『The Last Of Us 2』のローグライク モードは楽しいが、その要素がどのように噛み合っていないのかを浮き彫りにする

『The Last Of Us 2』のローグライク モードは楽しいですが、その要素がどのように噛み合っていないのかを浮き彫りにしています

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戦闘 ラスト・オブ・ユア・パート2 かなり特殊な感覚を生み出します。多くの場合、遅くて重いため、人を殺すことがどれほど難しいか、そして物事がどれほど早く間違った方向に進む可能性があるかを示すすべてのインタラクションに重みを与えます。同時に、物を飛び越えたり、レンガで人を打ち砕いたり、ナタで内臓を埋めたりするとき、あるいは、口を手で押さえながら静かに相手の頸動脈をナイフで開くときなど、即興性に大きく依存しています。

ある程度の不格好さはあるものの、『The Last of Us Part 2』の戦闘には、多くのゲームでは決して実現できない激しさが存在します。そして、のリリースに伴い、 ラスト オブ アス パート 2 リマスター、開発者のノーティドッグは、その戦闘に焦点を当てるためにストーリー要素を減らします。 返品不可、一連のランダムな戦闘遭遇に巻き込まれるローグライク モードです。

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再生中: 『The Last of Us Part II Remastered – ノーリターンモード』トレーラー

ノーリターンは一般的にかなり楽しいものです。ゲームのさまざまな人間の派閥と真菌に感染したモンスターに対するいくつかの異なるタイプの遭遇にあなたを放り込みます。敵があなたを探している間、隠れてコソコソと行動することもあれば、戦いの準備ができている敵を送り込んで争奪戦に焦点を当てる遭遇もあります。 『No Return』の各「ラン」では、6 つの異なる遭遇を通過し、いくつかのセットを選択する機会があり、シリーズはボス戦で最高潮に達します。途中でランダムにロックが解除されたスキル ツリーからアップグレードを選択しますが、死亡するとランが再開され、獲得したものはすべて失われます。

概して、大丈夫です。 『No Return』は、明らかに細心の注意を払って考案され、磨き上げられた一連のメカニズムを使用する楽しい機会であり、『The Last of Us Part 2』を直感的なレベルで機能させるストレスの高い瞬間のいくつかを一気に取り戻します。

しかし同時に、『ノー リターン』は、『ラスト オブ アス パート 2』全体の苦闘、そしておそらくゲーム全体がインタラクティブ性とストーリーテリングで面白いことをやろうとしていることを浮き彫りにするという意味で、ある意味無意味に感じます。 『The Last of Us Part 2』での人々の殺害は、それを作るために特別に含まれているストーリー要素がたくさんあるにもかかわらず、楽しいです 楽しい – これは、暴力のサイクルがどのように永続するのか、そして暴力を加えることでどのように生きたまま食べられるのかについてのゲームです。 『No Return』は、暴力は悪だということを主張しようとする暴力的なゲームを作ろうとすることの欠点を浮き彫りにしています。

ジャンカルロ・コラントニオが次のように書いている。 デジタルトレンド、ノーリターンの存在は、The Last of Us Part 2 の要点を損なう多くの働きをしています。オリジナルのゲームの戦闘とゲームプレイの要素は、暴力が極端で不安に見えるように設計されていました。敵のグループの中で誰かを殺すと、生き残った人々が苦悶の表情で大切な人の名前を呼ぶという反応を起こすことがよくあります。誰かの首をこっそり刺すと、彼らはあなたの腕の中でゆっくりと血を流し、目を大きく見開いて恐怖を示します。ノーティ ドッグのストーリーでは、特に何時間もかけてエリーとして復讐クエストで特定のグループのメンバーを殺害し、その後、そのグループのメンバーであるアビーに視点を切り替えて、被害者全員を人間味のあるものにします。これはすべてユーザーの心に残るものであるはずであり、ノーリターンではそれをすべて単なるランダムな楽しみにすることで、Naughty Dog は多かれ少なかれメッセージを打ち消します。

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しかし問題は、ノーリターン モードの追加が間違った決断だったということではなく、トリプル A のアクション ビデオ ゲームを作るのは大変な努力であり、ザ ラストのようなアイデアを伝えるのは難しいかもしれないという事実です。 of Us Part 2 はトレードインします。これは、実際、最初のゲームだけでなく、オリジナルのリリースにも当てはまりました。これは、暴力が魂に残す汚点、暴力が人々に与える可能性のある間接的な危害、人々が他人や自分自身にもたらす可能性のある痛みと破滅のサイクルについて、大きな問題を提起したいと考えているシリーズです。でも、あなたはまだ人を殺します、例えば、 数百 最後までに人の数。インタラクティブな主な推進力、つまり、 do これらのゲームでは、人を殺すことです。

これらのゲームは面白く、対立と勝利はエキサイティングであり、そのメカニズムはそれらの感情を最大限に高めるように特別に設計されています。言い換えれば、ノーティードッグは「暴力は悪いことだ」と思ってもらいたいのかもしれないが、それでも暴力を楽しくするために全力を尽くしたのだ。 『ノー・リターン』は、『ラスト・オブ・アス パート 2』がキャンペーン全体を通じてよく行っていた道徳的宣伝を行わずに、その不協和音を抽出するだけだ。

同時に、ノーリターンは楽しいですが、そうではありません それ The Last of Us Part 2 の頭の悪い要素が常に邪魔をしているので、楽しいです。リアリズムの理由がなければ、リアリズムは戦闘の面白さを妨げるアンカーになってしまいます。実行が遅いのはイライラするほど遅いです。ぎこちない戦闘は、メカニックを巧みにマスターする能力とは相反する、意図的なハンディキャップのように感じられます。敵がすでに警戒している場所に遭遇すると、自分の命をほとんど考慮せずに突撃してくる敵に切り裂かれてイライラするというよりも、刺激的ではなくなります。すべてがビデオゲーム風になりますが、満足のいくものではありません。

ビデオゲームの暴力について主張することで有名なゲーム、Spec Ops: The Line に本当に反対した瞬間を思い出します。ある時点で、敵のグループに対して戦争犯罪である白リン弾を使用する機会があります。これが最初から悪いことであることは明らかですが、それでも他に選択肢はありません。白リンを使わないと先に進めません。 5 秒後、案の定、戦場を歩いていると、兵士ではなく民間人を殺害していることに気づきます。ただし、どちらの場合も同様に恐ろしいことになります。その後、ゲームは、あたかもゲームをオフにする以外に他の決断をすることもできたかのように、あなたの決断を責めます。

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その瞬間は、いくつかの理由からいつも私を悩ませていました。まず、Spec Ops: The Line は、私に強制された決定を下したことで気分を悪くしてほしかったのです。第二に、開発者のYager Developmentは、この暴力的なインタラクティブな体験を作るために私のお金を使うことに何の躊躇もしていないようでした。第三に、ゲームにはマルチプレイヤー モードがありました。ビデオゲームの暴力についてコメントすることは、コンピュータで制御された兵士と他のプレイヤーの両方を撃つ楽しさを売り込むことによって、完全に損なわれてしまいました。

そして『No Return』では、それは『The Last of Us Part 2』の場合と同様に感じられます。 Naughty Dog がこれらのゲームプレイの目標とストーリーの目標を達成するゲームを作るのは不可能のようです。恐ろしいことがあるというだけではありません ルドナラティブ不協和音 ここで問題になっているのは、ゲームが次の概念を組み合わせるのに苦労しているということです。 楽しいです および 意味 思慮深い方法で、実際にはそれを管理することはできません。

『The Last of Us Part 2』の戦闘メカニクスが好きだったので、『No Return』が好きでしたが、実際にはそれほど多くの魅力があるわけではありません。さまざまな要素の組み合わせとランダムなキャラクター特性を数時間試した後、できることはすべて得たように感じますが、他のアクション ゲームやゲームのように、プレイを続けたいと思うほど魅力的なものになることはありません。ローグライク。これらは、一度に多くのゴールを決めようとするゲームメカニクスであり、最終的にはあまりうまくゴールを決めることができません。

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