ロケットを動力源とする戦闘車が特大の低重力フットボールを仮想ネットに叩きつけるゲームの場合、ロケットリーグは驚くほど巧みです。
他のスキルベースの競争力のある追求と同様に、設定はほとんど無関係です - 勝つには習熟が必要であり、習得には練習が必要です。 すべてのeスポーツタイトルと同様に、ロケットリーグでは、複雑な機械的動きのトレーニングと改良に数千時間を費やす必要があります。ゲームの物理学の輪郭は、実践者の筋肉の記憶にゆっくりと熱心に刻み込まれます。
ロケットリーグは謙虚な始まりから来ました。 2008年の超音速アクロバットロケット駆動のバトルカー(または正気の場合は「SARPBC」)の後継として2年半前に発売された続編は、1.53万ドル(約110万ポンド)の予算で開発されました。 83.3年半ばまでに収益は2016億XNUMX万ドル(約XNUMX万ポンド)に膨れ上がりました。 PsyonixはEpicGamesに買収されました 2019インチ
商業的な成功が保証され、PsyonixはeスポーツでXNUMX倍になりました。 その主力トーナメントであるロケットリーグチャンピオンシップシリーズ(RLCS)は、プロの大会としてのXNUMX年間のそれぞれで、規模と賞金が大きくなっています。
タイトルは2020年に無料でプレイできるようになり、ゲーム内広告と視聴者へのアイテム報酬の巧妙に調整されたキャンペーンで、eスポーツエコシステムにさらに多くの目玉がもたらされました。
それらの形成期を通じて、ロケットリーグはユニークなミッドテーブルの「Tier2」eスポーツとして手ごわい場所を掘り起こしました。
公式のリストも基準もありませんが、eスポーツ層システムは、eスポーツハイブマインドの同様に非公式なコンセンサスによって決定される、さまざまなeスポーツタイトルの主観的な人気の非公式な階層的ランキングです。 ほとんどのファンは、Tier 1が最大のエコシステム、視聴者数、ブランドパートナーシップの取引、賞金プールを備えたeスポーツタイトル用に予約されていることに同意します。
ロケットリーグは、Tier 2のカウンターパートと同様に、RiotGamesのLeagueof LegendsやValveのCS:GOやDota1などのライバルの尊敬されているTier2ステータスに対して深刻な主張をすることができませんでした。
さて、誇大広告とエピックゲームズのお金で一杯になりましょう。Psyonixはギアを変えています。
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スポーツとアクションのハイブリッドには、多くのメリットがあります。 ほぼ独占的にオンラインプレイに焦点を当てたビデオゲームとして、そのシンプルさはeスポーツにかなりの焦点を当ててきました。
その最大の魅力のXNUMXつは、視聴者に優しいということです。 その風変わりな設定を見渡すと、サッカーを見た人なら誰でも、根底にある前提を認識できます。相手よりも多くの回数、ボールをネットに打ち込みます。
MOBAやFPSのタイトルとは異なり、ゲーマーでない人でもロケットリーグのアクションに従うことができます。 それは、部外者にとっては決して親切ではない競争力のあるゲームの世界への速い道を提供します—eスポーツ体験へのゲートウェイドラッグのようなものです。
さらに不思議なことに、それはブランドフレンドリーです。 E for Everyone ESRBレーティングがあり、銃、爆弾、さらには死さえも明らかにないため、暴力的な汚名を付けずにeスポーツの影響力を求めているブランドにとっては安全な賭けです。
「私たちのスポーツがそのような大きなブランドを引き付けることができるのは実際にはワイルドです」 Psyonixのeスポーツディレクター、Cliff Shoemaker、EsportsInsiderに語った。 「ここにはそれほど多くの固有のeスポーツブランドはありません。なぜなら、非常に多くの大手ブランドやパートナーがこれに参加したいと思っているからです。 彼らは、私たちが彼らも話したい聴衆に話しかけることを知っています。
「若い観客がそれを演奏し、その一部になることができることを誇りに思います。 私たちのゲームがどこに行くことができるかという点で、ガードレールが非常に少ないことを本当に誇りに思っています。」
普遍的なアピールはXNUMXつの利点かもしれませんが、特定のXNUMXつのセグメントにも特にアピールします。 Psyonixは、自動車ブランドとのeスポーツパートナーシップを強化してきました。 左, 右 および センター (と 多数の 他の 方向も)。
「私たちは、これらのブランドと話をし、それらの人々の前に立ち、彼らの聴衆にエンゲージメントを感じさせることができることは、私たちのスポーツの成長に非常に役立つと思います」とシューメーカーは言いました。 「それこそが、このスポーツを他のeスポーツの中で際立たせているのです。 それが私がここにいて、それに対してとても強気であり続ける大きな理由です。
「それは一種のすべてのボックスをチェックします。 プレイヤーだけでなく、スポンサーやチームにとっても魅力的な[eスポーツ]です。 このスポーツがどれほど熟練しているか、そして同時にどれだけアクセスしやすいかという完璧な組み合わせがあると思います。」
チェックボックスをオンにした状態で、Psyonixはペダルを床に押し込みました。
後 2020年のRLCSの初期拡大、開発者 2021年XNUMX月にもうXNUMXつの待望の大規模な拡張が発表されました MENA、APAC North、APAC Southの6つの新しい地域がグローバルサーキットに追加され、サハラ以南のアフリカがサポートされました。 RLCSはまた、ブーストされた4.3万ドル(約XNUMX万ポンド)の年間賞金を受け取りました。
XNUMX月、ロケットリーグの 大学リーグがヨーロッパに入った、間違いなく、国際的な大学選手権を開催する最初のeスポーツになります。
「正直言って、私たちは少し遅かったと思います」と言った Psyonixのeスポーツプロダクトマネージャー、Cory Lanier、タイトルの成長を反映しています。 「しかし、それは私たちが小さなゲームスタジオであり、私たちの哲学のXNUMXつが漸進的な変化であるという理由だけです。 一歩後退することは決してありません。」
Psyonixの遅さは、その進歩を停滞させていないようです。 Misfits、Evil Geniuses、Natus Vincere、Luminosity Gaming、Complexityなど、ここ数か月で主要なeスポーツ組織の流入が(再)シーンに加わりました。
これらの組織は、一部、「アウェイ」デカールを活用しようとしています。これは、プレーヤーが一部のゲーム内車用に購入できる新しいeスポーツチームスキンのセットです。 Psyonixの収益分配スキーム。 Psyonixは、eスポーツチームのスポンサーがゲーム内のスキン自体に登場することを可能にしました。これは、プロのモータースポーツに似ています。これは、eスポーツで最初に議論の余地のあるもうXNUMXつのことです。
ロケットリーグのスポンサーブランドのスキンは、ゲーム内広告の価値のある本格的な形式です。 彼らはファンに彼らのチームを代表する機会を提供すると同時に、チームに新しいスポンサーシップの活性化、販売による直接収益、そしてより大きなスポンサーの可視性を提供します。
Psyonixのeスポーツマネージャー、Murty Shah、Esports Insiderに、ロケットリーグチームがスポンサーシップを販売できる在庫を作成することを伝えました—ゲーム内のデカールと チーム名のブランド変更 放送中の露出へ—これはPsyonixの戦略の意図的な部分です。
「チームにやってもらいたいことは、RLCSシーズン全体を見て、スポンサーのようになります。私たちがあなたのブランド名をこのeスポーツに奇妙でランダムな方法で詰め込もうとするのではなく、Psyonixがすべてを作成しました。これらのさまざまな在庫部品を使用して、非常に本格的な方法でeスポーツに参加できます。」
ただし、最近の多くの成功は、ロケットリーグのeスポーツ視聴者数が特定の主要なeスポーツタイトルにまだ遅れているという事実を覆い隠すリスクがあります。
Esports Chartsのデータによると、RLCSシーズン8世界選手権と2021-22フォールメジャー(最近の280,000つの国際LANイベント)の両方で、約XNUMXのピーク視聴者数を獲得しました。 それは マグニチュードが低い ほとんどのTier1(および一部のTier 2)のeスポーツイベントよりも、定期的に何百万ものピーク視聴者を突破します。
しかし、昨年のフォールメジャーは、競争のレベルが低いにもかかわらず、シーズン8世界選手権の視聴時間をほぼXNUMX倍にしました。これは、LANが再開し、ウィンターメジャーが今週末、売り切れでプレーすることを示す前向きな兆候です。 -ロサンゼルスのYouTubeシアター時間。
タイトルの熱烈なコミュニティの多くにとって、ロケットリーグはすでに到着しています—それは独自のジャンルとリーグに属しています。 ティアリスト? 主流の検証? 専門家の意見? '日は必要ありません。 コミュニティの多くにとって、ロケットリーグのステータスについて叙情的に語るのは手口です。
ただし、Psyonixはより測定されています。 「私たちは、それが物事の壮大な計画において比較的新しいことをまだ知っています、まだ行く余地がたくさんあります」とシューメーカーは認めました。 「しかし、私たちは毎日、このことをビジョンのある場所にどのように取り入れるかについて、ますます賢くなっています。
「ここでの私の役割は、それを絶対的に上位のTier 1eスポーツにするという目標をできるだけ簡単に達成できるようにすることです。」
それまで、ロケットリーグは静かに空中上昇を続けています。
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