Czy przecenione zestawy słuchawkowe Meta oznaczają, że Metaverse zawodzi?

Czy przecenione zestawy słuchawkowe Meta oznaczają, że Metaverse zawodzi?

Węzeł źródłowy: 2008500

Kiedy użytkownicy wirtualnej rzeczywistości (VR) zachorowali po zanurzeniu się w wirtualnych światach, rzeczywistość mieszana została rozwinięta jako potencjalne rozwiązanie dla cyberchoroby dotykającej entuzjastów metaverse na całym świecie.

Choroba lokomocyjna jest wywoływana przez technologię do noszenia, wyzwalaną przez „rozbieżność” między sygnałami sensorycznymi ciała.

Według badań, cyberchoroba różni się w zależności od zanurzenia, a użytkownicy narażeni na rzeczywistość rozszerzoną (AR) przez długi czas wykazują zaburzenia okoruchowe (bóle głowy, zawroty głowy itp.). W przeciwieństwie do rzeczywistości wirtualnej, która przede wszystkim powoduje dezorientację.

Co to jest rzeczywistość mieszana?

Czy rzeczywistość mieszana może rozwiązać problem chorobowy Metaverse?Czy rzeczywistość mieszana może rozwiązać problem chorobowy Metaverse?

Rzeczywistość mieszana według Milgrama i Kishino (1994). Obraz: MIESZANY

Termin rzeczywistość mieszana (MR) był wymyślony przez badacza interfejsów Paula Milgrama w 1994 roku. Zdefiniował to jako „kontinuum, w którym istnieją indywidualne technologie immersyjne, takie jak VR, AR lub AR oparty na wideo (przekazywanie AR)”.

Od tego czasu termin ten jest powszechnie używany. W istocie, według Milgrima, MR jest połączeniem zarówno świata rzeczywistego, jak i treści cyfrowych. W MR można płynnie poruszać się jednocześnie po świecie rzeczywistym i wirtualnym.

Najbardziej znanym przykładem MR jest Microsoft HoloLens, urządzenie montowane na głowie wyposażone w soczewki zakrywające oczy. Urządzenie wyświetla holograficzne wizualizacje, z którymi użytkownik może wchodzić w interakcje i kontrolować. Pozwoli również na interakcję z rzeczywistością i symulację wirtualnego świata.

Przeczytaj także: Ludzie, którzy zmagają się z tożsamością, uważają Metaverse za bezpieczniejsze miejsce dla siebie

W skrócie rzeczywistość mieszana to połączenie tego, co najlepsze w VR i AR, łącząc „wirtualne treści lub obiekty ze światem rzeczywistym w interaktywny, wciągający sposób”. Obiekty w MR wydają się być replikami obiektów w prawdziwym świecie.

Czy rzeczywistość mieszana może być lekarstwem na cyberchorobę?

Osoby cierpiące na cyberchorobę wykazują objawy, takie jak ogólny dyskomfort, zmęczenie oczu, ból głowy, świadomość żołądka, nudności, wymioty i. Mogą również obejmować bladość, pocenie się, zmęczenie, senność, dezorientację, apatię, a nawet w niektórych przypadkach niestabilność postawy i odruchy wymiotne.

Cyberchoroba różni się od choroby lokomocyjnej tym, że może być spowodowana wizualnym postrzeganiem samodzielnego ruchu; eksperci twierdzą, że prawdziwy ruch własny nie jest potrzebny. Różni się także od choroby symulatorowej.

Istnieje coraz więcej badań dotyczących skuteczności MR w ograniczaniu cyberchoroby. Jeden „The Puzzle of Monogamous Marriage” przez Iowa State University odkryli, że MR może zapewnić użytkownikom bardziej naturalne i komfortowe wrażenia, zmniejszając uczucie dezorientacji i mdłości. W przeciwieństwie do rzeczywistości wirtualnej, rzeczywistość mieszana pozwala użytkownikom zobaczyć rzeczywisty świat, jednocześnie wchodząc w interakcję z obiektami wirtualnymi.

Inni twórcy wirtualnej rzeczywistości mają wprowadzono sztuczny „horyzont” w wideo VR, o którym mówi się, że zmniejsza nasilenie choroby lokomocyjnej.

„Uważa się, że widzialny horyzont zmniejsza konflikt sensoryczny, zapewniając układ odniesienia, który umożliwia synchronizację systemu wzrokowego z postrzeganym ruchem” – twierdzą naukowcy.

Większość zalecenia mają robić 10-15-minutową przerwę co pół godziny, aby opóźnić wystąpienie cyberchoroby. Ale nie przeprowadzono wystarczających badań ani testów.

Potrzebne intensywne badania

Chociaż MR jest stosowany do ograniczania skutków cyberchoroby, niektóre badania wykazały, że nie eliminuje go całkowicie. Według niektórych ekspertów objawy nadal były odczuwalne nawet podczas korzystania z rzeczywistości mieszanej.

„Rzeczywistość mieszana jest bardzo podobna do rzeczywistości rozszerzonej – co oznacza, że ​​projekty korzystające z tej technologii nadal będą musiały przezwyciężyć te same problemy związane z cyberchorobą, przed którymi stoi cały sektor” – powiedział MetaNews Alex Kim, dyrektor ds. monetyzacji w metaverse Sensorium Galaxy.

Kim powiedział, że potrzebne są „intensywne badania”, aby „lepiej zrozumieć niuanse cyberchoroby” i wierzy, że wkrótce zostaną znalezione rozwiązania.

Według badań, kontrolowanie własnego pola widzenia zmniejsza chorobę: gdy prędkość ruchu jest zmniejszona, oferowane są wskazówki wizualne, a ekspozycja na VR lub urządzenie elektroniczne jest znacznie zmniejszona.

Jak poważna jest cyberchoroba wśród użytkowników?

„The Puzzle of Monogamous Marriage” autorstwa Luisa Eduardo Garrido, badacza psychologii z Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra na Dominikanie, pokazuje, że około 65% użytkowników VR doświadcza pewnego rodzaju cyberchoroby podczas zanurzenia się w metawszechświecie.

„Możesz myśleć o naszym badaniu jako o punkcie odniesienia, ponieważ nasze środowiska nie robią nic, co mogłoby wywołać cyberchorobę” – powiedział. „Ogólny trend jest taki, że wraz z upływem czasu stan ludzi będzie się pogarszał. Musisz o tym wiedzieć, jeśli planujesz 20-minutowe lub dłuższe zanurzenie”.

Pomimo tych liczb technologia wciąż się poprawia i staje się coraz bardziej dostępna dla szerszego grona użytkowników. Na razie wygląda na to, że metaverse już tu zostanie.

Jednak firmy zajmujące się jego budową, jak np Meta (dawniej Facebook), będzie musiał zrobić więcej, aby użytkownicy zanurzeni w wirtualnym świecie pozostali w nim – i nie odeszli z powodu cyberchoroby.

Na przykład pierwszy wyświetlacz Meta pogoń zestaw słuchawkowy, urządzenie VR, podobno odświeżane z szybkością 72 klatek na sekundę, „wystarczająco niską, aby powodować zawroty głowy i nudności”. Zalecana liczba klatek na sekundę w celu ograniczenia cyberchoroby wynosi 90 klatek na sekundę.

„Pierwszym rozwiązaniem byłoby poszukiwanie sposobów ograniczenia choroby lokomocyjnej i wykorzystanie badań do zapobiegania jej poprzez inteligentne projektowanie treści” – powiedział Alex Kim, dyrektor wykonawczy Sensorium Galaxy.

„[Firmy] mogą korzystać ze scenariuszy, do których nie jesteśmy przyzwyczajeni, takich jak gry w stanie nieważkości, zwiększona liczba klatek na sekundę lub wirtualne kotwice. Jednocześnie oferując unikalne, atrakcyjne treści, w których każdy użytkownik będzie mógł się zmieścić”.

Eksperci techniczni bili na alarm, gdy pojawiła się cyberchoroba wśród obaw, że stan ten może bezpośrednio doprowadzić do upadku metaverse. Mimo tych obaw naukowcy prowadzą badania mające na celu lepsze zrozumienie i zminimalizowanie negatywnych skutków cyberchoroby.

Znak czasu:

Więcej z MetaWiadomości