竹安佐和木氏がスイッチポート、「スターノート」、そして未来について語る – TouchArcade

竹安佐和木氏がスイッチポート、「スターノート」、そして未来について語る – TouchArcade

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ゲームの開発者と話をする機会を得られるのはいつも嬉しいことですが、今日も素晴らしい機会をいただきました。 Crim, Inc の竹安沢樹氏は、次のような多くの伝説的なゲームに携わってきました。 大神 および 向こう見ずな、しかし監督として彼が最もよく知られているのは、 エルシャダイ、 この印象的でミステリアスなアクション ゲームは、3 年に PlayStation 360 と Xbox 2011 で最初にリリースされました。このゲームは XNUMX 月に欧米でも Nintendo Switch に登場する予定で、私たちはこのゲームについて竹安さんにいくつかの質問を投げかけることにしました。ゲーム、その起源、そして時を経てカルトクラシックとして驚くべき登場を果たしました。インタビューに行きましょう!

TouchArcade(TA): 竹安さん、今日はありがとうございました。読者にあなた自身について少し教えていただけますか?そして、あなたのお気に入りのピザのトッピングは何ですか?

竹安 佐和紀(ST): こんにちは、竹安佐和木です。以前取り組んでいた デビル メイ クライ スティール・バタリオン, 大神 カプコン株式会社に入社し、その後フリーランサーとなり、さまざまな役割で多くのビデオゲームに取り組みました。現在は株式会社クリムの代表として、 エルshaddaiのスイッチ移植と今後のタイトル、 スターノート.

私のお気に入りのピザのトッピングは、生ハムとブルーチーズ、そしてケチャップです。

TA: それからしばらく経ちましたが、 エルshaddai 初めてリリースされましたが、このゲームがどのように着想されたかについて教えていただけますか?

ST: すべては、英国の Ignition Entertainment (これももう存在しません) の CEO だった VJ Chadha に初めて会ったことから始まりました。彼の誕生日に、彼は私に契約をしてほしいと言いました。 エルshaddai.

TA: キャラクターデザイナーとしては何年も前から経験を積まれていますが、 エルshaddai ゲームのディレクターを務めるのは初めてだった(と思います)。そのような役割に就くことはどのような感じでしたか?

ST: それまで私がやっていたことは、誰かのために仕事を命じられることだけでした。そのため、自分がすべてを決められる立場になった時は、嬉しいと同時に戸惑いもありました。もちろん自分の好きなように決められるのは良かったのですが、自分で決める必要がなかったのではないかと思うこともたくさんありました。そういったことを考えると、当時の監督の辛さを思い出します。また、人を一か所に集めて協力して仕事をするのは大変で、それが今の「決断は早く、責任を持つ」という基本姿勢につながっています。

TA: このゲームのレビューはかなり良かったのですが、 エルshaddai 2011 年当時の売上は予想よりも少し低かったようです。このゲームの熱狂的なファンが時間の経過とともにこれほど成長するのを見てどう感じましたか?

ST: 最大の問題は、ビジュアルのインパクトから期待が高すぎて、当時のスタジオ閉鎖によりエンディングがうまくまとまらなかったことだ。しかし、何よりもあらゆる面での試みが時代を先取りしすぎていたと思います。もともと開発したスタジオにいたのですが、 バイオハザード、デビル メイ クライ, 大神, もしかしたら、私たちは遠い未来を見すぎていたのかもしれないとよく思います。

TA: 尋ねたいのですが、人気のあるものについてどう思いますか エルshaddai 何年にもわたって出現したミーム? (「ダイジョウブだ、モンダイナイ」)

ST: このフレーズはもともとインターネット ミームになることを意図して作成されたものなので、それを聞いてうれしいです。出張中の新幹線の中でわずか2時間で完成させました。それが今日まで認められているのは光栄です。 「心配しないでください。問題はありません。最善の方法で使用していただけると信じていますに設立された地域オフィスに加えて、さらにローカルカスタマーサポートを提供できるようになります。」

TA: エルシャダイの個人的なお気に入りの点は何ですか?

ST: 私が一番好きなシーンは、冒頭の365年の旅を描いたシーンです。私自身の人生を反映するためにこの作品を作成しましたが、今でもそのように感じています。これは、人生は一瞬のイメージのようなもので、生きている間は長いが、終わりに近づくと短いということを示唆する比喩です。

TA: ゲームをSwitchに導入する際に何か課題はありましたか?

ST: どれも難しくて何度も諦めてしまいました。 Switch版は構想から約4年かかりました。最終的にはメインプログラマーの林原さんとの出会いとアクアリードエンジンの開発のおかげで完成しました。あの4年間は彼と出会うためのものだったと思います。人生はそんな奇跡の積み重ねで輝いていくのだということを、彼との出会いで改めて感じました。

TA: エルshaddai という形でフォローアップを受けました ロストチャイルド シリーズの別のゲームを作成することを検討しましたか、それともそれがこの世界に対する最後の言葉ですか?

ST: 実は今開発中のゲームですが、 スターノート、設定的にもいくつかの点でつながっています。具体的なリンクはまだ公開していませんが、おそらくコラボレーションの時期が来たら公開したいと思っています。 エルshaddai.

TA: あなたにとって現代のゲームの最も興味深い点は何ですか?メディアの現状とその進化に満足していますか?

ST: インディーゲームの進化は、テレビから YouTube への移行と同様に、時代の変化を示す劇的なものでした。現在インディーズゲームも制作中です。ゲーム作りだけに集中できる環境は、震えるほどスリリングです。アンリアル エンジン 5 は時代を変えたと信じています。

TA: 読者に何かメッセージをお願いします。ここでは何でも言っていいよ!

ST: と呼ばれるゲームがあります スターノート 14月XNUMX日にSteamでリリースされます。の発売を待つ間、ぜひこのゲームをプレイしてみてください エルシャダイ。 3人で作った低予算のゲームですが、大規模な破壊をテーマにしたスリリングなローグライクアクションゲームです。遊んだ後は遊んでください エルshaddai 4月中。これらの売上から得た収益はすべて次のゲームに投資されることをお約束します。

そしてそれがそれです!お時間を割いていただいた竹安さん、そしてこのインタビューを進行してくださったハウンド広報のデレクさんに改めて感謝いたします。 スターノート 14 月 XNUMX 日に Steam で利用可能になります。 エルshaddai 4月にSwitchに登場します。読んでくれてありがとう!

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