Alternatieven zoeken voor wraakverhalen in games

Bronknooppunt: 827072

Onlangs kreeg ik eindelijk de kans om het samoerai-epos Ghost of Tsushima van Sucker Punch te spelen, en het verhaal van de Mongoolse invasie van Japan deed me nadenken over de manier waarop games met wraak omgaan. In de kern ervan is oorlog voeren het nemen van wraak, een vorm van terugverdientijd voor een onrecht dat u is begaan. Door het concept van bushido uit te dagen, het idee dat er een eervolle manier is om oorlog te voeren, bevestigt Ghost of Tsushima in feite dat je, om wraak te nemen op iemand, soms smerig moet vechten, iets dat intrinsiek veel dichter bij ons werkelijke idee van wraak ligt. . Wraak is wanneer de handschoenen loskomen. Paradoxaal genoeg, hoewel het spel veel moeite kost om te laten zien dat zijn held Jin er geen plezier in heeft om rond te sluipen en achterbakse methoden te gebruiken, voelen ze zich allemaal erg goed om te spelen.

Wraak is een populaire tool in games, simpelweg omdat zo velen van hen afhankelijk zijn van gevechten als hun belangrijkste monteur. Veel manieren waarop gevechten zijn geïntegreerd, kunnen een beetje losgekoppeld zijn van wat er gaande is - denk aan JRPG's, waar de fauna en flora die je schuilhoudt slechts een onverklaard feit van de wereld is. Geweld met als motief wraak is veel doelgerichter en het kan aanvoelen alsof we gelijk hebben. De speler die zich identificeert met een hoofdrolspeler wil immers dat zijn doelen vervuld worden. In zijn boek 'Into the Woods - How Stories Work And Why We Tell Them' legt John Yorke uit dat elk verhaal opwindende momenten nodig heeft, en wraak is een voorbeeld van zo'n moment: een personage leidt een gelukkig leven totdat ze het slachtoffer worden van een onrechtvaardigheid, dus probeerden ze het te corrigeren door hun nieuwe vijand te laten zien wat er is.

Wraak geeft ons een duidelijk motief, een antagonist en, in het geval van games, een rechtvaardiging voor geweld, en het werkt verrassend goed, vooral omdat wij als mensen kunnen meevoelen met het verlangen naar wraak. We dromen er misschien niet van om iemand een bijl te geven, maar wie droomt er niet van om op de een of andere manier iemand terug te pakken? In games wordt wraak altijd afgeschilderd als een proces dat een voorheen gelukkig en tevreden persoon verhardt, zowel naar lichaam als naar geest. Het is ook vaak een door mannen gecodeerd proces - een mannelijke hoofdrolspeler verliest de elementen in zijn leven die hem verzachten, die hem vastbonden aan een normaal sociaal leven, zoals een gezin of een echtgenoot. Voorbeelden hiervan zijn Max Payne en The Darkness, of Red Dead Redemption. Het verbreken van een loyaliteitsband tussen broers, zoals in Mafia 3, Red Dead Redemption 2 en Modern Warfare 2 en 3, is ook een veelvoorkomend motief.

Natuurlijk zijn er ook wraakverhalen met vrouwen, denk aan Jack in Mass Effect 2, wiens karakterboog een goed voorbeeld is van wat we doorgaans hopen dat wraak ons ​​zal brengen: als je Jack helpt, zal ze eindelijk een einde vinden en met haar verder gaan. leven om anderen te helpen. In werkelijkheid is dat echter niet hoe het werkt. Studies hebben aangetoond dat hoe meer tijd je besteedt aan het maken van uitgebreide plannen voor wraak en hoe meer tijd je besteedt aan het uitvoeren ervan, hoe slechter het zal voelen als je krijgt wat je wilt – beide omdat je hypergefixeerd bent op een negatieve aanwezigheid. in je leven voor een lange tijd, en ook omdat het moeilijk kan zijn om die gemakkelijk herkenbare vijand te verliezen.

Dit is wat The Last of Us 2 probeert te illustreren. Het is zeer effectief om te laten zien dat wraak een cirkel is: Abby, de persoon die wraak neemt, moet vanaf dat moment op hun hoede zijn, omdat hun acties ervoor hebben gezorgd dat ze van Ellie een vijand hebben gemaakt. Helaas is er voor een van beiden veel geweld nodig om te leren dat wraak uiteindelijk onbevredigend is, en als de speler die dat geweld pleegt, nadat hij keer op keer door games is verteld dat dit een bevredigend proces zou moeten zijn, kun je vreemd ontevreden raken. , ook. Bovendien was voor mij in ieder geval het gevoel van geweld zelf niet gruwelijk zoals Naughty Dog het bedoelde. Toch voelde het beëindigen van een confrontatie, zoals altijd, goed, misschien zelfs meer dan in andere games, omdat het een stuk zwaarder aanvoelde vanwege de rauwe manier waarop gevechten werden gepresenteerd.

De eenvoudige oplossing zou dan kunnen zijn om de strijd volledig los te laten, en veel games doen dat al. Maar ik denk dat het probleem inmiddels dieper zit. We zijn gewend geraakt aan vechten. Vaak willen we vechten, maar het is de manier waarop gevechten worden gepresenteerd, als een uiteindelijk mechanisch bevredigende wraakfantasie, die niet goed voor ons is – het doet ons denken dat iemand moet winnen, iemand gelijk moet hebben.

God van de oorlog

Dus de games die ik echt waardeer, zijn games die met dat gevoel rekening proberen te houden op een manier die spelers niet straft voor het uitvoeren van de enige actie die ze hebben. De beste game die ik in dat opzicht heb gespeeld, is toch wel God of War uit 2018, die het dilemma van de vicieuze cirkel van wraak perfect beschrijft. De manier waarop je hier handelt is zeker wreed, maar het is in het besef dat zelfs degene die ter verdediging handelt geen gelijk heeft – er zijn geen winnaars, en God of War laat dit zien door zijn personages aan beide kanten van de vergelijking de tijd te geven om rouwen en excuses aanbieden aan degenen die achterblijven. Het laat zien dat de geharde krijger niet alleen een coole trope is, maar een diep gebrekkig, verdrietig wezen. In Last of Us 2 wil Ellie winnen – ter vergelijking: Kratos wil eigenlijk gewoon met rust gelaten worden.

Een ander goed voorbeeld van deze afgemeten benadering van wraak is de recente indie-hit Loop Hero van Four Quarters. De gameplay van Loop Hero is gemaakt voordat het verhaal bestond, en aangezien de game niet in de eerste plaats over vechten ging, zou het verhaal dat ook niet moeten zijn, zoals componist, geluids- en game-ontwerper Binch, alias Aleksandr Goreslavets, het stelt. “Het voelde voor ons niet natuurlijk om een ​​verhaal te creëren over het nemen van wraak op monsters, aangezien het spel draaide om het voor de held zetten van monsters.

“Ten tweede herstelt de speler alleen het land en hoopt hij dat de held de bijwerkingen zal verwerken terwijl hij zich de wereld herinnert. Daarom wisten we meteen dat het doel van de hoofdpersoon het herstellen van de vrede zou moeten zijn, en niet het doden van de schurken of monsters.”

capsule_616x353

Je probeert de wereld te herscheppen zoals die was, en hoewel de drie bazen je proberen tegen te houden, gaat wat je doet fundamenteel niet over hen: je held moet monsters accepteren als onderdeel van het ecosysteem.

Een gebruikelijke manier om een ​​wraakcyclus in games te doorbreken, is door het te zien als iets wat schurken doen. Neem Persona 5 Strikers – Joker en zijn vriendengroep raken alleen betrokken bij de zoektocht van anderen naar wraak, omdat bij wraak, net als bij oorlog, vaak onschuldige mensen betrokken zijn. Hier is het jouw taak om een ​​derde partij te zijn die geen belang heeft bij de zaak en die de Monarchen de fouten van hun manier van doen kan laten zien, meestal door een stevig pak slaag te geven, gevolgd door een lang gesprek. Het is een optie, maar het is niet zo genuanceerd als het daadwerkelijk betrekken van de personages in kwestie zoals God of War dat doet.

Deze voorbeelden laten zien dat wraakverhalen in games voorbij het zwart-wit van een held kunnen gaan die tegen een slechterik vecht, maar te veel daarvan zijn nog steeds gebaseerd op het idee dat we het gevoel moeten hebben dat we iets winnen. Ik denk dat als games minder zouden leren ‘eerst te schieten en later vragen te stellen’, dit zou leiden tot genuanceerder verhalen en een groter bewustzijn van het geweld dat ze met zich meebrengen.

Bron: https://www.eurogamer.net/articles/2021-04-24-seeking-alternatives-to-revenge-narratives-in-games

Tijdstempel:

Meer van Eurogamer