Games van 2022: Roadwarden maakte geld weer interessant

Games van 2022: Roadwarden maakte geld weer interessant

Bronknooppunt: 1783249

Ik begon 2022 met de suggestie dat we vraagtekens bij de prominentie van verdienen als een ‘speelactiviteit’ en van economische transacties in het algemeen in videogamewerelden. Eén manier om dat te doen is door na te denken over de vele verschillende valuta's die we in de loop der jaren allemaal in verschillende opslagbestanden hebben achtergelaten. Roepies in Zelda. Glimmer, legendarische scherven en helder stof in Destiny. Kroonkurken in Fallout.

Aan sommige van deze valuta's is een kleurrijke wereldopbouw verbonden; anderen sluiten zich aan bij aangenaam volatiele marktsimulaties. Maar achteraf gezien lijken ze voor mij behoorlijk uitwisselbaar, omdat het proces van het verdienen van geld in de meeste games zo saai en onbelangrijk is, en weinig impact heeft op de wereld, zelfs in games die je de keuze geven uit verschillende economische achtergronden. Vooral veel RPG's voor één speler zijn slechts troostrijke fantasieën over gestage, zelfs passieve zelfverrijking, waarbij de rijkdom van de speler naast al het andere zweeft en de vooruitgang op een abstracte manier stimuleert. Je kunt stellen dat dit zorgwekkend is, omdat het ons leert dat niet te doen kritisch na te denken over de economie in het algemeen, maar de eenvoudigere observatie is dat het een gemiste kans is voor drama: zoveel geweldige verhalen gaan over het volgen van het geld.

Eén reden waarom Roadwarden mijn spel van het jaar is, is dat ik er daadwerkelijk weer in geïnteresseerd raakte om te kopen en handelen. In plaats van een proces van generieke verwerving behandelt het geld en transacties als levende elementen van menselijke relaties – instrumenten om te overleven en de glorieus smerige en ontevreden middeleeuwse samenleving te begrijpen. Het is waar dat dit tot op zekere hoogte een andere RPG is die is opgebouwd rond het opstapelen van munten om te besteden aan gezondheidsaanvullingen en smakelijke uitrusting, maar alles is ongelooflijk specifiek.

Hier is de Roadwarden-trailer.

Neem de munten. Het zijn schijven van geschoren drakenbot, waardoor het kernthema van deze fantasie in de palm van je hand ligt: ​​het bestaan ​​van de beschaving ten koste van mythische boswezens die de nederzettingen onder de voet kunnen lopen, tenzij jij, de wegbeheerder, beide kanten onder controle houdt. Botten zijn om te beginnen schaars en voelen als zodanig aan als bezittingen met een individuele geschiedenis, in plaats van als een generiek HUD-item. Zelfs als je een dikke stapel verzamelt, herinner je je misschien hoe je bepaalde munten tegenkwam – in een zak onder een brug, of in de zak van een lijk met een naam, dierbaren en schulden die wachtten om ontdekt te worden.

Hoewel je veel items kunt inruilen voor botten, bepalen de munten niet echt de waarde van je bezittingen, omdat de economie van Roadwarden gebaseerd is op ruilhandel. Dit creëert intimiteit met andere personages: om met ze te kunnen handelen, moet je ze leren kennen. Sommigen zouden liever betaald worden in vis en bosvruchten. Anderen handelen in informatie – namen die in parserstijl moeten worden ingevoerd terwijl ze bijvoorbeeld door een dorp dwalen. Er is geen harde scheiding tussen grondstoffen en speurtochtitems: het onvervangbare magische artefact van de één is de bron van schroot voor de oven voor iemand anders. De fascinatie van de wereld gaat zowel over het worstelen met deze voortdurende vraag van wat de moeite waard is voor wie, als over het in kaart brengen van de diepe wildernis. Kortom, het spel behandelt alledaagse transacties als een middel voor karakterisering en verkenning.

Het succes van Roadwarden hier komt voort uit het feit dat het zowel een RPG als een klassiek point-and-click-avontuur is – het is de afstammeling van een genre waarin je vooral objecten combineert, fantasierijke manieren om puzzels op te lossen, in plaats van ze in geld om te zetten. Het spel heeft nog veel meer prachtige eigenschappen: gevechten zijn feitelijke verhalende gebeurtenissen en geen opvulling; magie lijkt meer op een schroevendraaier dan op een pistool; en dan is er de zorgvuldige manier waarop het over imperium denkt. Maar wat ik het meest bewonderenswaardig vind, is dat het afdingen in tavernes net zo aangrijpend en onheilspellend maakt als het doden van een griffioen.


Schakel targeting cookies in om deze inhoud te zien.

Tijdstempel:

Meer van Eurogamer