PlayStation 5、Xbox シリーズ コンソール、PC 向けに開発された新しい Unreal Engine 5 FPS として、The Finals は 2023 年末に突然リリースされました。いくつかのプレビューとオープン ベータを経て、完全なゲームがステルス形式で一般公開されました。 - プレイ形式 – そしてそれは驚くほど素晴らしく、開発者の Embark Studios に元 DICE 開発者の幹部が集まっていることを考えると、物理的な破壊に重点が置かれているのは理にかなっています。 アレックスはすでに PC リリースを検討していました, そこで今度は、コンソール版がどのように機能するかを比較して見てみましょう。
ゲームの中心的な前提は、PS5 およびシリーズ X/S への移行後も確実に無傷で生き残ります。建物が少しずつ崩れ、C4 の爆発が地形の塊を吹き飛ばし、RPG-7 が床や天井を吹き飛ばす中、自然のままの美しく実現されたレベルはすぐに破壊の大釜となり、素早く創造的な思考が報われる混沌とした戦争地帯となります。ピクピクとしたフリックショット。現実的な延焼やグーガンで新しいパーティションを追加する機能が追加され、選択したクラスに基づいて空間を操作し、ライバルチームに対して目的を達成する方法がたくさんあります。
印象的なのは、レイ トレーシング技術が 10 つのコンソール バージョンすべてに組み込まれており、プローブを使用してグローバル イルミネーションを提供する RTXGI 技術が組み込まれており、より現実的なアンビエント照明の作成に役立ちます。ご想像のとおり、小さな窓からの光は反射して部屋の隅々まで明るく彩られます。壁に穴を開けると空間が明るくなります。このエフェクトは、PC で選択できる最も低い設定よりも少ないレイと遅い更新レートで実行されますが、変更が環境に完全に反映されるまで 20 ~ XNUMX 秒待たされることがあっても、プレゼンテーションに多くの効果をもたらします。 。
これらすべてを念頭に置いて、PS5、シリーズ X、および S を比較するとどうなるでしょうか?すべてのコンソールが 60fps をターゲットとしており、これは素晴らしいニュースであり、最近の傾向である品質/パフォーマンス モードの切り替えはありません。それを念頭に置くと、より強力な PS5 やシリーズ X と比べて、本来のパフォーマンス上の不利な点を考慮すると、予想される最悪のシナリオはシリーズ S です。では、設定と結果として得られるパフォーマンスの両方の点で、どのように比較するのでしょうか?
720 つのコンソールはすべて動的な解像度スケーリングで実行され、GPU の負荷が増加するにつれて解像度が低下しますが、シリーズ S の最初の削減は、より低い解像度範囲で動作することです – 私の測定によると、より強力なマシンでは 1512p ~ 1440K であるのに対し、4p ~ XNUMXp で動作します。 。そのため、小型のコンソールでは画像がぼやけて鮮明度が低くなります。
設定も削減され、葉の密度が減少し、テクスチャ フィルタリングが低下し、レンズ フレアなどのエフェクトが削除されます。これは、互いに同一に見える PS5 および Series X バージョンと比較してです。
次に、画面空間の反射とキューブ マップのフォールバックが 4 台のマシンすべてで使用され、RT オプションはありません。これは PC にも存在しません。これは、咬合離脱アーチファクトに関する通常の欠点がすべて当てはまることを意味します。それでも、シリーズ S に関する限り、SSR の品質は少なくともシリーズ X と同等です。また、シリーズ S では、より目に見えるノイズや動きの途切れを伴う低品質のシャドウが表示され、遠くの影に近づくと明らかなフィルタリング ラインが表示されます。シリーズ S ではジオメトリの描画距離も抑制されているため、マップ上での素早いスプリント中、XNUMXTF マシンでは全体的により多くのポップインが期待できます。
解像度の削減、葉のディテール、影の品質、ジオメトリの描画距離の削減にもかかわらず、シリーズ S は依然として見た目も動作も良好ですが、パフォーマンスはどうですか?印象的なことに、Embark の最適化により、完全な破壊を伴うピーク アクションでも、ほぼ完璧にロックされた 60fps が得られます。フレーム時間の低下を引き起こす方法はありますが、実際に取り組む必要があります。
たとえば、大きくて複雑なエリアの上の見晴らしの良い場所に行き、空を見て解像度を最大 1512p まで上げてから、すぐに下を見下ろします。この GPU 負荷の劇的な変化により、画面のティアリングを伴う 50 秒台までの低下が発生する可能性があります。現実世界のプレイでは同様のドロップを見たことがありませんが、存在する可能性はあります。ただし、一般的に、DRS システムはシリーズ S でのフレーム レートの顕著な低下をうまく回避します。
もちろん、次はシリーズ X です。これは、さらに安定した 60fps の読み取り値を実現します。私が見つけたのはベガスとソウルのステージで非常に小さなドロップだけで、アルファ効果により、対応するドロップで画面全体が上下に引き裂かれる短いフラッシュがトリガーされました。 50年代へ。物理ベースの破壊による特定の瞬間は、同様のサイズの落下を示唆しますが、ひどいものはまったくありません。正直なところ、何時間もプレイした最悪の瞬間をすべて集めて表示するのは簡単ですが、実のところ、私のシリーズ X での時間の大部分は、フラットな 60fps ラインで満たされていました。素晴らしいニュースです。繰り返しになりますが、コンソールの機能に合わせて現実的に最適化した Embark Studios の功績です。
最後は PlayStation 5 バージョンで、シリーズ X と同様に、問題なく一貫して 60fps を達成します。ただし、低下が発生した場合、その発生期間は長くなるように思われると言わざるを得ません。これは単なる運の良さである可能性もあれば、本当に問題がある可能性もありますが、同じコンテンツを同時に実行する機能がなければ、確実に判断することは困難です。 50 時間のゲームプレイのサンプルに基づいて、PS5 では激しい破壊物理学とアルファ効果のトリガーが 60 秒台に低下し、シリーズ X ほど早く 60fps に回復しないことに気付きました。さらに、それに加えて、持続的な試合が発生します。引き裂きの、フレームの上下。それでも、シリーズ X と同様に、プレイ全体を通じて完璧な XNUMXfps の読み出しが期待されることは変わりありません。
どちらのプラットフォームでも真のパフォーマンスの問題がある場合は、これまでに経験したフレーム時間の低下が比較的軽微であることを考慮すると、さらなる最適化によって問題を修正できるはずです。
それが今のザ・ファイナルの現状だ。無料でプレイできるゲームとして、そのメカニクスの堅牢さと、物理的な破壊のひねりをうまく取り入れていることに、私は本当に驚きました。コンセプトは見事に機能しています。
私の唯一の不満は、F2P デザインに遡るキャラクターのデフォルトの外観です。 Embark Studios はこのプロジェクトから何らかの形で収益を得る必要があるため、外観上の変更は現実の通貨で支払う必要があります。その結果、料金を支払うまでは、かなり当たり障りのないデフォルトのコスチュームを着ることになります。武器やスキルは一銭も使わずにロックを解除できることを考えると、これは公正な取引だと思います。メカニズムは影響を受けず、The Finals をプレイする純粋な喜びが無料で提供されます。
今日の PS5、シリーズ X、および S バージョンを評価して、60 fps ゲームプレイに劣るコンソールはないと言えるのは本当に喜ばしいことです。各マシンで破壊物理学と RT グローバル イルミネーションが得られ、シリーズ S では解像度、葉、影などの視覚的なカットバックを省いて、それぞれがゲームをプレイするための優れた方法を提供します。オリジナルのステルス リリースを見逃した場合は、ぜひ試してみることをお勧めします。
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