Try (& Die) Again: 「COMPOUND」は Rogue-Lite FPS アクションを Meta Quest 2 にもたらします

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今日、インディー開発者 ノットデッド LLC 打ち上げ 化合物—Meta Quest 2 および Meta Quest Pro 用のランダム化されたローグライト フリーローミング シューター。 イージー、ミディアムからハード、スパイシーまでの難易度設定で、好きなようにプレイできます。仮想世界が提供するすべてのものとやり取りしたい私たちにとって、食べ物が実際にあることを知って喜んでいるでしょう。消耗品。 しかし、おそらく最も印象的なのは、ゲームのユニークなピクセル化された美学です。

ソロ開発者の Bevan McKechnie 氏に XNUMX 年の歳月をかけたこのプロジェクトについて詳しく聞いてみました。 舞台裏の良さを読んでから、 開発者ブログにアクセスしてください ここで、学んだ教訓をより広い VR 開発者コミュニティと共有しています。

初めてのVR体験は? 独自の VR ゲームを設計して構築する動機は何ですか?

ベヴァン・マッケニー: のゲームプレイ動画は鮮明に覚えてる 予算削減 の開発動画 ホットドッグ、蹄鉄、手榴弾 従来のゲーム入力では不可能だった複雑でリアルなインタラクションの明らかな没入感と可能性に完全に吹き飛ばされます。 最終的に自分用のヘッドセットを手に入れる直前に、自分が「誇大宣伝されすぎて」落胆するのではないかと心配していました。 超過 この信じられないほどの技術によって。

この新しいプラットフォーム向けの開発を試してみたいとすぐに思いましたが、優れたゲームをプレイするまではそうではありませんでした。 めまい 人工移動と FPS 形式が、予想していたよりも VR に適していることに気付き、取り組んでいます。 化合物 直後に開始。

化合物 約XNUMX年間開発していましたよね? 当時のお気に入りの逸話はありますか?

BM: 全体 化合物の開発は「アーリー アクセス」タイトルとして公開されており、プレイヤーからの直接のフィードバックによって、自分では思いもよらなかった方法でゲームが改善された回数は数えきれません。 ゲームに対する私のビジョンに合う方法で、プレイヤーの問題と要求に対する解決策を見つけることも、非常に興味深い課題でした。 私にとって、開発の最良の部分は 化合物 私とコミュニティの間の有機的な相互作用であり、最終的に完成に至るまでゲームの進行をどのように導いたか.

サウンドトラックとサウンドデザインで誰と一緒に仕事をしましたか? その経験はどのようなものでしたか?

BM: すべての音楽は非常に才能のある人によって作成されました スピードブラック、私に手を差し伸べてくれた彼にとても感謝しています。 彼の音楽は非常に重要な部分です 化合物のアイデンティティであり、それなしではどうなるか想像できません。

最初のプロトタイプのゲームプレイ映像を Reddit にアップロードした直後に、彼から連絡がありました。 正直に言うと、私は彼に疑いの余地を与えなかったし、彼の申し出を断ろうとさえしましたが、振り返ってみると、それはほとんど大きな間違いでした。 幸運なことに、彼は簡単に意気消沈せず、当時私が作成していたマップに合わせて素晴らしいトラックを作成してくれました。 彼に何も言わなかったにもかかわらず、頭の中で音楽がどのように聞こえるかを想像する方法と完全に一致していることに私は感動しました。 彼がその仕事に適した人物であることは明らかでした。残りは歴史です。

ゲーム内のすべての食料を消耗品にしようと思ったきっかけは何ですか?

BM: コンピューター ゲームやアートにおける食べ物には、常に惹きつけられるものがあります。 正直なところ、ゲームの開発中に行われた多くの設計上の決定と同様に、当時は単純に楽しいアイデアのように思えました。 ほとんどのプレイヤーはそれを理解できるので、ゲームを作ることも楽しく自発的であるべきだと私は信じています。 また、一般的なメディキットよりもはるかに面白く、口に運んで食べるという行為は、VR でしかできない楽しいやり取りです。

これはあなたの情熱のプロジェクトです。 VR の開発をしていないときは、どのように時間を過ごしていますか?

BM: 私はジムに行って運動するのが好きですが、スポーツは得意ではありませんでした。 もちろん、たくさんのゲームをしますが、時間が許せば、電子機器、3D プリント、娯楽用の数学にも手を出します。 また、80 年代のあらゆる種類の B 級アクション映画やホラー映画を見るのもとても楽しいです。

notdead の Web サイトは、進行中の XNUMX 番目のプロジェクトをほのめかしています。 その面で共有できることはありますか、それともベストに近いものを維持していますか?

BM: 考えが変わった場合に備えて、あまり多くを明らかにしたくはありませんが、私の特徴的なピクセル ルックで VR 用のゲームを作成し続けたいと思っています。 私はすでに次のイテレーションの骨組みをはるかに洗練されたアプローチでまとめており、それを披露するのが待ちきれません. また、シングル プレイヤー キャンペーンで、より伝統的な手作りのマップを試してみたいと思っています。

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BM: レトロなシューティングゲームややりがいのあるゲームが好きな方、または単に考えている方 化合物 あなたのようなものかもしれません。 それをチェックアウト。 読んでくれてありがとう!

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