Probeer (en sterf) opnieuw: 'COMPOUND' brengt Rogue-Lite FPS-actie naar Meta Quest 2

Bronknooppunt: 1769434

Vandaag, indie-ontwikkelaar notdead LLC gelanceerd SAMENSTELLING—een gerandomiseerde, rogue-lite, free-roaming shooter voor Meta Quest 2 en Meta Quest Pro. Met moeilijkheidsgraden variërend van eenvoudig en gemiddeld tot moeilijk en pittig, kun je op jouw manier spelen - en voor degenen onder ons die willen communiceren met alles wat de virtuele wereld te bieden heeft, zul je blij zijn te weten dat de etenswaren inderdaad verbruiksartikelen. Maar misschien wel het meest opvallend is de unieke korrelige esthetiek van de game.

We spraken met solo-ontwikkelaar Bevan McKechnie om meer te weten te komen over dit project dat zes jaar in de maak is. Lees verder voor wat goedheid achter de schermen, en dan ga dan naar onze Developer Blog waar hij enkele geleerde lessen deelt met de bredere gemeenschap van VR-ontwikkelaars.

Wat was je eerste ervaring met VR? Wat motiveerde je om je eigen VR-game te ontwerpen en te bouwen?

Bevan McKechnie: Ik kan me heel levendig gameplay-video's herinneren van Bezuinigingen en ontwikkelingsvideo's van Hotdogs, hoefijzers en handgranaten en volledig weggeblazen worden door de schijnbare onderdompeling en het potentieel voor complexe en realistische interactie is gewoon niet mogelijk met conventionele game-invoer. Net voordat ik eindelijk een headset voor mezelf kreeg, was ik bang dat ik "overhyped" was en stelde ik mezelf op voor teleurstelling, maar ontdekte dat mijn zeer hoge verwachtingen waren overschreden door deze ongelooflijke technologie.

Ik wist meteen dat ik wilde proberen te ontwikkelen voor dit nieuwe platform, maar pas toen ik de excellent speelde Duizeligheid dat ik me realiseerde dat kunstmatige voortbeweging en het FPS-formaat beter geschikt waren voor VR dan ik had verwacht, en werk aan SAMENSTELLING direct daarna begonnen.

SAMENSTELLING ongeveer zes jaar in ontwikkeling was, toch? Heb je favoriete anekdotes uit die tijd om te delen?

WB: het geheel van SAMENSTELLINGDe ontwikkeling van 's was publiekelijk toegankelijk als een "vroege toegang"-titel, en ik kan het aantal keren niet tellen dat directe feedback van spelers het spel heeft verbeterd op manieren die ik zelf nooit had bedacht. Het was ook een ongelooflijk interessante uitdaging om oplossingen te vinden voor de problemen en eisen van spelers op een manier die past bij mijn visie op het spel. Voor mij het beste deel van de ontwikkeling van SAMENSTELLING was de organische interactie tussen mij en de gemeenschap en hoe dat de voortgang van het spel leidde totdat het uiteindelijk voltooid was.

Met wie heb je gewerkt aan de soundtrack en sounddesign? Hoe was die ervaring?

WB: Alle muziek is gemaakt door de zeer getalenteerde SpeedBlack, en ik ben hem erg dankbaar dat hij contact met me heeft opgenomen. Zijn muziek is daar een heel belangrijk onderdeel van SAMENSTELLINGidentiteit, en ik kan me niet voorstellen hoe het zou zijn zonder.

Hij nam direct contact met me op nadat ik de eerste gameplaybeelden van het prototype naar Reddit had geüpload. Ik moet toegeven dat ik hem niet het voordeel van de twijfel heb gegeven en zelfs heb geprobeerd zijn aanbod te weigeren, wat achteraf gezien bijna een grote vergissing was. Gelukkig voor mij was hij niet snel ontmoedigd en stelde hij een ongelooflijke track samen die past bij de map die ik op dat moment aan het maken was. Ik stond versteld van hoe perfect het overeenkwam met hoe ik me had voorgesteld dat de muziek in mijn hoofd zou moeten klinken, ondanks dat ik hem er niets over vertelde. Het was duidelijk dat dit de man voor de klus was, en de rest is geschiedenis.

Wat inspireerde je om al het eten in het spel eetbaar te maken?

WB: Er is iets met eten in computerspellen en kunst dat me altijd heeft aangesproken. Maar om heel eerlijk te zijn, leek het op dat moment, net als veel van de ontwerpbeslissingen die tijdens de ontwikkeling van het spel werden genomen, gewoon een leuk idee. Ik vind dat het maken van games ook leuk en spontaan moet zijn, aangezien de meeste spelers dat wel zullen oppikken. Het is ook veel interessanter dan een generieke medi-kit, en het naar je mond brengen om te eten is een leuke interactie die alleen in VR kan worden gedaan.

Dit is een passieproject van jou. Hoe breng je je tijd door als je niet aan het ontwikkelen bent voor VR?

WB: Ik ga graag naar de sportschool en doe graag aan lichaamsbeweging, maar ik ben nooit goed geweest in sport, dus afgezien daarvan is het allemaal erg nerdachtig spul. Ik speel natuurlijk veel games, maar als de tijd het toelaat, houd ik me ook bezig met elektronica, 3D-printen en recreatieve wiskunde. Ik kijk ook erg graag naar allerlei soorten B-klasse actie- en horrorfilms uit de jaren 80.

De notdead-website verwijst naar een tweede project in de maak. Is er iets dat je op dat vlak kunt delen, of houd je het nog steeds vrij dicht bij het vest?

WB: Ik wil niet te veel onthullen voor het geval ik van gedachten verander, maar ik wil zeker doorgaan met het maken van games voor VR met mijn kenmerkende pixellook. Ik heb de botten van de volgende iteratie al samengesteld met een veel geavanceerdere aanpak, waarmee ik niet kan wachten om te pronken. Ik sta ook te popelen om meer traditionele, handgemaakte kaarten uit te proberen in een campagne voor één speler.

Nog iets anders dat u met onze lezers wilt delen?

WB: Als je van retro shooters of uitdagende games houdt of gewoon denkt SAMENSTELLING misschien iets voor jou, alsjeblieft check it out. Bedankt voor het lezen!

Tijdstempel:

Meer van Oculus