Hoe Ratchet en Clank: Rift Apart PS5's DualSense, 3D Audio gebruikt

Bronknooppunt: 856424

Ondanks dat de PS5 iets meer dan zes maanden oud is, Ratchet en Clank: Rift uit elkaar is niet de eerste game van Insomniac Games voor de nieuwste console van Sony. Maar hoewel de ontwikkelaar Marvel's Spider-Man: Miles Morales en een Marvel's Spider-Man Remastered-editie onder zijn riem heeft, wil de studio profiteren van alle functies van het nieuwe systeem voor hun eerste PS5-exclusieve uitje. Insomniac hebben, benadrukte natuurlijk hoe de SSD van de PS5 de ontwikkelaars in staat stelt om Ratchet, Clank en Rivet vrijwel onmiddellijk van de ene dimensie naar de andere te laten springen, en terecht. Schakelen tussen volledig weergegeven locaties, soms van totaal verschillende planeten, is een indrukwekkend voorbeeld van wat de console kan doen. Maar na een paar maanden met de beschikbare PS5's, zijn het de haptiek en 3D-audio van de DualSense die zorgen voor nog een ander niveau van onderdompeling dat voorheen niet kon worden bereikt. En gezien de voorliefde van Ratchet en Clank voor gekke wapens, fascinerende buitenaardse planeten en levendige omgevingen, wil Rift Apart zeker profiteren van die elementen.

“We hebben veel energie gestoken in onze haptische implementatie, en het resultaat is dat je dit zeer complexe tapijt van haptische reacties krijgt. Het voelt als audio in de zin dat de wereld is gevuld met veel kleine details die deze kleine haptische reacties hebben”, zei game director Mike Daly in een interview met IGN.

Ratchet and Clank: Rift Apart Preview-screenshots

"Eén ding dat we ontdekten, was dat als we het volledige scala aan beschikbare volumes in haptics gebruiken, en we de duur in feite voldoende beperken, dat al de deur opende naar veel frequentere reacties die op de achtergrond leefden, zoals het omgevingsgeluid op een niveau leidt je niet af van de muziek of de dialoog,' vervolgde hij in antwoord op mijn vraag over het afstemmen van de haptiek om meeslepend maar niet te afleidend te zijn.

“We realiseerden ons dat we dingen omhoog konden draaien, en we konden dingen ook dynamisch terugdraaien, wat betekent dat als er grote dingen gebeuren zoals wapens of explosies, het is alsof je naar het geluid van het spel luistert waar dingen van nature naar beneden gaan om je de dialoog te laten horen. doorkomen. We hebben hetzelfde systeem toegepast op haptiek, zodat je altijd de belangrijkste dingen voelt, maar het nooit vertroebelt of verwarrend wordt”, vervolgde hij.

En als het klinkt als, nou ja, geluid heeft veel gemeen met haptiek in plaats van traditioneel gerommel, dan heb je gelijk. Zowel Daly als creatief directeur Marcus Smith spraken over hoe het team zijn denken over haptiek heeft moeten aanpassen, niet alleen wat spelers zullen waarnemen, maar ook hoe het is ontwikkeld.“Rumble was vroeger iets dat we ontwerpers of productieondersteuning lieten doen omdat het veel meer scripting was, maar nu is het bewerken van golfvormen. Het is vooral een audiotool,' zei Smith.

Vindingrijkheid, als het op geluid aankwam, was ook niet iets dat alleen van toepassing was op haptiek. Vanwege de ingebouwde mogelijkheid om 3D-audio in games aan te bieden, probeerde Insomniac de werelden van Ratchet en Clank tot leven te brengen als nooit tevoren.

“Een van de leuke dingen is dat de geluidsontwerpers min of meer kunnen zeggen of een bepaald ding 3D spectrale audio moet hebben, of traditioneel, afhankelijk van je geluidsuitvoerapparaat. We hebben wat lessen geleerd over wat zorgt voor goede gratis ruimtelijke 3D-audio, waar waren de meest effectieve plaatsen waar we willen dat spelers iets oppikken dat van een bepaalde locatie komt, "legde Daly uit.

Hoewel we de haptiek of de juiste 3D-audio niet zelf hebben ervaren, heeft IGN meer dan genoeg gezien 30 minuten van Rift Apart in een hands-off preview. En meer over Rift Apart, hoor er zeker meer over hoe Rivet altijd de kern is geweest van het veld van de PS5-game, en hoe de ontwikkelaars hebben pasten toe wat ze van Spider-Man hadden geleerd om deze ambitieuze nieuwe Ratchet and Clank te maken.

Jonathon Dornbush is IGN's Senior News Editor, gastheer van Podcast Beyond!, en PlayStation-leider. Praat met hem op Twitter @jmdornbush. Bron: https://www.ign.com/articles/how-ratchet-and-clank-rift-apart-uses-ps5s-dualsense-3d-audio

Tijdstempel:

Meer van IGN