Relative Hell is een shooter voor mensen die in vier dimensies denken

Relative Hell is een shooter voor mensen die in vier dimensies denken

Bronknooppunt: 2584331

In Atari's in 1979 uitgebrachte muntspel Asteroids speel je een kleine 2D-starfighter die ronddrijvende ruimterotsen opblaast terwijl je af en toe een vliegende schotel afweert. Het kan overweldigend aanvoelen: de speelruimte wikkelt zich om zichzelf heen, dus je moet je voortdurend heroriënteren wanneer een asteroïde van het scherm verdwijnt en aan de overkant weer verschijnt. Maar er zit een fundamentele ordelijkheid in. Elke rots splitst zich bij het afschieten precies in een paar kleinere, snellere fragmenten, die op hun beurt in tweeën splitsen. Als je wild schiet, wordt het scherm gevuld met granaatscherven, zodat je leert oordeelkundig te zijn, terwijl je ondertussen je achterste booster draait en afvuurt om de traagheid van je schip te beheersen.

Asteroids is voor mij een van de perfecte spellen: eenvoudige rekwisieten en regels, sierlijke uitvoering, een organische, door spelers aangestuurde uitdagingsfactor, vergezeld van een brutale variatie op het Jaws-thema. Een soort eerbetoon aan Zeno Rogue Relatieve hel is iets minder intuïtief. In één oogopslag lijkt het op Asteroids: een stoer klein schip in het midden, dat wegschiet op een menigte drijvende gevaren. Maar dat netjes geproportioneerde vierkant van losse rotsblokken is een vertroebeld visoog geworden, niet echt een cirkel, niet helemaal een bal, met objecten die krimpen en zich uitstrekken tot bizarre, gekleurde kloven aan de rand. Als u de booster van uw schip activeert, vervormen de asteroïden waar u omheen probeert te navigeren - bevinden ze zich boven of onder u? Wat betekenen 'boven' of 'onder' hier eigenlijk? - terwijl je kogels zich in vreemde, gebroken bogen voortbewegen, terwijl ze opzwellen en zich verspreiden.

Relatieve hel
Relatieve hel.

Is het een soort storing? Je controleert het instellingenmenu en het vergroot de verwarring alleen maar. Een van de opties is 'Bekijk de toekomst': dit verdraait het hele asteroïdeveld in een bonte claymatiespiraal, alsof elke vluchtige seconde in het bestaan ​​van elke rots in de tijd is vergrendeld en slordig is geënt op de volgende. Een andere optie geeft elke asteroïde een aparte numerieke maatsoort. Dan druk je op "bekijk de ruimtetijd" en het speelgebied wordt een 3D-draaikolk van silhouetten, die elkaar achtervolgen naar de nauwelijks zichtbare vlek van je schip, een afdaling die alleen wordt onderbroken wanneer de simulatie crasht.

Een screenshot van Relative Hell, een arcade-shooter die gebruik maakt van complexe geometrie.
Een screenshot van Relative Hell, een arcade-shooter die gebruik maakt van complexe geometrie.
Relatieve hel.

Dit zijn niet de asteroïden van je opa - tenzij je opa hoogleraar astronomie en Einstein-medewerker Willem de Sitter was. Hij is een van de "ontdekkers" van de Sitter- en anti-de Sitter-ruimte, waarop Relative Hell is gebaseerd. Ik heb eigenlijk geen flauw idee wat deze dingen zijn - ik heb GSCE-wiskunde doorgebracht met het spelen van Golden Sun onder mijn bureau. Maar de ruwe benadering waarmee ik werk is dat het wiskundige modellen zijn voor de geometrie van het universum, die tijd als een dimensie behandelen naast lengte, hoogte en breedte. Deze modellen presenteren de gecombineerde ‘ruimtetijd’ als vervormd of gekromd, en die vervorming noemen we zwaartekracht. De ruimtetijd van De Sitter buigt naar buiten als een bal, terwijl de ruimtetijd van anti-de Sitter naar binnen buigt als een zadel.

Relative Hell is een poging om dit allemaal over te brengen met behulp van 2D- of 3D-graphics van de tuin en arcade-mechanica, in plaats van ondoordringbare vergelijkingen. Het heeft twee hoofdmodi. De Asteroids-achtige modus speelt zich af in de anti-de Sitter-ruimtetijd en bevat verzamelbare bronnen samen met mysterieuze poorten naar andere gebieden, niet dat ik ooit lang genoeg heb overleefd om er toegang toe te krijgen. De andere modus is een bullet hell-variant die zich afspeelt in de Sitter-ruimte, waar je energieballen ontwijkt terwijl je dicht bij een ster probeert te blijven: laat de laatste van het scherm glippen en hij is voor altijd verdwenen, zodat je langs/door/onder/boven kunt varen het oppervlak van een bolvormige afgrond.

Zeno Rogue lijkt op een missie te zijn om excentrieke vormen van geometrie in elk aangeboden genre te pompen. Hun andere spellen onder meer Nil Rider, waarin je een eenwieler trappen op/af stuurt die meedogenloos naar binnen en buiten vouwen, en HyperRogue, een roguelike die draait en op tegels lijkt en die zich afspeelt op het oppervlak van een bol, maar die ook kan worden weergegeven als een soort verdampend, kristallijn grottensysteem. Het idee om te proberen een van deze simulaties te 'verslaan' vervult me ​​met afgrijzen, maar ik hou van de pure verwarring die ik voel als ik over de onweegbare contouren van de Relatieve Hel heen en weer glijd. Wanneer heb je voor het laatst echt moeten nadenken over het gedrag van een bepaalde gameruimte, afgezien van het feit dat je dit jaar de smaak van wall run moet begrijpen?

Schakel targeting cookies in om deze inhoud te zien.

Tijdstempel:

Meer van Eurogamer