ドイツ1501投稿
- お気に入りの 6 つ以上のマップをランク付けします。
- あなたのランキングに基づいて、マップは Dowdall システム (n 番目のランクで 1/n ポイント) に従ってスコアを受け取ります。
- 次の XNUMX つの例外を除いて、スコアが最も高いマップが次のラウンドに進みます。
- 同じ作成者からの最大 3 つのマップを選択できます。
- 他の地図製作者と協力して作成された場合、同じ作者の地図を XNUMX つ追加できます。
- 次のラウンドの品質基準を満たさないマップは失格となります:
- マップは、機能的に完成し、すぐにプレイできる状態である必要があります。
- 上位 12 のマップは、少なくとも最も重要な基地 (メインと自然) でスムーズでバランスの取れた採掘を行う必要があります。
- ドロップ ホールやタイル フラグに関連する問題など、意図しないゲームプレイ機能を修正する必要があります。
- トップ 12 マップには、主にプレイを妨げるその他の問題があってはなりません。
- また、一部のマップでショー/テスト ゲームの実行を開始する予定です。
地図の提出:
これらは、提出ガイドラインへの準拠についてすでにスクリーニングされています。 すべての提出物の完全な概要が利用可能です こちら.
(承認されていない投稿はボーナスとして含まれています)
by DQ_MAN
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by [ラグナロク]ヴァルキリー
ラッシュ距離:×
マップコンセプト:2Pスタンダード
マップの説明:
-Fly high – Dreamliner のリメイク マップ。
- マップのタイトルとデザインは、韓国の次世代戦闘機 KF-21 (ボラマエ) から取られました。
・オリジナルマップの最大の問題点であった主要拠点間の空中距離を伸ばすため、開始位置を角地に変更。
・メインベース出入口は1B2Sで封鎖可能ですが、完全封鎖ではありません。
・前庭出入口は7グリッド(エッグ除く)
-2nd expo は 7M(1250) + 1G (1500) です。
-central expo は 7M + 2G (2500) です。
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by DQ_MAN
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by 猛吹雪
ラッシュ距離:×
マップコンセプト:戦略バトルマップ
マップの説明:
– Lost Templeのリメイクマップ。
- このマップは、Earthattack のマップ「Nemesis」と「Fortress」の戦略的要素を Lost Temple に移植したものです。
-1時と7時の博覧会は、ゲート近くの鉱物をクリックする労働者だけが通過できます。
-5時と11時のマルチはアシミレーターとタマゴがあり、アシミレーターがXNUMXつ破壊されると大型ユニットが通行できなくなり、アシミレーターがXNUMXつ破壊されるとゴースト以外のユニットが通行できなくなります。
●主力基地はすべて1B2Sで完全封鎖、前庭出入口は8グリッド。
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by DQ_MAN
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by ククルザ
ラッシュ距離:×
マップコンセプト:3Pスタンダード
マップの説明:
・ロンギヌスの地図をリメイク。
・遊びやすい3pスタンダードマップを目指しました。
,war
・オリジナルマップのガスエクスポをXNUMXつに分割し、連続でエクスポを確保しやすいように変更しました。
・中央に突入ルートを追加。
・メインベース出入り口は1B2Sで封鎖できるが完全封鎖には至らず、タマゴ2個に絞られる。
・前庭出入口は8グリッド。
-2nd expo は 6M (1250) + 1G 1000)。
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by DQ_MAN
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by ローズ・オブ・ドリーム
ラッシュ距離:×
マップコンセプト:デュアルエントランスの戦略バトルマップ
マップの説明:
– アルケミストのリメイクマップ。
– 元のマップのドーナツ型のコンセプトを維持しながら、デュアル エントランスを実装しました。
・オリジナルマップのデュアルエントランスは現代のメタでは使いづらいため、前庭が拡張されるまでラッシュルートはXNUMXつに限定。
– 同化器が破壊され、最短経路が遮断された後に、二重の入り口を使用することを意図していました.
– 各入り口は異なる形でブロックされており、プレイヤーは最初にどの入り口を開拓するかを考える必要があります. (ミネラル32 or ゼルナーガ神殿×1)
– 2 回目のエクスポには 6M + 1G (3500) があります。
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by DQ_MAN & マジシャン
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by Str18-02
コンセプト:4Pスタンダード
マップの説明:
– ティアーズ オブ ザ ムーンのマップをリメイク。
・オリジナルの美しい月のデザインはそのままに、バランスを崩す要素を排除した4P標準マップをデザインしました。
– ティアーズ オブ ザ ムーンで最大の問題だった前庭の裏口を削除し、より安定して前庭を取りました。
・メインランプ、前庭出入口は全て1B2Sで完全封鎖。
・セントラルエクスポはミネラル1500×5、749×5ガス5000です。
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by 𝔉𝔯𝔢𝔞𝔨𝔩𝔦𝔫𝔤
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by 猛吹雪
そのため、ブリザード マップを作り直しました… 明らかに、「いくつかの」変更を行う必要がありました。何よりもまず、レイアウトの対称性 (または対称性の欠如) を「正規化」する必要がありました…
ダーク クリスタルは、ある意味では、ブリザード マップの標準にとっても、悪いものでした。マップ全体にランダムな崖やドロップ ゾーンがあり、スポーンごとに拡張アクセスが大きく異なるためだけでなく、さまざまな非常にタイトでぎこちないためです。多くの場合、意図したものでさえありません(たとえば、ユニットを高台の後ろにある赤のメインに忍び込ませることができます)、マップの周りの経路。
一方で(そしてスポーンルーレットで少し運が良かった場合)、メインへの入り口が非常に制限されているため、他のブリザードマップと比較して、マップは実際には非常に簡単にプレイできました。無料のバックドアは「自然」です (@_@ ですが、ミネラル レイアウトのような技術については話さないでください)。
ジグザグに続く高低差のある裏口の基地は、明らかにこのマップの最も特徴的な機能の 4 つであるため、そのまま残しました (スペースの使用を改善し、先に進むのが難しくなりました)。 非常に多くのスペースが必要であり、「無料」のバックドア ベース (ただし、この場合、歩行距離が長いため補強が難しい) はかなり退屈であるため、傾斜路を追加しました (最初は Overmind の XNUMX スタックによってブロックされていました)。これは小さなユニットに制限されています。これは、バックドア パスが近い位置にスポーンするタンクのゲートウェイになることを許可したくなかったためです。
私はメインの外側の高台を適切なナチュラルで再設計し、中央のガスベースを維持しました(明らかに大幅に改善された形で)。
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by 𝔉𝔯𝔢𝔞𝔨𝔩𝔦𝔫𝔤
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by Str18-02
特に現代の基準と比較すると、カトリーナの3番目の選択はちょっと悪いです. 最小のみはかなり遠く、非常にオープンであり、まだガスが不足しており、オープン性と一般的な脆弱性に関する限り、中間ベースはさらに悪い. 最小のみをより安全なガスベースに置き換え、中央のベースを回転させて(これは経路探索の部分にも役立ちました)、それらをより安全にしました。
これらの変更を除けば、オリジナルの見慣れた要素はすべて残っています。 オリジナルと同じように、たくさんのドゥーダーを使用しました。 装飾は、マップのテーマに沿って、渦巻く嵐の雲の印象を呼び起こすように設計されています。
そして最も重要なことは、オリジナルからの最も重大なエラーを修正したことです:私のものは実際には反時計回りに回転します!
メイン (SL) はオフグリッド間欠泉の配置を使用し、すべてのレースですべての位置が等しく非効率になるようにします (85 人の労働者で約 3% の採掘率)。
どちらの三塁にもハーフガスがあります。
メインのミネラルもオフグリッドに配置されたミネラルを使用して、きちんとした効果を出しています。 おそらく、これをマップ上のすべてのリソースに拡張する予定です。
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by 𝔉𝔯𝔢𝔞𝔨𝔩𝔦𝔫𝔤
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by 猛吹雪
この対角軸対称を作成 (Python
タイプ)原稿の位置の不均衡を避けるため。
私は島と崖を落としましたが、それらにランプを追加し、それらをほとんど構築できないようにしました (正確に XNUMX つのタレットまたはスポッター パイロンのための十分なスペースを除いて)。
もちろん、中心部にはある種の寺院がありますが、私はこのアイデアを少し再解釈しました。これは、遊び心と、プレイヤーが遊べる高台の地形を少し提供するためです。
鉱物のみの代わりに、中心の周りに 4 つのハーフガス (3k) 基地を追加したので、プレーヤーが拡張できる近くの非島の 3rds がいくつかあります (中心基地の間欠泉はそれぞれ 2k です)。
真ん中は、できるだけ快適で広く保とうとしました(オリジナルには不規則でぎこちないチョッキーなスポットがいたるところにたくさんあります). 端まで「パンケーキ」されたメインは、これらすべての変更の周りのスペースを管理した結果です。 オリジナルには奇妙で不規則でややぎこちない主な形状もいくつかあったので、これはまだそれよりも改善されていると思います.
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by 𝔉𝔯𝔢𝔞𝔨𝔩𝔦𝔫𝔤
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by 忘れられた_
だから明らかにオリジナル アルカノイド たくさんの問題があります。 そこで、それらを解決しようとして (詳細は後述)、一般的な超対称レイアウトを維持しながら、ニュートラルな建物の壁で分割された半島のマップを作成するというコア アイデアに固執することにしましたが、レイアウトとメカニズムを根本的に再設計しました。 これにより、元のマップよりもはるかに優れた、より洗練されたマップが作成されることを願っています。
– 対角線に沿って中央にアクセスするためのインストール ドア パスを追加しました。これにより、ワーカーのスカウトが可能になり、Zerg 以外のプレイヤーが盲目的にプレイする必要がなくなります。
– ばかげた Chrysalides がベースをブロックし、Protoss をさらに悪化させることはありません。
– 開始エリアには 2 つのガス基地のみが含まれます。
–補うために追加の中性ガスベースを追加しました。
– 低地のパワージェネレーターの壁の下にあるビジョンブロッカーで、物事を盛り上げます。
– 建物が倒壊したときにプレイヤーが何か面白いものを遊べるようにするために、より多様な中央のデザインを採用することにしました。
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by 黒竜
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by 猛吹雪
突進距離 : –
マップの説明:
Snowbound のリメイク – 古典的な BroodWar ラダー マップ。
4p 半島マップ。
タイルセットが変更されました。
元のマップのメイン コンセプトを維持します。
アンバランスを修正します。
リソース:
メイン : 9×1500 ミネラル + 1×5000 ガス
追加 : 3×1500 ミネラル + 1×2000 ガス (ザーグのみ)
2位:7×1500ミネラル+1×5000ガス
センター : 11×1500 ミネラル
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by 黒竜
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by [ラグナロク]ヴァルキリー
突進距離 : –
マップの説明:
Crimson Isles のリメイク – 2001 OGN スターリーグ公式マップ。
3pアイランドマップ。
タイルセットを変更しました。
元のマップのメイン コンセプトを維持します。
– 初期のスタイルの純粋な島のマップ。
アンバランスを修正します。
リソース:
メイン : 9×1500 ミネラル + 1×5000 ガス
追加 : 3×1500 ミネラル + 1×2000 ガス(ザーグのみ)
2位:7×1500ミネラル+1×5000ガス
3位:7×1500ミネラル+1×5000ガス
センター : 7×999 ミメラル
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by 黒竜
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by 猛吹雪
突入距離 :
縦 25 秒 横 43 秒 斜め 53 秒
マップの説明:
Winter Conquest のリメイク – 古典的な BroodWar ラダー マップ。
プレイヤー数が 6 から 4 に減少しました。
元のマップのメイン コンセプトを維持します。
– 中央高地の戦略ポイント。
– 細長いメインベース。
– 2 番目のベース エリアは、メイン ベース エリアに囲まれています。
アンバランスを修正します。
タイトルはインスト曲「ウィンタースペル」より。
リソース:
メイン : 9×1500 ミネラル + 1×5000 ガス
2位:7×1500ミネラル+1×5000ガス
3位:12×1500ミネラル
センター : 8×1500 ミメラル + 1×5000 ガス
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by ホッジ
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by ククルザ
突進距離:33秒
マップの説明:
▷リメイク「ロンギヌス」
・資源回収率のバランスを完了しました。
・メインポジションに「高台探索」を追加。
・各ウェイをベースに独自のハイダートマルチ(ハイダート→ダート)を採用。
▷第1入口に完全に不可能ブロックを設置する。 防御用の卵は2個。
▷正門でサップ2体、兵舎1体で防御可能。
▷3の各入口に3,6,12パイロンで防御可能。
▶リソース
メイン:9M 1G
1位:7M 1G
センター : 7M(1000) 1G(2000)
3,6,12、8、1:XNUMXM XNUMXG
※リメイク基準適合の説明です。
▷オリジナルのメンテナンス
-Raise Jungle と 3 方向の中央の丘で大きな開始ベースを維持します。
▷最新のメタアプリ
・バランス崩れ防止誘導(特にPvsZ) : 高ダートマルチ→ダートマルチ、お互いの拠点を作る。 中央hiiのスロープを広げます。
開始ベースに取り付けられたオープンマルチディフェンスを支援するために、いくつかの装飾が配置されました。
・開始拠点の位置を調整:既存の6時の開始拠点の資源回収率の低下を補いました。
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by ひょうじん
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by ドリームリーバー、ローズ・オブ・ドリーム
ラッシュ距離 (メイン ランプの底から自然の入口まで): 隣接スポーン 25 秒、クロス スポーン 32 秒
元のマップは Rose.of.Dream の (4)Neo Requiem です。
オリジナルのレクイエム マップ バージョンには、不規則な自然な位置配置と通常のランプがあり、いくつかの位置の不均衡と非常に短いラッシュ距離につながりました。 自然をマップの端に向かって押すことで、より長いラッシュ距離が作成され、自然のウォールインのスペースを確立できるようになりますが、マップは高地の自然と低地のコーナー以外のメインを備えたアグレッシブなマップである必要があります。
狭い大君主の崖のために、タイルセットはアッシュからジャングルに変更されました。 オーバーロード スポットはアッシュ タイルセットで可能ですが、高い寺院の地形を使用すると、より多くのスペースを節約できます。
重要な変更点は、高地の中心を十字に減らし、これらの低地エリアを以前の半島に向かって接続することです。 プレイヤーは、低地を通る最速のパス ルートを使用するか、中央を通る長いパスを選択して、困難な戦いを避けるかを選択できます。
Zerglings は自然のミネラル ラインを通過できなくなりましたが、Scarabs は通過できます。
クロスはマップの中央に適切に配置され、右にオフセットされなくなりました。
panschk.de/mappage からもダウンロード可能
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by ひょうじん
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by 忘れられた_
ラッシュ距離 (メイン ランプの頂上から自然入口まで): 28 秒
元のマップは Forgotten の (2)Hitchhiker です。
ヒッチハイカーの主な問題は、オープン ナチュラル チョークとファー サード ガスです。 メインエリアと自然エリアの地形の再配分により、マップの端に沿って新しい基地のペアが可能になり、角の基地が特異なチョークを持つようになりました。 元の峡谷をマップの中央に保ち、その長さに沿って地面からアクセスできないようにすることが主な目的です。
同じ地形のプロパティを維持しながら、視覚的な問題を回避するために、タイルセットは氷の世界から変更されました。
新しい基地のペア (1/7) の追加により、現在分割されている基地 (12/6 と 1:30/7:30) には 2000 の間欠泉があり、より安全に制御し、過剰なガスを避けることができます。 1/7 には 744 の値を持つ 5000 つの鉱物フィールドがありますが、間欠泉は 12 のままで、競合するより高い値のベースになります。 ベース 6/XNUMX には Zerg が孵化場を建設できるように Zerg の卵が配置されていますが、Terran/Protoss は卵をクリアしないと Command Center/Nexus を建設できません。
パワー ジェネレーター (800 HP / 1 アーマー) はステイシス セル (2000 HP / 1 アーマー) に置き換えられ、パスウェイのクリアがより困難になりました。
panschk.de/mappage からもダウンロード可能
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by ひょうじん
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by ローズ・オブ・ドリーム
ラッシュ距離 (メイン ランプの頂上から自然の入り口まで): 垂直スポーン 26 秒、クロス スポーン 35 秒、水平スポーン 30 秒
元のマップは Rose.of.Dream の (4)Gaia です。
ガイアは寺院の地形を利用しないため、タイルセットは視覚的な変更のためにジャングルからバッドランズに変更されました。
Gaia の主な問題は、標準のランプにしかアクセスできない非標準の軸 (約 y=2x) を使用することに起因します。 これにより、不均一な自然な構成が得られ、より好ましい構成につながる可能性がありました。 さまざまなスポーン構成を維持することが重要です。水平方向に空中で接近し、垂直方向に地上で接近し、クロススポーンします。 対称軸が x=0 に沿うようにマップを回転させ、垂直ランプを使用することで、スペースをより有効に利用していくつかの問題に対処できます。
すべてのメイン ランプとナチュラル チョークが均一になり、すべてが快適に壁で囲まれるようになりました。 XNUMX 番目の入り口は保存されていますが、現代のプレイをより快適にするために神殿で塞がれています。 XNUMX 番目と XNUMX 番目の入り口の間の距離が無視できるほど離れているため、XNUMX 番目の入り口は適切な障壁で塞がれていました。
鉱物のみの基地には追加の 2000 ガスがありますが、値が 744 の XNUMX つの鉱物フィールドがあります。これは、隣接する自然が遠く離れているため、近くの地上スポーンが発生した場合に一時的に役立ちます。
中央の拡張を接続するパスの新しい道を作成することにより、元の小さな中央で発生した分割マップの状況を回避するために、より広い中央を実現することができました。
エッジのベースは同じままで、場所はほぼ同じです (自然内、自然外、崖沿いの鉱物畑)。チョークは、小さな軍隊の緊急経路である一方で、快適に壁で囲まれるように調整されています。
panschk.de/mappage からもダウンロード可能
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by ひょうじん
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by ローズ・オブ・ドリーム
ラッシュ距離(メインエントランスから自然入口まで):32秒
元のマップは Rose.of.Dream の (3)Tau Cross です。
元のタウ十字の最も明白な問題は、北東に使用される対称性の欠如です。 自然は空気から非常に露出しています。 もう XNUMX つの問題は、XNUMX 番目のプレーヤーの自然以外に、チョークによる拡張がないことです。
回転対称性は、すべての位置で比較的バランスが取れるようにやり直されました。 ミュータリスク、シャトル、アービターの有効性が向上したため、天然鉱物ラインの背後にある空域が削除されました。 間欠泉による落下可能な崖が残っています。
3000 番目の拡張は現在、4 つのアイソメトリック幅の傾斜路を備えた高台であり、間欠泉があります。 ガスの量を減らすために、XNUMX 番目と XNUMX 番目の間欠泉は XNUMX に下げられました。
反時計回りに拡大するのを助けるために、ミネラルのみの新しいセットが中央に追加されました。
マップ中央部に建設不可能なエリアは追加されていません。
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by KM–
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by アースアタック
ラッシュ距離:31秒
<ご参考>
-メイン: 9M+1M(500) + 1G
裏:6M+1M(500)+1M(160)+1G
-ミネラルのみ: 8M (1000)
-エクスポ外: 8M (748) + 1G(3000)
マップの説明: (3)エルニーニョ、(3)グレート バリア リーフ (EarthAttack 作) のリメイク 4 人用マップ。 外部博覧会の連鎖構造に触発されました。
*中央の暗い地形は高地です。
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by j0j0
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by アースアタック
マップサイズ:128×128
突進距離:横35秒、縦33秒、斜め43秒
マップの説明 : サーキットブレーカー。 4P標準的なマップ。 김응서(アースタック)が作ったオリジナルマップ。 今日のメタ ウォールに卵を追加し、センター レイアウトを変更して 2on2 の関心を呼び起こしました。 タイルセットが変更されました。 一般的なレイアウトは維持されます。 拡張 12、6、9、および 3 を変更して、少し安全な 3D 拡張にします。 低地 => 現在は中地。
元の地図との類似性:
* 全体的なレイアウトは、ゲームを中盤と同様に維持し、元のマップを思い起こさせるように維持されています。
センターのレイアウトを変更して、2on2 の興味を喚起できるようにしました。 また、高台にある重要なオヴィスポットと、この高台の中間地点は、以前は手間をかけずにマップ全体をすばやく移動できたテランのタイミング攻撃を好んだ古い低地の中間地点に対抗します。 高台はテランの動きを遅らせ、ザーグとプロトスが攻撃に対抗するための重要な経路を追加します。
–リソース
メイン : 9×1500 ミネラル + 1×5000 ガス
ナチュラル : 7×1500 ミネラル + 1×5000 ガス
3D's : 8×1500 + 5000 ガス
ミネラルのみ:ミネラル6×1500+ハーフミネラル
島 : 6×1500 + ハーフ ミネラル + ハーフ ガス
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by j0j0
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by 次_(R)
突進距離:横30秒、縦35秒、斜め40秒
マップの説明 : ネオ ジャングル ストーリーのリメイク。 4P標準的なマップ。 Next_(R)が作成したオリジナルマップ。 出入り口を移動し、ラッシュ距離を向上。
バックエクスポは地面で防御できますが、高く隆起したジャングルの地面での拡張を確保するにはドロップシップが必要です。 この選択は、オリジナルの主要な鉱物の背後にある崖 (防御するためにドロップシップが必要) との不均衡を取り除くことです。 その他のバランス機能は、3D 周辺のよりミラーリングされた領域です。
高い地面が自然なため、狭い曲がりくねった道がよりバランスが取れているため、含まれているものはそれほど致命的ではありません。
元の地図との類似性:
※原作通り高台メイン裏にアイランドエキスポあり。 違いは、スロープのアクセシビリティによるそのエリアと主要な鉱物の防御のバランスです。 それ以外の場合は、オリジナルと同様に、このエリアはドロップ プレイを非常に促進します。
* SL は元のパスと非常によく似ています。 その経路は短縮されていますが、簡単に封じ込められるような長く曲がりくねった経路が作成されていません。 高台から潜在的な封じ込めを解除するのが簡単になりました。
* センターもオリジナルに似ており、テンプルの壁が…ブロッカーとして機能するため、ローテーション フィールド バトルのゲームプレイをサポートします。
※全体的に装飾や造形も原作を彷彿とさせる作りになっています。
–リソース
メイン : 9×1500 ミネラル + 1×5000 ガス
ナチュラル : 7×1500 ミネラル + 1×5000 ガス
3d's : 6×1500 + 半分ミネラルと半分ガス
島 : 6×1500 + ハーフ ミネラル + ハーフ ガス
中央 : 6×1500 + 1500 つのハーフ ミネラル + XNUMX つの XNUMX 間欠泉
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by ルシファー・コー
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by カールセーガン
ラッシュ距離:35秒
マップの説明
オリジナルマップは【ロキ1&2】
連鎖ベースキャンプを作ろうとした
元のマップとは異なり、ほとんどの基地は 1 階にあります
中央に細い道を作らなかった(愚かな竜騎兵)
各島には中立の民間人が 2 人、ミネラルが 0 × XNUMX あります
5&11時位置に微量のミネラルを入れた理由はアイルが嫌いだから
前庭は防御に有利(8タイル)なので6Mを配置
リソース
メイン 9M + 1G
フロントヤード 6M + 1G(4500)
バックヤード 7M + 1G(1500)
3,6,9,12時 7M + 1G(4500)
4,10 ミネラルのみ 6M
アイランド 6M(1240) + 1G(1500)
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by ルシファー・コー
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by Blizzard、Sir.Lupin、i_terran、Drunken Bird
ラッシュ距離:40秒
ひらめき
カームの試合を見た
地図に恋をした【ガントレット】
マップの説明
オリジナルマップは【ガントレット】
マップを2→3プレイヤーマップに変換してみた
Rush距離を合理的にしようとした
前庭の入り口は8または8.5タイルになります
2 番目の exp に向かう途中には、多くの構築不可能なタイルがあります。
リソース
メイン 9M + 1G
フロントヤード 7M + 1G
第2回博覧会 6M + 1G(2000)
第3回博覧会 7M + 1G
センター 9M + 1G
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by ルシファー・コー
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by skb9728_CyGnus、i_terran
ラッシュ距離:30秒付近 対角41秒
マップの説明
オリジナルマップは【トライアスロン】
マップを 3 人用マップから 4 人用マップに変換しようとしました
Neutral LurkerEgg + Arbiterを見つけることができます
最初の経験ベースを構築する場合は、FrontYard と BackYard のいずれかを選択できます。
その他
メインベースの面積はそれほど大きくありません(フェルメールのように)
フロントヤードの入り口は8タイル
FrontYard と BackYard には、元のマップとは異なり、同じリソースがあります
Terran の場合、各 Main Base にはさまざまな方法で壁を作る方法があります。
リソース
メイン 9M + 1G
その他 7M + 1G(3500)
フロントヤード バックヤード ニュートラルベース
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by ルシファー・コー
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by [ラグナロク]ヴァルキリー
ラッシュ距離:34秒
ひらめき
北朝鮮の脅威、悪天候、過酷な生活を送る兵士たち
坂が急なので山頂をマクドナルドと呼ぶ
マップをリメイクしようと思いついた【ハートブレイクリッジ】
マップの説明
元のマップは【ハートブレイクリッジ】
元のマップとは異なり、メインベースはハイダートにあります
ナチュラルベースの裏手にはバイウェイがあり、このバイウェイがメインベースにつながっています!
6つの尾根をはじめ、さまざまなルートで攻略開始
2nd expoを占拠するのは難しいので、追加のスロープを配置しました
センターベースの場合、2つの建物で1つの間欠泉を得ることができます
1&7時はプロトステンプル(HP1500x6)&ミネラル(0x18)
元のマップには[プロトス神殿(HP1500x7) & ミネラル(0x20)]があります
リソース
メイン 10M(1M=500) + 1G
ナット 7M + 1G
1,5,7,11時 7M+1G
6,12,センター 6M + 1G(2000)
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by マジシャン
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by 酔った鳥
▶️ マップサイズ : 128 x 128
▶️ラッシュ距離:
– 水平および垂直 24 秒。
– 対角 37 秒。
(ドアへの扉)
▶️ マップの説明 :
– このマップは U ボートに基づいています。
– このマップを選んだ理由は、iloveoov と Yellow の組み合わせにインスパイアされたものです。
– 元のマップ タイプは島です。 とどまることにこだわり、自然になりやすくしました。
– すべての開始場所の入り口は、ドア スプライトによってブロックされます。 鉱石を使って通れるのは労働者だけ。 ミネラル分が0なので上げても下げてもOK。
– ゼルグプレイヤーの場合、4 つのカイダリン クリスタルで覆われたヴェスペネ間欠泉があります。 エクストラクターを構築できるのはザーグだけです。 StartLocation の間欠泉間の距離は XNUMX タイルです。
– 12 時半、4 時、6 時半、10 時の自然があなたの前庭です。 入り口のサイズは 8 タイルです。 反対側の自然は大きく開いていることに注意してください。
リソース
メイン : 9M + 1G + 1G(ザーグ、1500用)
フロントヤード : 6M + 1G
バックヤード : 6M + 1G
3/6/9/12 : 7M + 1G
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by マジシャン
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by 猛吹雪
▶️ラッシュ距離:33秒
▶️ マップの説明 :
– このマップは、オリジナル マップの XNUMX つであるチャレンジャーに基づいています。
– このマップを選んだ理由は、スタークラフトと出会ったときに、このマップでコンピューターと乱闘をしたからです。 懐かしさを感じる地図です。
・このマップの最大の特徴は、完全な平地での戦闘と、あらゆる場所での激しい戦闘です。
私はそのままにして、標準的なファイト メタに集中しました。
リマスターされた機能
+ 追加 : フロントヤード
+ 追加 : 標準拡張構造 (5 ガス ナチュラル + 1 ミネラルのみナチュラル)。
+ 追加 : 地形変化のためのいくつかの橋。
+ 追加 : 正面玄関に岩場がある XNUMX つの卵。
+追加:高地の自然(地形の変化のためのある種)。
– 削除 : すべての島の拡張。
リソース
メイン : 9M + 1G
フロントヤード : 7M + 1G
1/7時 : 7M + 1G
3/9時 : 8M + 1G
4/10時 : 7M + 1G
鉱物のみ : 6M
– このマップは 1.16.1 で完全に互換性があります。
– 前庭の入り口の長さは 8 タイルで、完全にブロック可能です。
– 3/9 時のナチュラルをブロックできます。
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by 鉱物
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by 猛吹雪
ラッシュ距離:×
マップコンセプト:標準マップ
マップの説明: マップ全体を調整することで、元のマップの扱いにくい部分を近代化しました。
- 自然の上の落下崖は維持されますが、現在はそこまでのスロープで完全に構築できず、サイズが小さくなっています。
-前庭の外に小さな間欠泉基地が追加されました。
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by モデラートボーイ
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by 次_(R)
突進距離:垂直:24秒
水平:30秒
斜め:32秒
リソース
メインベース : 9M + 1G
2nd / 3rd ガスエリア : 7m + 1g
ミネラルのみ:6m
島 : 6m + 1G (このエリアに挑戦する場合、ミネラルを獲得する必要があります[0])
マップの説明
– このマップ ベースは前衛的です。 ヴァンガードは英語名。
– 元のマップ ガス エリアのみ前庭. しかし、このマップは余分なガスエリアを作成しました
– このマップのバトルフィールドはとても広大で、あらゆる建物を建てることができます。
– このマップをプレイする場合は、リソース プレイをプレイしてください。
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by モデラートボーイ
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by 同様に_(R)
ラッシュ距離:×
マップコンセプト:戦略島嶼図
マップの説明:
– Space Odyssey のリメイク マップ。
・このマップ独自のコンセプトである貧弱な本拠地を維持しつつ、それ以外のリソースも多く、競争力のある面を持っています。
– すべてのメインベースエリアには、1300 のミネラルと 4000 のガスがあります。
- すべての中立建物は 1 スタックです。
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by モデラートボーイ
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by ベルセルク.E
マップの説明:
– The Eyeのリメイクマップ
– 元のセンターへの特別な入り口を保存しながら変更されました。
・原作では前庭が入手困難でしたが、リメイクでは前庭を本陣に配置し入手しやすくしました。
– ただし、他の拡張機能を取得するのは難しいため、リスクを負う必要があります。
リソース
メイン:8M+1G
メインベースから内側:8M+1G
フロントヤード : 7M(1000)+1G(3000)
第4回 ガス博 : 7M+1G
センター : 8M(1200)+1G(4000)
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by R4チェット
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by skb9728_CyGnus
ラッシュ距離:44秒(拠点入口間)
リソース
– ベース : 9M、1G
– フロントヤード : 7M, 1G
– 5ヤード : 1000M(XNUMX)
– その他のヤード : 7M 1G
マップの説明
– 「イントゥ・ザ・ダークネス」のリメイク
- 入り口の鉱物(24)を採掘すると、入り口を広げることができます
– 前庭の入り口を完全に塞ぐことはできません
– Zerg プレイヤーは 11, 5 ヤードでクリープをうまく広げることができます
(クリスタルの後ろにニュートラル クリープ コロニーがあります)
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by sTY_leZerG-eX
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by [ラグナロク]ヴァルキリー
ラッシュ距離 (メイン ランプからメイン ランプまで): 32 秒 (クローズ) 42 秒 (クロス)
原作者:【ラグナロク】ヴァルキリー
マップの説明: これはオリジナルの (4) ウンゴロ クレーターを現代風にアレンジしたものです。 昔から大好きだったマップ。
地図画像と元の地図画像を並べて比較し、郷愁を誘う:
(4) オログヌのシンボル
(4)ウンゴロ火口
手段: メインを除くすべてのガスが 4,000 に削減されました (元のマップでは 2,000 まで減っていました)。
• オーバーロード スポットが追加されました: nat、main、および middle。
• コーナーエクスポにつながる高台は建設不可能です。
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by スリカッタ
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by skb9728_CyGnus
ラッシュ距離: クローズ = 29 秒、クロス = 39 秒
マップの説明: CyGnus と i_terran による Dante's Peak のリメイク。 このリメイクの目的は、現代のプレイスタイルに合わせてベースのレイアウトを更新し、回転対称性を修正し、センターを開くことでした。 オーバーロード スポットがマップの中央に追加されました。
リソース配分:
-メイン = 9×1500 ミネラル + 5k ガス
- ナチュラル = 7×1500 ミネラル + 5k ガス
- その他の拡張 = 7×1500 ミネラル + 2.5k ガス
元のマップ Dante's Peak の主な際立った特徴は、比較的近代的なベース レイアウト、平坦な中央部、尾根です。 ゲームプレイは、尾根を制御して基地を確保することに焦点を当てたマクロスタイルのゲームを中心に展開しました。 尾根は、プレーヤーに防御として使用するか、敵の基地を押すために使用する重要な場所を与えました.
私のリメイクでは、オリジナルの戦略を維持するためにこれらの機能を保持しています。 リメイクでは、回転対称性が修正され、低地の基地が防御しやすくなり、多くのバランスの更新が含まれています。
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by スリカッタ
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by 酔った鳥、i_terran
ラッシュ距離: クローズ = 26 秒、クロス = 35 秒
マップの説明: Drunken Bird による Luna のリメイク (i_terran が編集した Luna the Final)。 このレイアウトの主な目的は、基本レイアウトを正規化することでした。 その他のバランスの変更には、標準的なチョーク サイズ、最新のマイニング セットアップ、ウォーラブル ランプ (2 つのデポ + rax)、中央近くのオーバーロード スポットが含まれます。
リソース配分:
-メイン = 9×1500 ミネラル + 5k ガス
-ナチュラル = 7×1500+500 ミネラル + 5k ガス
- その他の拡張 = 7×1500 ミネラル + 3k ガス
このマップの主な際立った特徴は、広く開かれた中心部、基地の数、および地形の変化がほとんどないことでした。 ゲームプレイは比較的標準的でした。
私のリメイクは、これらの機能とゲームプレイを維持しながら、レイアウトをより対称的に更新することを目的としています。
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by スリカッタ
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by Str18-02
ラッシュ距離:31秒
マップの説明: Str18-02 による Moon Glaive のリメイク。 このリメイクの目的は、自然の基地のレイアウトを更新して、バックドアの通路からリソースを奪うことができず、バックドアがチョークのすぐ外側になるようにすることでした. センターが更新され、自然と他のベースの間に低地の小道ができるようになりました。 これは、contains の強度を下げるためのものです。 三角形の位置にミネラルのみのベースを追加しました。
リソース配分:
-メイン = 9×1500 ミネラル + 5k ガス
-ガス拡張 = 7×1500 ミネラル + 5k ガス
-ミネラル拡張 = 6×1500 ミネラル
Moon Glaive の主な特徴は、中央の高台と自然への裏口です。 それ以外は、レイアウトに関してはかなり標準的な 3 プレーヤー マップです。 ゲームプレイは、中央の高台での大規模な戦闘とバックドアからのバックスタブを中心に展開しました。
私のリメイクには、中央の高台とバックドアのパスが含まれていますが、オリジナルのバランスの問題により、両方を削減しています. 高台は自然の入り口から奥へ移動し、コンテナの強度を下げています。 その存在は依然として攻撃的なポジションを容易にしますが、それらは自然な入り口からさらに後退します. 私のリメイクにはバックドア パスが含まれていますが、その入口はチョーク ポイントの内側ではなく外側に押し出されています。 このパスは、プレイヤーがユニットを反時計回りのベースに簡単に移動できるという意味で似ていますが、バックスタブにはそれほど強力ではありません. マップ上のリソースをより標準的な量に増やすために、ミネラルベースが追加されました。
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by テストバグ
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by [ラグナロク]ヴァルキリー
▶️ マップサイズ : 112 x 128
▶️ ラッシュ距離 : なんということでしょうが、労働者は 45 秒で XNUMX つの開始位置から別の開始位置に移動できます
▶️ マップの説明 : ベクドゥは ZvP を好む zerg だったので、protoss に適した nat を作成しようとしました (現在、pylon forge gete で壁を作ることができます)。 マップも全体的にタイトだったので、すべてのルートを広くしようとしました。 このマップで多くの試合を見ましたが、バックドアは使用されていないようです。 そして、12/9 のエリアはただの汚れのないスペースでした。 そのため、私たちはそれらのゾーンに命を吹き込もうとしました。 また、nat から 12/9 までの距離は、鉱物でブロックされたランプを使用すると長くなるため、ユニットは常にマップの中央をメイン ルートとして使用することを好みます。
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by テストバグ
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by 忘れられた_
▶️ ラッシュ距離 : 24/27/34/35 (下記参照)
▶️ マップの説明 : Paranoid Android を 2v2 ゲーム用にリメイク。 元のマップは、現代のゲームプレイには小さすぎました。 すべての博覧会から博覧会までの距離が短すぎました。 ミノリーは3番目のガスからタンク可能で、3番目のガスはミノリーからタンク可能でした。 nat のバックドアは、TvZ に都合がよすぎました。
このコーナーエクスポスを実装して、より長いルートを作成しました (マップを大きく感じさせるため)。 このコーナーのエクスポは、南西のコーナーの元のマップにも存在していました。
短い空中距離 (元のマップにも存在する) は、muta 2hatch ビルドをカウンターするのが非常に難しくなる可能性があります。 ただし、このマップは 2 対 2 の試合でプレイするためのものです。
1 対 1 でプレイした場合、テランが近くのポジション zerg に直面する可能性は 1/3 しかないため、マップのバランスが少し改善される可能性があります。
装飾が完成しました。タンクの穴を塞ぎました。 また、ミニオンリーがハイ グラウンド エクスポからタンクに入れられないようにし、ハイ グラウンド エクスポがミニオンリーやコーナー エクスポからタンクに入れられないようにしました。
突入距離 :
24 秒のクローズポジション (小さなブリッジを使用)
27 秒の逆位置 (このルートは橋をまったく使用しません)
35 秒クロスポジション (1 ~ 7)
34 秒クロスポジション (8 ~ 2)
また、脆弱な間欠泉のバランスを 3 時に調整しました (元のマップでは、左上の nat にはメイン ランプの隣に間欠泉があり、もう一方の nat には間欠泉がバックドアに面していました。これにより、パスの問題が発生し、悪用されることもありました)攻城戦車だけでなく、竜騎兵や海兵隊によっても問題になります)。
マップの名前は、Radiohead の Paranoid Android という曲に由来しています。
Paranoid Android の最後で、トム ヨークは「神は彼の子供たちを愛している…. 神は彼の子供たちを愛しています...ええ」.
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by TNWゾンビ
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by アースアタック
突進距離:31秒
マップの説明 : (2)BattleRoyal マップのリメイク。 2008~2009年の新韓プロリーグ4回戦で使用されたマップをリメイク。 自然から自然へのフロント地形を高台に変更します。 中央の地形変更。(同化器は入口2箇所から1箇所に削減、中立建物ルートをそれぞれ1箇所ずつ追加、拡張箇所を1箇所に分割) 2/1時 地形変更。入口をふさぎ、ドロップエレベーションにランプを追加します。) 7/3 時 延長を追加します。 9 つの Xel'Naga Temple が重なっています。 24 つの Psi Disrupter が重なります。 XNUMX つのプロトス神殿が重なります。 XNUMX つの Stasis Cell/Prison が重なります。 すべての中立建物の隣にミネラル XNUMX。 ひっくり返す卵もあります。 ゼルグのプレイヤーマップを修正したかった。
–リソース
メイン : 9×1500+1×496 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
ナチュラル : 7×1500+1×496 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
センター : 7×1000 ミネラル + 1×1504 ガス (XNUMX)
ミネラルのみ : 6×1500 ミネラル (XNUMX)
高台 : 7×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
3/9時低地:8×1500ミネラル+1×5000ガス(XNUMX個)
5/11時低地:7×1500ミネラル+1×5000ガス(XNUMX個)
バトルロイヤルの最大の特徴は、メインが空中距離に近く、ラッシュ距離が短すぎることです。 自然の前にアシミレーターの入り口があり、中央のベースにXNUMXつのガスがあります。 外側に別の戦場があるマップです。 このマップは、Zerg プレイヤーにとって有利な悪夢のようなマップだったのを覚えています。
リメイク マップでは、メインの鉱物の数が XNUMX つ増加し、代わりにメインと自然の鉱物資源の量が XNUMX つ制御されました。 自然は低いものから高いものへと変化しました。 センターは、同化器の入り口を XNUMX つから XNUMX つに減らし、ガス基地を XNUMX つに分割しました。 オリジナルはゼルグ奏者にとって非常に有利だったからです。 外に出る途中の中立の建物の隣にある鉱物の前に卵を置きました。 これは、労働者がミネラルを取り、それを簡単に通過するためです。 ガスベースを外周にXNUMXつずつ追加しました。
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by TNWゾンビ
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by Blizzard、Sir.Lupin、i_terran、Drunken Bird
突進距離:39秒
Map Description : (2)Gauntlet TG リメイクマップ。 2003 TG サンボ MSL で使用されたマップのリメイク。 2Pスタンダードハイブリッド。 正面玄関前にベースを追加して自然に近づきました。 Backyard のルートが 5 か所から 11 か所に増えました。 中央および周辺エリアのブリッジの大幅な調整。 XNUMX/XNUMX時を高台に変更。 島をなくし、地上に変更し、高原を大幅に拡大し、ルートを多数追加します。 バックヤードへの道は、XNUMX つの Psi Disrupter と XNUMX つの Power Generator と重なっています。 古すぎる地図を一新したかった。
–リソース
メイン : 9×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
ナチュラル : 7×1500+1×496 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
バックヤード : 7×1500 ミネラル + 1×4000 ガス (XNUMX)
センター : 7×1500 ミネラル + 1×2000 ガス (XNUMX)
ミネラルのみ : 6×1500 ミネラル (XNUMX)
5/11時高台:8×1500ミネラル+1×5000ガス(XNUMX個)
3/9時高台:7×1500ミネラル+1×5000ガス(XNUMX個)
Gauntlet TG の主な特徴は、自然が正面玄関から遠く離れており、ドロップウォールがあることです。 裏庭が遠い。 中央は橋が多いのが特徴のマップです。
リメイクマップはもともと自然から遠ざかっていたので、正面玄関前にガス基地を追加して自然に近づきすぎました。 本来、自然は第 5 のガソリン スタンドに変更されました。 リメイク後、相手プレイヤーがニュートラルな建物を壊して戦略的に面白くしたかったので、自然の裏道を入れました。 そして、プレイヤーはニュートラルな建物を破壊してバックヤードを素早く手に入れるか、方向転換するかを選択できます。 バックヤードも壁を作ってしまっても大丈夫だと思ったので裏道を入れてみました。 センターにはドロップウォールがありましたが、削除されました。 リメイク後は入れるスペースがないので。 すべてのブリッジが大幅に調整されました。 これは原作にワイドブリッジがないからです。 島を削除して地上に変更し、高原を拡張し、さまざまなルートを追加しました。 島の鉱物基地はいらないので、低地で狭かったです。 11/XNUMX時 防御しやすいように基地を低地から高地に変更し、マップのリソースを標準化するために鉱物基地を追加しました。
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by TNWゾンビ
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by ルパン卿
突進距離:横33秒、縦33秒、斜め44秒
マップの説明 : (4)Jim Raynor's Memory マップのリメイク。 2003 KPGA ツアー リーグ、2003 スタウト MSL、2003 TG サンボ MSL で使用されたマップのリメイク。 自然奥の落差標高にランプを追加して裏道に変更し、10つの標高に分けます。(自然の裏道、中央の高原) 中央の水を削除。 自然の裏道に積み上げられたXNUMXつのプロトステンプル。 プロトス神殿の横にミネラルゼロがXNUMX個あります。 ひっくり返す卵もあります。 古すぎる地図を一新したかった。
–リソース
メイン : 9×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
ナチュラル : 7×1500+1×496 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
ミネラルのみ : 6×1500 ミネラル (XNUMX)
低地 : 7×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
Jim Raynor's Memory の主な特徴は、鉱物基地とガス基地の間にドロップハイランドがあり、このローランドのマップが中央の戦場になっていることです。
リメイクマップは、ドロップ高度に入り口をXNUMXつ追加し、ニュートラルな建物を壊して相手の性質をドロップすることで裏通りに変更されました。 本来は中央への落高があったのですが、長いのでXNUMXつに分けました。 XNUMXつは裏道を利用して相手の自然を驚かせる道路に変更し、もうXNUMXつは中心部の高原に変更しました。 マップリソースを標準化するために、自然の背後にある高地に鉱物基地が追加されました。
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by TNWゾンビ
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by アースアタック
突進距離:横30秒、縦30秒、斜め40秒
マップの説明 : (4)Wathering Heights マップのリメイク。 2008年の新韓プロリーグで使用されたマップのリメイク。 外周部の3/6/9/12時変更(XNUMX段尾根の追加と一部低地の追加) センターエクステンションにセンターから直接ルートを追加。 高地しかないので、今回は低地も入れてみました。
–リソース
メイン : 9×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
ナチュラル : 7×1500+1×496 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
低地 : 7×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
センター : 6×1500 ミネラル + 1×2000 ガス (XNUMX)
嵐が丘の主な特徴は、低地がなく、XNUMX 階建ての高地と XNUMX 階建ての高地があるマップです。 ミネラルベースとセンターガスベースの間が開いているのが特徴です。 リーグでは、中心の戦場での大規模な戦いのマップです。
リメイクマップはもともと鉱物基地付近で変更されていました。 鉱物基地はガス基地に転用され、500階建ての高地から低地に変わり、中央のガス基地は半分にカットされました。 ミネラルは1500でしたが、資源量が回復しました。 ガスはXNUMXでしたが、ガス量を少し増やしました。 中央ガス基地から中央戦場へのルートを追加。 アウター部分はXNUMX段リッジに変更。 理由はオープンすぎるのは良くないので、もっと楽しくなるように変更しました。
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by TNWゾンビ
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by [ラグナロク]ヴァルキリー
マップサイズ:128×128
突進距離:横36秒、縦28秒、斜め41秒
マップの説明 : (4)マップのラグナロク リメイク。 2001 年のコカコーラ スターリーグで使用されたマップのリメイク。 4Pスタンダードハイブリッド。 サイズを128×96から128×128に変更。 正面玄関前にベースを追加して自然に近づきました。 既存の性質が3ガスに変化し、ガス量をコントロール。 外側のルートを追加します。 センターのアウタールートの入り口にはXNUMXつのステイシスセル/プリズンが重なっています。 古すぎる地図を一新したかった。
–リソース
メイン : 9×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
自然 : 7×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
2/4/8/10時 : 7×1500 ミネラル + 1×1504 ガス (XNUMX)
3/9時 : 7×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
島 : 8×1200 ミネラル + 1×4000 ガス (XNUMX)
センター : 10×1000 ミネラル + 2×2000 ガス (XNUMX つ)
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by TNWゾンビ
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by [ラグナロク]ヴァルキリー
突進距離:横35秒、縦28秒、斜め41秒
Map Description : (4)地図の形状リメイク。 2007年の新韓ファーストプロリーグで使用されたマップのリメイク。 メインのサイズダウンと入口位置の変更で突入距離を向上。 コーナー方向に引いたナチュラルポジション。 自然の正面への縦方向の入り口のサイズを減らします。 自然の正面の横の入り口のサイズを縦の入り口と同じになるように変更します。 6/12時 エクステ追加。 中央の高いプラットフォーム タイルから錆びたピット タイルに変更し、地形を変更します。 高いホームタイルから低いホームタイルに変更し、両方のランプを削除して単一の入り口に変更します。 今回は高台タイルが多いので、他のタイルに変更したいと思いました。
–リソース
メイン : 9×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
自然 : 7×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
3位 : 7×1500 ミネラル + 1×2000 ガス (XNUMX)
3/9時 : 6×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
ジオメトリの主な機能は多くの高地機能であり、リーグのマップの半分以上が高地で激しく戦っています。
リメイク マップでは、メインの開始点の位置が隅に移動され、メインのサイズが縮小されました。 自然もコーナーに移動し、水平ランプを広げました。 これは、縦に並べるランプのサイズを同じにする必要があるためです。 3/9時と中央のタイルは、それぞれ高台から低台、さびたピットに変更されました。 リーグは中央に高い台しかなくて面白くなかったので牌を変えました。 3/9時 ガスベースはもともと縦方向にXNUMXつの入り口がありましたが、横方向にXNUMXつに変更されました。 サイズが小さすぎて防御塔を建てるスペースがなかったからです。 マップのリソースを標準化するために、水平ガスベースが追加されました。
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by TNWゾンビ
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by 次_(R)
マップサイズ:128×128
突進距離:横35秒、縦35秒、斜め40秒
マップの説明 : (4)Vertigo マップのリメイク。 2001 スカイ スターリーグ、2002 ネイト スターリーグ、2002 スカイ スターリーグ、2004 スカイ プロリーグ 1Round チームプレイで使用されたマップのリメイク。 メインランプ、自然、センター方向ランプの位置が一変。 センター方向指示灯を大型化。 ベースごとに 2 から 4 までのランプの拡張。 (あまり使わない部分を使うように誘導するため) バックヤード追加(鉱物のみ) 自然と中央に面した壁を追加します。 Backyard の裏道に 3 つの Xel'Naga Temple があります。 Psi Disrupter は重複しません。 シェルナーガ神殿の横にくっついている鉱物の量は6です。古すぎるマップを更新したかったのです。
–リソース
メイン : 9×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
ナチュラル : 7×1500+1×496 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
ミネラルのみ : 5×1500 ミネラル (XNUMX)
高台 : 7×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
センター : 8×1200 ミネラル + 2×2000 ガス (XNUMX つ)
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by TNWゾンビ
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by [ラグナロク]ヴァルキリー
突進距離:横29秒、縦29秒、斜め39秒
マップの説明 : (4)Silent Vortex マップのリメイク。 2001 年のスカイ スターリーグ、2002 年のネイト スターリーグで使用されたマップのリメイク。 4P規格。 メインエントランスを自然に移し、センターへのエントランスを3つに増やし、6つのセンターを真ん中に移して9つに統一。 12/XNUMX/XNUMX/XNUMX時 エクステンションを追加。 古すぎる地図を一新したかった。
–リソース
メイン : 9×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
自然 : 7×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
ミネラルのみ : 6×1500 ミネラル (XNUMX)
高台 : 7×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
センター : 5×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
サイレント ヴォルテックスの主な特徴は、中央の氷のタイル、中央の XNUMX つのガス ベース、内部の自然、メイン エントランスの前のミネラル ベースです。 リーグでは氷牌での戦闘が多いマップです。
リメイクマップはメインエントランスを角方向に移動。 4人の標準マップに合わせるためです。 中央方向のアイスランプが3ヶ所から6ヶ所に増え、ランプが拡張されました。 水タイルは高水タイルで氷ランプの前に置かれました。 その理由は、オーバーロードを探すためです。 原作では中央に9基のガス基地があったが、完全に12基に統一された。 回転対称ガラスとデメリットがありそうなので統一しました。 3/6/9/12時 ドロップホールの削除に成功。 XNUMX/XNUMX/XNUMX/XNUMX時マップのリソースを標準化するために、ガス基地が追加されました。
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by TNWゾンビ
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by 著者
突進距離:横24秒、縦24秒、斜め30秒
Map Description : (4)Nightmare Station リメイクマップ。 既存のブリザードオリジナルマップをリメイクしたマップ。 メインの開始点を自然の場所に変更し、元のメインと自然の地形を変更して、元のメインをバックヤードに変更します。 沈んだコロニーは、マッチの開始時にザーグ プレイヤーに対してのみクリープをスポーンします。 ミネラル拡張が追加されました。 6/12時 ハーフエクステンションをテンポラルハーフエクステンションに変更。 ステイシスセル/プリズンを破壊する前に28ピクセルで通過できるのは、中小規模のユニットのみです。 大型ユニットは通過できません。 XNUMX つの Stasis Cell/Prison が重なります。 古すぎる地図を一新したかった。
–リソース
メイン : 9×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
バックヤード : 7×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
ミネラルのみ : 6×1500 ミネラル (XNUMX)
センター : 6×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
低地 : 7×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
高台 : 6×1500+2×744 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
ナイトメアステーションの主な特徴は、正面玄関から自然が遠く、自然のサイズが大きいことです。 中央の戦場は狭く、6/12 時のガス基地を除いてすべての地形が低地です。
リメイクマップはメインとネイチャーが入れ替わり、元のメインは裏庭になった。 これは、メインのサイズが自然なサイズよりも小さいためです。 中堅手は、使用されなかったドゥーダッドを削除しました。 センターが狭いから。 6/12時ガス基地は元々半地上出入口でしたが、時間制の半地上出入口に変更されました。 ニュートラルな建物を破壊すると、地上の入り口になります。 マップ リソースを標準化するために、鉱物基地が追加されました。
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by TNWゾンビ
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by 猛吹雪
突進距離:30秒
マップの説明 : (2)Fading Realm マップのリメイク。 既存の Blizzard BroodWar-Ladder マップをリメイクしたマップ。 サイズを128×96から128×112に変更。 メインのサンクン グラウンドは 6 階で審査されます。 30:12/30:2時 サンケングラウンドはまだ1階。 正面玄関から高原にかけての地形を大幅に変更(存在しなかった自然を追加、壁紙を連続で追加、拡張を追加、7/2時は既存の拡張を変更、3つのルートを追加) 9/2 (拡張を追加、ルートを 4 つ追加、ドロップ ゾーンにランプを追加) 10/XNUMX ゼルグ プレイヤーが孵化場を建設すると、両方のランプまでクリープが発生します。 センターエクステンションを削除します。 古すぎる地図を一新したかった。
–リソース
メイン : 9×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
自然 : 7×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
高台 : 6×1500+1×744 ミネラル + 1×4000 ガス (XNUMX)
低地 : 8×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
フェージング レルムの主な特徴は、正面玄関から周辺まで高地につながっています。 中央は谷地形、メインは島の高原マップ。
リメイク マップでは、メインの地形が半高地のように見えますが、実際には低地と判断されます。 高地を郊外に変えました。 自然を追加し、自然に壁紙を追加し、その隣にガスベースを追加しました。 中心部へのルートがそれぞれ2つ追加されました。 突入距離がオリジナルから遠かったからです。 中央のガソリンスタンドは削除されました。 これは、ユニットの移動が中断され、戦場が狭いためです。 外の元のガソリンスタンドには高さがありましたが、入口を追加しました。 メインの隣の島の高地を変更しました。 さらにXNUMXつのルートを追加し、ガスベースを追加しました. マップのリソースは標準である必要があるためです。
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by TNWゾンビ
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by ムングーン
突進距離:横25秒、縦31秒、斜め35秒
マップの説明 : (4)マップのインキュバス リメイク。 2001年スカイスターリーグ、2004年スカイプロリーグ2Round、3Roundで使用されたマップのリメイク。 4Pスタンダードハイブリッド。 メインの中にバックヤードを追加します。 沈んだコロニーは、マッチの開始時にザーグ プレイヤーに対してのみクリープをスポーンします。 天然ガスの量は 2000 です。自然な向きの橋の地形。 中向根を自然に加えます。 3/9時 地形を丘に変える。 古すぎる地図を一新したかった。
–リソース
メイン : 9×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
バックヤード : 7×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
自然 : 6×1500 ミネラル + 1×2000 ガス (XNUMX)
高台 : 8×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
島 : 8×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
インキュバスの主な特徴は、メインベース、自然ベース、鉱物ベースの低地であり、島は高地です。 ミネラルベースの落差高原と自然と中心部に橋が多いのが特徴のマップです。
リメイクマップは、プレイヤーが自然の中に建物の壁を作るのが難しいため、可能な限りオリジナルを維持するためにバックヤードを追加しました。 中央に直通する細い橋が自然に追加されました。 大自然の両側にある橋の前にオーバーロード探索壁が追加されました。 中心部には多くの橋がありましたが、近代化に合わせて各場所に3対9で統合された後、橋は完全に拡張されました。 XNUMX/XNUMX時 元のミネラルベースが削除され、代わりにドロップハイランドにガスベースが追加されました。
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by TNWゾンビ
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by 猛吹雪
突進距離:31秒
マップの説明 : (2)マップの発見リメイク。 既存のブリザード オールドラダー マップをリメイクしたマップ。 高原の島をすべて地上に変える。 入り口を追加し、メインの後ろのドロップ標高にバックヤードを追加します。 沈んだコロニーは、マッチの開始時にザーグ プレイヤーに対してのみクリープをスポーンします。 中央高地地形変化(複数ランプ追加、3/9時延長追加) 外高地の地形変化(6分割、12/XNUMX時延長追加) 中央のXNUMXつの鉱物に分割。 古すぎる地図を一新したかった。
–リソース
メイン : 9×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
バックヤード : 7×1500 ミネラル + 1×4000 ガス (XNUMX)
高台 : 7×1500 ミネラル + 1×4000 ガス (XNUMX)
ミネラルのみ : 6×1500 ミネラル (XNUMX)
低地 : 8×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
ディスカバリーの主な特徴は、すべての高地が島で構成されていることです。 メインから中心にかけてブレイズマップのような谷地形のマップです。
リメイクマップは、島の高地をすべて地上に変えました。 原作を今書くとテランのプレイヤーマップだから。 バックヤードは、メインの背後の高地を変更して追加されました。 自然のためのスペースがないからです。 XNUMX つのガソリン スタンドが上層部に追加され、それぞれに XNUMX つのガス基地が追加されました。 センターの高地に大きな変化がありました。 オリジナルとは異なり、サイズが縮小され、さまざまなルートが追加され、隅にガスベースが追加されました。 これは、マップのリソースが標準である必要があるためです。 中央のミネラルベースをXNUMXつに分けました。
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by TNWゾンビ
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by 猛吹雪
突進距離:31秒 卵前25秒 ブリッジ基準
マップの説明 : (2)マップのアストラル バランス リメイク。 既存の Blizzard BroodWar マップをリメイクするマップ。 サイズを128×96から128×112に変更。 沈んだコロニーは、マッチの開始時にザーグ プレイヤーに対してのみクリープをスポーンします。 センターブリッジ追加。 複数のルートを追加するために、低プラットフォームの地形を変更します。 6/12時 延長地形標高に変更。 中央の地形を橋に移動するように変更します→低プラットフォームの広いランプ→低プラットフォームの狭いランプ→橋→低プラットフォームの狭いランプ→低プラットフォームの広いランプ→偵察中のブリッジパス。 3/9時 局地壁を畝に差し替え。 5/11時 島を地上高に変更。 任意の拡張で 2 倍にスケールします。(バックヤード、3/9 時、4/10 時) 古すぎるマップを更新したかった。
–リソース
メイン : 9×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
バックヤード : 7×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
ミネラルのみ : 6×1500 ミネラル (XNUMX)
6/12時高台:7×1500ミネラル+1×5000ガス(XNUMX個)
5/11時高台:7×1500ミネラル+1×5000ガス(XNUMX個)
低地 : 8×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
3/9時高台:7×1500ミネラル+1×5000ガス(XNUMX個)
アストラルバランスの主な特徴は、メインに隣接するドロップハイランド、メインエントランスから遠く離れた自然、ガスフリーの自然です。 島、狭いセンターフィールド、そしてルートの少ないマップが特徴です。
リメイクマップは中央に自然が点在しており、ガス抜きの自然なので、ドロップハイランドにバックヤードを追加し、オリジナルを可能な限り維持しています。 中央の低いホームタイルはランプを多く追加して改良され、中央への直通ルートがなかったので橋が追加されました。 外壁は尾根に転用され、島の基地があったが、島の手前の低地はすぐそこにあるという理由で地上の基地に転用された。 6/12時のガス基地はもともと城壁に囲まれた低地でしたが、高地に変更され、正面玄関からの直通ルートが追加されました。 マップのリソースを標準化するために、それぞれの外側に XNUMX つのガソリン スタンドが追加されました。
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by TNWゾンビ
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by 猛吹雪
突進距離:下31秒、上34秒
Map Description : (2)マップの限界点リメイク。 既存の Blizzard BroodWar マップをリメイクするマップ。 サイズを128×96から128×112に変更。 トップに自然を追加し、元の自然なランプの位置を変更します。 元の自然落下標高を変更して自然の正面に変更し、42 つのルートと延長を追加します。 沈んだコロニーは、マッチの開始時にザーグ プレイヤーに対してのみクリープをスポーンします。 メインの入り口は 5 つの卵に狭められているため、7 ピクセルなので、最初は Protoss プレーヤーが XNUMX つで Zealot をブロックでき、Zerg プレーヤーが XNUMX と XNUMX で Zergling をブロックでき、Terran プレーヤーが Marine をブロックできます。 XNUMXつとXNUMXつ。 すべてのプレイヤーは、XNUMX人の労働者で入り口を塞ぐことができます。 ミネラル拡張が追加されました。 中心部を拡大。 XNUMX/XNUMX時 zergプレイヤーが孵化場を建設すると、両方のランプまでクリープが発生します。 センター地形の大幅な変更。 中央の戦場にミネラル拡張を追加し、水タイルを大幅に調整しました。 城壁が高地の戦場に変貌。 古すぎる地図を一新したかった。
–リソース
メイン : 9×1500+1×744 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
自然 : 7×1000 ミネラル + 1×2504 ガス (XNUMX)
高台 : 7×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
ミネラルのみ : 6×1500 ミネラル (XNUMX)
低地 : 8×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
島 : 8×1200 ミネラル + 1×4000 ガス (XNUMX)
Breaking pointの主な特徴は、メインエントランスが両側にあること、自然がメインエントランスから遠く離れていること、メインサイズが大きいことです。 下部に島があり、中央の戦場は狭く、XNUMX人プレイの横長マップです。
リメイクマップはメインサイズを縮小し、メインエントランスの下部を自然に引き寄せました。 下部にドロップ標高がありましたが、変更され、ガスベースが追加されました。 狭い橋が追加されました。 自然もトップに加わりました。 センターはメインの前面水タイルを削除することで戦場を拡大。 もともと戦場が狭かったから。 ミネラルベースが追加されています。 頂上は落差がありましたが、一変して高原の戦場に。 そして元のミネラルベースはガスベースに変わりました。
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by TNWゾンビ
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by 猛吹雪
突進距離:33秒
マップの説明 : (2)River Styx マップのリメイク。 既存のブリザード オールドラダー マップをリメイクしたマップ。 サイズが 96×128 から 112×128 に変更されました。 沈んだコロニーは、マッチの開始時にザーグ プレイヤーに対してのみクリープをスポーンします。 相手プレイヤーにルートを2~3本伸ばす。 センターフィールドを両側で互いに接続します。 ガラスの欠点を解決するために、中央の拡張の上部に追加します。 3/9時 エクステンションをエレベーションに変更。 外島エリアを変更し、島の拡張を追加します。 古すぎる地図を一新したかった。
–リソース
メイン : 9×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
バックヤード : 7×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
高台 : 8×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
センター : 7×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
島 : 6×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
リバースティックスの最大の特徴は、自然もバックヤードも正面玄関から遠く、センターフィールドが狭いことです。 全地形が低地のマップです。
リメイクマップは裏庭に近づき、自然はもともと高地に変わりました。 センターに大きな変化がありました。 ルートは XNUMX つから XNUMX つに拡張され、戦場は両側で相互に接続されました。 戦場が狭く、原作ではルートがXNUMX本しかなかったからです。 ガスベースも上部に追加されています。 これは、底だけにあったグラスといじめっ子がいたからです。 マップ リソースを標準化するために、島の基地が追加されました。
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by TNWゾンビ
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by 猛吹雪
突進距離:30秒
マップの説明 : (2)Fire Walker マップのリメイク。 既存の Blizzard BroodWar マップをリメイクするマップ。 サイズを128×96から128×128に変更。 本線後方の落差高さに入口を追加して裏道に変更。 メインの裏道には5個のサイディスラプターが積み上げられています。 Psi Disrupter の横に 3 つのミネラル ゼロがあります。 中央部の大幅な変更(道路を広くし、さまざまなルートを追加)。外側のエリアが変更(12/7時拡張に狭いルートを追加、高さを広げ、両側で戦場を相互に接続)3 o 'clock Highland changes.(両方の入り口を追加し、Assimulator の入り口に置き換えます) 任意の拡張で 6 倍にスケールします。(Natural、Minerals only、Center、9/XNUMX 時) 古すぎるマップを更新したかった。
–リソース
メイン : 9×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
ナチュラル : 7×1500+1×496 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
ミネラルのみ : 5×1500 ミネラル (XNUMX)
センター : 7×1500 ミネラル + 1×2000 ガス (XNUMX)
3/12時低地:7×1500ミネラル+1×5000ガス(XNUMX個)
高台 : 7×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
1/7時低地:8×1500ミネラル+2×3000ガス(XNUMX個)
ファイヤーウォーカーの最大の特徴は、メインが大きく、メインの後ろにドロップエレベーションがあることです。 自然はなく、ミネラルベースがありますが、距離が遠すぎます。 このマップは、左下のガス ベースの標高が低く、狭い通りが多く、ルートが少なく、対角線対称になっています。
リメイク マップはメイン サイズを縮小し、元のメイン バック ドロップ標高を XNUMX つの入口と裏道に変更し、鉱物基地を追加しました。 中立の建物を破壊し、相手のメインを落とすことができました。 オリジナルになかった性質を加え、オリジナルのミネラルベースをガスベースに変えました。 中央にXNUMXつのガスベースが追加され、中央にいくつかの橋が追加されました。 原作ではルートが少なかったので。 中央の細い路地を拡幅し、途中に高台を追加してガス基地を順次追加。 これは、マップのリソースが標準である必要があるためです。 左下のガソリン スタンドの後ろにある元の高さに XNUMX つの入口が追加され、代わりに同化器の入口が追加されました。 右上にも変化がありました。 点在していた高原がつながり、大きくなり、戦場と化した。
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by TNWゾンビ
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by セレクタラン
突進距離:横30秒、縦26秒、斜め37秒
マップの説明 : (4)マップのダークサウロン リメイク。 2003 スタウト MSL、2005 CYON MSL で使用されたマップのリメイク。 本来なら、大自然を前に高原ランプセンターの方へ向きを変えます。 水平外側低地ルートを削除します。 中向灯を拡大し、高高度では中向灯をXNUMXヶ所からXNUMXヶ所に増やしました。 また、アウターエリアの元のマグマを削除し、ルートを追加します。 古すぎる地図を一新したかった。
–リソース
メイン : 9×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
自然 : 7×1500 ミネラル + 1×5000 ガス (XNUMX)
3位 : 7×1500 ミネラル + 1×2000 ガス (XNUMX)
高台 : 8×1200 ミネラル + 1×4000 ガス (XNUMX)
低地 : 8×1200 ミネラル + 1×4000 ガス (XNUMX)
ラグナロクの主な特徴は、自然が正面玄関から遠く離れていることです。 ガス基地は中央に向けられており、島は正面玄関の近くにあり、降下標高があります。 このマップは、テラン プレイヤーにとって有利な悪夢のようなマップだったのを覚えています。
リメイクマップはもともと自然から遠ざかっていたので、正面玄関前にガス基地を追加して自然に近づきすぎました。 自然の中で3つの高原に分かれており、入口に増築され、本来の自然を第9のガソリンスタンドに変えました。 中央の戦場への道は郊外に向けられ、XNUMX/XNUMX時の水タイルは完全に削除され、垂直ルートが追加されました. そして、センターフィールドを拡大しました。 オリジナルはテランプレイヤーにとって非常に有利であり、テランにとって有利なマップを改良したためです。
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by 鉱物
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by 忘れられた_
1パイロン、1フォージ、1ゲート、1ゼアロットなので、対空をより速くテックするのは簡単です。
元のマップは 200/200 の戦闘では非常にむずかしくて難しいです。 より多くのエリアを追加すると、適切な戦闘が可能になるはずです。
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by 鉱物
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by アースアタック
ラッシュ距離:×
マップコンセプト:標準マップ
マップの説明: ブルー ストームにインスパイアされたマップ。
各ブリッジのミネラルパッチ (2×400) は、小さなユニットのみのチョークを作成します。 この機能を追加したのは、ゲームの後半でドアを開けて機動性を高めることができるようにするためです。
多くのスプライトを試してみると、ほとんどが削除される可能性があります。
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- 特徴
- 特徴
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- 戦い
- 戦闘
- 戦い
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- 固定の
- フラットな
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- 焦点
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- 偽造する
- 忘れ
- フォーム
- フォートレス
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- フル
- 完全に
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- ゲーム
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- GAS
- ゲートウェイ
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- 一般に
- 生成された
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- 改善します
- 改善されました
- 改善
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- アクセスできない
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- 含ま
- 増える
- 増加した
- 非効率的な
- 当初
- インスピレーションある
- を取得する必要がある者
- インストルメンタル
- 関心
- 興味深い
- 中断された
- 島
- アイランズ
- 問題
- 問題
- IT
- ジム
- ジョブ
- と判断
- キープ
- 保管
- キー
- 種類
- 韓国
- 韓国語
- 欠如
- はしご
- 大
- 大規模
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- 最新の
- レイアウト
- つながる
- 主要な
- リード
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- 長さ
- より少ない
- レベル
- 生活
- 制限
- 限定的
- LINE
- ライン
- 少し
- 生活
- ローディング
- ローカル
- 場所
- 場所
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- 長い
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- パッチ
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- のワークプ
- 実行
- PHP
- ピース
- パイオニア
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- 場所
- 投資
- 場所
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- プラトン
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- プラトデータ
- プレイ
- 演奏
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- 貧しいです
- 位置
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- ポジション
- 可能
- 潜在的な
- 電力
- 好む
- プレゼンス
- 現在
- 予防
- 前
- 多分
- 問題
- 問題
- 促進する
- 適切な
- 正しく
- プロパティ
- 目的
- プッシュ
- 押す
- 置きます
- 品質
- 質問
- より速い
- すぐに
- 根本的に
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- 上げる
- 隆起した
- ランプ
- ランプ
- ランダム
- ランキング
- レート
- realm
- 理由
- 受け取ります
- レッド
- 減らします
- 電話代などの費用を削減
- 縮小
- リーフ
- 地域
- 強化する
- 関連する
- 相対的に
- 残る
- 残った
- 残っている
- 覚えています
- 削除します
- 削除済み
- replace
- 置き換え
- リソースを追加する。
- リソース
- 制限されました
- 結果
- return
- 回転
- リスク
- 川
- ロード
- 道路
- ロッキー
- ルーム
- ルート
- ROSE
- ルーレット
- 円形
- ルート
- ルート
- 行
- ランニング
- ラッシュ
- 安全な
- より安全な
- 同じ
- 節約
- 規模
- 散在する
- を検索
- SEC
- 二番
- 秒
- 安全に
- 確保する
- と思われる
- 選択
- センス
- セッションに
- いくつかの
- シェイプ
- ショート
- すべき
- 表示する
- 側面
- 重要
- 著しく
- 同様の
- 単に
- から
- 単数
- 卿
- 状況
- SIX
- サイズ
- スロープ
- 小さい
- より小さい
- こっそり
- So
- 固体
- 解決する
- 一部
- 何か
- 幾分
- 洗練された
- スペース
- スポーン
- 特別
- スパイス
- 広がる
- スタック
- 積み上げ
- 標準
- 規格
- スタークラフト
- start
- 起動
- 都道府県
- 駅
- ステーション
- ステム
- スティック
- まだ
- ストーム
- ストーリー
- 戦略的
- 作戦
- ストリート
- 力
- 強い
- 提出
- 提出
- 首尾よく
- そのような
- スーパー
- サポート
- 驚き
- 囲まれた
- 取る
- 取り
- 取得
- Talk
- タンク
- テク
- 10
- 条件
- アプリ環境に合わせて
- テーマ
- そこ。
- 物事
- 三番
- 考え
- 三
- 介して
- 時間
- タイミング
- 役職
- 〜へ
- トン
- あまりに
- top
- ツアー
- に向かって
- に向かって
- タワー
- 変換
- 順番
- オン
- 統一
- ユニーク
- 単位
- ユニット
- アップデイト
- 更新しました
- 更新版
- 更新
- アップグレード
- つかいます
- 活用する
- 谷
- 値
- 評価
- 前衛
- さまざまな
- Ve
- バージョン
- ビジョン
- ボリューム
- 投票
- 脆弱性
- 脆弱な
- ウェーク
- ウォーキング
- 囲まれた
- wanted
- 水
- 方法
- 天気
- いただきました!
- かどうか
- which
- while
- ワイド
- 広く
- より広い
- 意志
- Winter
- 無し
- ワーカー
- 労働者
- 世界
- でしょう
- 書きます
- X
- あなたの
- ゼファーネット
- ゼロ
- ゾーン