Cyberpunk 2077 patch 1.2: duże usprawnienia dla PS4 Pro, ale co z innymi konsolami?

Węzeł źródłowy: 797479

W zeszłym tygodniu pojawiła się łatka 2077 do Cyberpunka 1.2, której towarzyszyła aktualizacja absolutnie gigantyczna lista poprawek błędów, ulepszeń i ulepszeń. Oddani gracze powinni naprawić błędy zakłócające grę, ale zasadniczo, czy gra została naprawiona na konsolach? Czy możemy teraz polecić zakup tytułu na systemach poprzedniej generacji? Przejdźmy do sedna: mamy dobre wieści dla posiadaczy PlayStation 4 Pro, ale pod względem wydajności i stabilności wciąż jest przed nami długa, długa droga.

To, czego w notatkach o łatce nie opisuje szczegółowo, to jakiś szczególny nacisk na optymalizację wrażeń na konsolach generacji PS4 i Xbox One, chociaż istnieje długa lista optymalizacji specyficznych dla silnika, które teoretycznie powinny poprawić wrażenia dla wszystkich użytkownicy. Obiecano także ulepszenia kontrowersyjnego rozwiązania antyaliasingu tymczasowego oraz ulepszone odbicia w przestrzeni ekranu. Xbox One również wyróżnia się optymalizacją zarządzania pamięcią, ale naszą uwagę przykuły optymalizacje związane z transmisją strumieniową, ponieważ to ona wydaje się być kluczem do radykalnych ulepszeń tytułu na PlayStation 4 Pro.

Wszystko zależy od technologii strumieniowania w tle – sposobu, w jaki zasoby takie jak geometria i tekstury są pobierane z magazynu, dekompresowane, a następnie renderowane na ekranie. Zauważyliśmy zmianę wprowadzoną na PS4, PS4 Pro i Xbox One, ale co ciekawe, Xbox One X nie wydaje się zbytnio zmieniony w stosunku do wersji 1.1. Mówiąc prościej, istnieje wrażenie, że przesyłanie strumieniowe być może przebiega z niższym priorytetem niż poprzednio, a celem jest poprawa liczby klatek na sekundę kosztem rozdzielczości szczegółów. Ładowanie zasobów środowiskowych trwa dłużej, okienko jest teraz dostępne jeszcze problemu niż poprzednio. Można powiedzieć, że występują opóźnienia w transmisji strumieniowej, ale szczegółowo robi renderuj w końcu, w określonym czasie. Jednak w gęsto zaludnionych obszarach miejskich, podczas szybkiej jazdy, niektóre aspekty otoczenia w ogóle nie są ładowane, zanim Cię miną.

Digital Foundry testuje wszystkie konsolowe wersje łatki Cyberpunk 2077 1.2 ostatniej generacji.

Na filmie możecie zobaczyć, jak wpływa to na ogólną prezentację, szczególnie na PlayStation 4 Pro, ale w rezultacie widać wyraźne korzyści w zakresie wydajności. Ulepszona konsola Sony zawsze działała najlepiej, pokonując nawet mocniejszą konsolę Xbox One X. Teraz jest jeszcze lepiej, spędzając większość czasu na osiągnięciu docelowych 30 klatek na sekundę. Pędząc przez zatłoczony rynek, liczba klatek na sekundę na PS20 Pro może sięgać od niskiej do połowy wartości 4. Po zainstalowaniu nowej łatki gra działała w niemal nieskazitelnych 30 klatkach na sekundę – aczkolwiek z redukcją (a raczej opóźnieniem), o której już szczegółowo mówiłem. Czasami w podobnych scenariuszach – takich jak szybki przeskok przez rynek – wydajność wzrasta nawet o 8 klatek na sekundę w wersji Pro w patchu 1.2, co stanowi niezwykły wzrost w przypadku tytułu działającego w 30 klatkach na sekundę. Jest bardziej usprawniony i chociaż osiągnięcie tego może wymagać poświęceń wizualnych, powiedziałbym, że jest tego warte ze względu na samą grywalność. Pojawianie się i tak pojawia się w szybko poruszających się scenach, więc praktycznie rzecz biorąc, często zdarza się, że podczas biegu pojawia się rozmazane.

Myślę, że najbardziej niezwykłym z testów jest obejrzenie niesławnej strzelaniny w alejce w grze. To test warunków skrajnych, który wymyśliłem wraz z premierą gry – w drodze do Ripperdoc jedziemy z dużą prędkością przez Night City, a potem zamiast parkować we wskazanym miejscu, w zasadzie wpadamy w morderczy szał. Połączenie walki, wielu NPC i gęstej szczegółowości miasta powoduje gwałtowny spadek wydajności na wszystkich systemach – i nadal tak się dzieje na PS4 Pro, ale wyraźnie widać poprawę w porównaniu z wersją 1.1. Jednak nadal są pewne problemy – po późniejszych krzykach przeciwko Maelstromerom moja konsola zaczęła się dość mocno wyginać w latach 20., zanim doświadczyłem całkowitego uderzenia w deskę rozdzielczą. Zatem najwyraźniej nadal jest wiele do zrobienia i pomimo dużego wzrostu liczby klatek na sekundę na PS4 Pro, ciężko jest dać grze przepustkę na patch 1.2, gdy awarie nadal stanowią problem.

Uruchomiliśmy wersję PC gry Cyberpunk 2077 na systemie opartym na procesorze Xbox One i rezultaty były fascynujące.

Dla porównania, Xbox One X nadal ma poważne problemy. Wprowadzono pewne ulepszenia w wydajności, rynek działa teraz w połowie lat 20., a nie w nastolatkach, a początkowe wejście do Night City po pierwszej misji również zostało ulepszone. Problem polega na tym, że wiele starszych problemów nadal występuje: Xbox One X nadal boryka się z problemami – dużymi przerwami w grze – powodującymi duże spadki do 0 klatek na sekundę. Jest to chwilowy problem, ale nadal występuje częściej na komputerach Xbox One. W przeciwieństwie do konsol PS4 podczas testów nie doświadczyłem żadnych awarii. Ogólnie rzecz biorąc, poprawa w stosunku do One X jest mniej imponująca i nadal można zauważyć spadek wydajności poniżej 20 klatek na sekundę, po prostu pokonując z dużą prędkością gęste środowiska – w obszarze, w którym PS4 Pro odnotowuje dramatyczną poprawę. Test obciążeniowy walki w alejkach wydaje się działać równie źle, jak w wersji 1.1. Ogólnie rzecz biorąc, widać poprawę, ale wydajność nie jest tak wysoka jak na PS4 Pro – dziwny stan rzeczy.

Jeśli chodzi o zwykłe PS4 i Xbox One, te działały słabo po patchu 1.1 i choć dzięki nowemu patchowi niektóre sceny wyglądają nieco lepiej, przewaga z 2 do 3 klatek na sekundę nie daje dużych szans, gdy jesteś wciąż tak daleko od docelowe 30 klatek na sekundę. Co ciekawe, PS4 nie wykazuje podobnego poziomu poprawy, co wersja Pro – w strzelaninach nadal utrzymuje się głównie 20-30 klatek na sekundę (lub gorzej) z przerwami i spadkami. W tej edycji trudno jest nawet prawidłowo wycelować podczas jakiejkolwiek strzelaniny. Doświadczyłem także awarii menu systemowego na PS4 – podobnie jak w wersji Pro. Ogólnie rzecz biorąc, PS4 nadal jest złym doświadczeniem: zawieszanie się nadal występuje, a podstawowa wydajność nadal jest odległa od normy.

Oto, co firma Digital Foundry przygotowała w styczniu na temat łatki 2077 do Cyberpunka 1.1.

Tymczasem Xbox One nadal jest niezwykle trudny do polecenia. Uwzględniono optymalizacje przesyłania strumieniowego w oparciu o podobny materiał filmowy z przejścia porównujący łatkę 1.1 z 1.2, ale wzrost wydajności jest w najlepszym razie niewielki – i zbyt mały, aby zarejestrować go w większości scen, gdzie liczba klatek na sekundę wykazuje jedynie margines błędu . Tam, gdzie naprawdę potrzebujesz dobrego, stałego poziomu wydajności, Xbox One w dalszym ciągu rozczarowuje i być może nieuchronnie pozostaje najgorszą dostępną wersją Cyberpunka.

Ostatecznie mamy tu dobrą i złą wiadomość. PlayStation 4 Pro nie jest złe. Akceptując fakt, że gra wyraźnie i wyraźnie zaprojektowana dla nowej generacji sprzętu będzie miała problemy na komputerach poprzedniej generacji, pomysł grania w Cyberpunk 2077 przy 30 klatkach na sekundę przez większą część rozgrywki sugeruje, że dopracowanie gry na starszym sprzęcie nie jest całkowicie niemożliwe. Na tej podstawie będę zafascynowany tym, jak poprawi to sytuację na PlayStation 5, która działa na tym samym kodzie. Mając to na uwadze, fakt, że zarówno PS4, jak i Pro zawieszały się w menu systemowym w ciągu dwóch godzin od gry, dość brutalnie przypomina, że ​​nad tą grą nadal potrzeba dużo pracy.

To zdanie można jeszcze bardziej zastosować do PS4, Xbox One i Xbox One X. Cztery miesiące od premiery wydaje się, że poczyniono jedynie drobne kroki w celu poprawy podstawowej wydajności gry na tych trzech platformach. Z informacji o łatkach wynika, że ​​poprawki błędów miały priorytet – i słusznie – ale miejmy nadzieję, że CDPR będzie nadal naciskać na optymalizację. To, co widzimy w patchu 1.2, to postęp, ale dziwne, że w moich testach tylko PS4 Pro widziało
ulepszenia deski. Trzymamy kciuki, aby po pojawieniu się kolejnej dużej łatki dotyczyło to wszystkich systemów.

Źródło: https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2021-cyberpunk-2021-patch-1-2-tested-on-all-consoles

Znak czasu:

Więcej z Eurogamer