Dornbush jest starszym redaktorem wiadomości IGN, gospodarzem Podcast Beyond! i szefem PlayStation. Porozmawiaj z nim na Twitterze @jmdornbush.. Źródło: https://www.ign.com/articles/how-ratchet-and-clank-rift-apart-uses-ps5s-dualsense-3d-audio

Znak czasu:

Więcej z IGN