Jak e-sport stał się jedną z najszybciej rozwijających się branż

Węzeł źródłowy: 1368712

Podczas gdy branża gier istnieje od czasów Ponga, termin e-sport został wprowadzony dopiero w latach 1990. i nie zaczął zyskiwać na popularności aż do początku XXI wieku. Pomimo tego, że jest subkulturą niszową, jest jedną z najszybciej rozwijających się branż na świecie.

Szacowany do osiągnięcia $ 1.62 mld 2024, branża e-sportowa ma długą historię, zyskując współczesną sławę jako jeden z najczęściej oglądanych zawodów w historii.

Historia e-sportu

Początki e-sportu są dyskutowane, ale większość ekspertów wskazuje na SpaceWar jako jedną z pierwszych gier, które pozwalały graczom rywalizować ze sobą na osobnych komputerach.

W 1972 roku Atari zorganizowało turniej, w którym wzięło udział około 10 zawodników z różnych szkół i uczelni. Mniej więcej w tym samym czasie, w 1973 roku, Uniwersytet Stanforda zorganizował jedno ze swoich wydarzeń; tak samo zrobili niektórzy studenci z Dartmouth College podczas przerwy wiosennej w 1974 roku.

Ten rodzaj rywalizacji kolegialnej trwał przez lata 1970. i 1980. z grami w kółko i krzyżyk, tryktrak, asteroidy i inne. Mając to na uwadze, gry konkurencyjne były nadal prawie podziemnym fenomenem do 1993 roku, kiedy Doom wystartował z nowymi możliwościami dla wielu graczy.

Fatum

Dzięki Doomowi rywalizacja stała się o wiele bardziej społecznościowa niż kiedykolwiek wcześniej, dzięki funkcjom czatu, takim jak drabinki lub sieci IPX. Pozwalały graczom porównywać wyniki po każdym meczu z dołączonymi do nich prawdziwymi nazwiskami.

Kiedy Quake pojawił się cztery lata później, technologia sieciowa była na tyle zaawansowana, że ​​gracze mogli nie tylko łączyć się przez czaty, ale także grać razem. Ta innowacja utorowała drogę do wielu turniejów i lig, w tym StarCrafta w 1998 roku, a następnie Counter-Strike w 1999 roku.

Dostępność nowych narzędzi, takich jak GameRanger, znacznie ułatwiła organizację zawodów do 2000 roku. Prywatne serwery sprawiły, że znalezienie przeciwników lub członków drużyny było łatwiejsze niż kiedykolwiek.

Przyszłość sportu

Nie ma wątpliwości, że e-sport szybko się rozwija. Gry takie jak League of Legends, Dota 2 i Counter-Strike: Global Offensive sprzedały się w milionach egzemplarzy, stając się coraz bardziej dochodowymi sponsorami dla organizacji. Wiele znanych marek, w tym Coca-Cola i Red Bull, zaczyna intensywnie inwestować. Dla niektórych jest rzeczą oczywistą, że w ciągu dekady e-sport będzie większy niż baseball.

Kluczowe czynniki sukcesu e-sportu

Sportowcy

Ponieważ zawody e-sportowe wyglądają, przypominają i brzmią jak prawdziwe wydarzenia sportowe, coraz więcej entuzjastów tradycyjnych sportów chce sprawdzić, co się dzieje. Ci profesjonalni sportowcy służą jako inspiracja dla amatorskich graczy i tworzą fanów z ludzi, którzy nie byliby zainteresowani w inny sposób.

game Developers

Co więcej, twórcy gier odgrywają ważną rolę w kształtowaniu przyszłości e-sportu. Duże studia gier wcześnie zorientowały się, że udział ich gier w zawodach e-sportowych może nie tylko poprawić sprzedaż, ale także pomóc im rozwinąć głębsze relacje z ich największymi zwolennikami i konsumentami — samymi graczami.

E-sporty Twitcha

Kredyty obrazkowe dla Twitcha

W rezultacie ułatwili graczom łączenie się i branie udziału w turniejach z domu za pośrednictwem platform streamingowych, takich jak Twitch. Wydawcy gier rozumieją, że treści dla widzów są cenne dla wszystkich: dla widzów, aby mogli się bawić, dla streamerów do produkcji i ostatecznie dla sponsorów, którzy mogą wspierać.

Inwestorzy

Główna siła napędowa każdego głównego trendu e-sportowego była jasna: chodzi o rosnące strumienie przychodów. W rzeczywistości, biorąc pod uwagę, ile nowych firm pojawiło się w branży tylko w zeszłym roku, nikogo nie powinno dziwić, jeśli wkrótce ponownie pobiją rekordy oglądalność lub pule nagród. Jeśli zsumujesz wszystko, co zależy od wysokiej jakości treści, aby osiągnąć sukces w biznesie, to dzisiejszy gwałtowny wzrost ma sens.

Chociaż wzrost w branży e-sportowej był pozytywny, niektóre czynniki mogą zahamować jego wzrost. Wrzucenie do jednej kategorii z tradycyjnymi sportami może spowolnić jego dalszy sukces. Ludzie nie oglądają piłki nożnej, ponieważ mogą na nią postawić; oglądają piłkę nożną, ponieważ kochają piłkę nożną.

Krótko mówiąc, chociaż przychody z gier hazardowych mogą pomóc e-sportom przyciągnąć uwagę w krótkim okresie, nie są one konieczne dla długoterminowej rentowności. Pomimo wysiłków kilku znanych nadawców, w tym Turner Sports i ESPN, oglądanie, jak ktoś inny gra w gry wideo, nie zastąpi oglądania, jak Tom Brady w najbliższym czasie wykonuje cudowne przyłożenie w czwartym kwartale!

Treści e-sportowe

Treści są kluczowe dla każdej rozwijającej się branży — od przesyłania strumieniowego po zespoły. Aby mieć pewność, że są na szczycie swojej gry, muszą stale tworzyć spójny strumień wysokiej jakości treści. Aby odnieść sukces w tworzeniu treści e-sportowych, wymagana jest znajomość podstawowego oprogramowania do edycji.

Niektóre programy do edycji wideo, takie jak Movavi, ShotCut, LWKlub FXHome pozwalają amatorom i początkującym tworzyć profesjonalne filmy bez drogiego sprzętu. Dla tych, którzy są zainteresowani karierą jako twórca treści e-sportowych, są to dobre opcje na początek.

Trendy w produkcji e-sportowej

W 2018 roku oszacowano, że ponad 380 milionów widzów oglądało co miesiąc konkurencyjne gry. Chociaż liczba widzów znacznie wzrosła w ostatnich latach, wiele mniejszych wydarzeń jest często pomijanych.

Zarówno producenci, jak i widzowie zgadzają się, że w produkcji e-sportowej i transmisji na żywo jest dużo miejsca na rozwój. Wiele firm wykorzystuje teraz zaawansowany technologicznie sprzęt do przesyłania strumieniowego, aby zapewnić odbiorcom lepszą jakość dźwięku i obrazu, z czego korzystają już inne sporty.

Studio Hi-Rez

Kredyty obrazkowe dla Hi-Rez Studio

Opcje wyposażenia obejmują kamery 4K, roboty do kamer, kamery dronowe i konfiguracje kamer 360°. Streaming również zyskał na popularności; Fani e-sportu mogą teraz oglądać swoje ulubione drużyny rywalizujące z dowolnego miejsca za pośrednictwem połączenia internetowego. Wszechstronność dzisiejszej technologii sprawia, że ​​strumieniowe przesyłanie ulubionych treści jest łatwiejsze niż kiedykolwiek — niezależnie od tego, czy oglądają na ekranie komputera, czy przy użyciu gogli VR, takich jak Oculus Rift lub HTC Vive.

Można śmiało powiedzieć, że transmisje na żywo będą jednym z największych trendów w e-sporcie w 2019 roku. Ponieważ coraz więcej organizacji odkrywa, jak korzystny może być harmonogram transmisji 24/7, spodziewaj się, że więcej gier zwiększy swoją częstotliwość, a także zaoferuje dodatkowe pakiety dla konsumentów.

Ponieważ w 2019 r. coraz więcej organizacji e-sportowych kontynuuje współpracę z sieciami, platformami mediów społecznościowych i nadawcami zewnętrznymi, w ciągu najbliższych kilku lat bez wątpienia będzie jeszcze więcej godzin turniejów.

Artykuł sponsorowany napisany przez Esportz Network

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Jeśli chcesz zobaczyć więcej Sieć Esportzśledź nasze media społecznościowe TwitterInstagramFacebook. Codziennie mamy podcasty w Minuta e-sportowa, cotygodniowe wywiady na Podcast sieci Esportzi kolegialne aktualizacje e-sportowe na at Szybkie podejrzenie o e-sporty w college'u. Każdy może również dołączyć do naszej społeczności na Discord i rozmawiaj o swoich ulubionych grach, e-sporcie i nie tylko!

Znak czasu:

Więcej z Sieć e-sportowa