まとめ
Sea of Thieves の XNUMX 周年を記念して、チームの主要メンバーに話を聞き、このプロジェクトのきっかけとなった最初のアイデアについて学びました。
この回顧展には、ゲームの作成に関するこれまで語られなかったストーリーが含まれています。
ゲームの XNUMX 周年を記念して Rare が提供するすべての情報については、最後までご覧ください。
十分な数の開発者がゲームをどのように作成したかについて話しているのを聞くと、フレーズが繰り返しポップアップするのが聞こえます。 このように聞こえます: リリースに至るすべてのゲームは小さな奇跡です. ゲーム、特に最新の AAA ゲームを作成する行為は、激動のプロセスです。業界は、ジャンルの変更、設定の変更、メカニックの発明と破棄など、大きな変化を遂げる初期のアイデアについての話でいっぱいです。 多くのプロジェクトはここで停止し、約束を果たすことができません。 成功したゲームの多く (おそらくほとんど) は、最初に想像されていたものとは根本的に異なるものとしてリリースされます。
Sea of Thieves その話を共有しません。 戻って Rare のチームとの初期のインタビューを読むと、すぐにこれに気付くでしょう。 その開発者は、ゲームに登場する機能、プレイ可能になる何年も前、または開発中の機能について率直に話し合っていました。すべてがローンチ バージョンに到達したわけではありませんが、ほぼすべての機能が最終的に元の状態に到達することになります。
本日XNUMX周年を迎え、 Sea of Thieves は非常に異なる、(しゃれを許して)まれな種類の奇跡です。 これは、最初からコア ビジョンを設定したプロジェクトであり、ワイルドなプロトタイピング フェーズ、ゲーム エンジンの完全なシフト、ローンチの途切れ途切れの波、そしてその後の巨大な成長を通じて、望んでいたユニークなゲームを見失うことはありませんでした。なれ。 アニバーサリーを前に Rare を訪問する機会があり、プロジェクトの最初から参加していた 10 人に話を聞き、この奇跡をどのように実現したか、彼らが直面した課題、そしてほぼ XNUMX 年にもわたってどのように過ごしたかについて話しました。開発の Sea of Thieves 成長し続けるだけです。
元々の話は、海賊のオープンワールド アドベンチャー ゲームではありませんでした。 それはスパイについての非常に異なるゲームでした。
2013 年、Rare の緑豊かな田園地帯のキャンパスの中心にある会議室で、少人数のグループがスタジオの次の計画を決定するために着手しました。 Kinect Sports のゲームを XNUMX 回プレイした後、何か新しいこと、過激なことに挑戦したいという欲求がありました。 その会話の成果は、現在、 Sea of Thieves 、スタジオがゲームを作る方法、新しいものについての考え方、そして会社のモットーさえも変えたレアのサクセスストーリー. しかし、その日の話は、海賊のオープンワールド アドベンチャー ゲームではありませんでした。 それはスパイについての非常に異なるゲームでした。
「アイデアの最初の芽は、 狼 、それはすべてごまかしに関するものです」と、クリエイティブディレクターのマイクチャップマンは言います。 「言葉によるコミュニケーション、社会的ダイナミクス、プレイヤーの心理など、ソフト スキルを紹介するゲームです。 私たちは考えていました:そのようなものを紹介できるゲームはありますか?
「そして、私たちは実際に「秘密のエージェントについてだったらクールだと思いませんか?」ということから始めました。 私がそこにいてあなたと一緒に任務を遂行するのはクールだと思いませんか。 そして、プレイヤーは互いに引き裂き合っています。」
ここでの重要なアイデアは、ゲームが設定するミッションを完了するだけでなく、他のプレイヤーとの世界で自分の個人的なミッションを設定する能力である自由についてでした. チームはこれを要約するマントラを思いつきました。「プレイヤーは共にストーリーを作成します」
Sea of Thieves の初期のコンセプト アートの一部で、社内ではまだ「Athena」と呼ばれていました。
Sea of Thieves の初期のコンセプト アートの一部で、社内ではまだ「Athena」と呼ばれていました。
Sea of Thieves の初期のコンセプト アートの一部で、社内ではまだ「Athena」と呼ばれていました。
Sea of Thieves の初期のコンセプト アートの一部で、社内ではまだ「Athena」と呼ばれていました。
プロセスの XNUMX か月後、チームはスパイのテーマは適切ではなく、Rare が求めていたさまざまな体験を提供していないと判断しました。 それで彼らは文字通りの製図板に戻りました。 彼らは、恐竜や吸血鬼に関するゲームなど、さまざまな設定をいじりました。 しかし、XNUMX つのアイデアがすぐに固まりました。
「海賊について私たちが気に入ったのは、役割が定義されていることです」とスタジオ ヘッドの Craig Duncan 氏は説明します。 「『クルー』という言葉は、すでに一緒に冒険に出かける少数の人々のグループです。 私たちが考えていたゲームの原則をそのまま取り入れて、「そうですね、役割も目標もありません。海賊は独自のルールでプレイし、独自の冒険心に支配されています。」 それは富、または海の精神によって動機付けられる可能性があります. ですから、海賊を閉じ込めると、「それだけです。 それはうまくいきます。 そして、すべてのハードワークを開始します。」
2014 年初頭のこの時点で、 Sea of Thieves 本当に生まれました。 ローンチの XNUMX 年前に、チームは、今日私たちが知っているゲーム全体を構成する原動力をすでに持っていました。このゲームは、自分のストーリーを書くための海の青のスレートを提供し、時間の経過とともにプレイヤーと共に進化するゲームです。それが成長するにつれて、ミックスに新しいアイデアを供給します。 今、彼らはそれを作るために何人かのデザイナーを見つける必要がありました.
ありがたいことに、解決策は文字通り彼らのドアを通り抜けようとしていました. 同じ頃、Rare はゲーム ジャムを開催し、現在、夫と妻のデザイン チームである Andy と Shelley Preston は、Dead By Dawn と呼ばれるプロトタイプに取り組むグループを集めていました。
Andy はコンセプトについて次のように説明しています。 しかし、それは持っていました 泥棒の海 身体性、一緒に走り回るプレイヤーが協力し、物理的な小道具を使用して協力します。」
XNUMX 日間のジャムでは、Andy と Shelley の小さなチームがアイデアに没頭し、ルールを破ってプロジェクトに XNUMX か月を費やし、執拗なプロトタイピングを通じて小さなアイデアを完全にプレイ可能なデモに変えました。 最終的に、彼らはそれを Rare の上層部に売り込むことにしました。 Sea of Thieves 話す。
アンディはニヤリと笑って、それがどれだけうまくいったかを思い出します。 紙の画集に基づいて理論化するのではなく、実際に一緒にエクスペリエンスを構築しようとする必要があります。」
Dead By Dawn は、Rare の通常の出力から少し外れていると見なされましたが、それが作成された方法は、新しい海賊プロジェクトの背後にあるチームが探していたものとまったく同じでした. それから間もなく、アンディとシェリーは役員会に呼び出され、おなじみのマントラを中心に、次に何をするかを話しました。
「彼らがホワイトボードの前に立っていたのを覚えています」とシェリーは回想します。 「基本的には、『プレイヤーがストーリーを作成し、海賊船を一緒に航海する』とだけ書かれていました。 誰もが創造的にそれがどのようなものになるかに対して本当にオープンであり、実際のセットの権限はありませんでした. プロトタイプに飛び込んで、作成を開始しました。」
「誰もがそれがどのようなものになるかに対して本当に創造的にオープンであり、実際のセットの権限はありませんでした. プロトタイプに飛び込んで、作成を開始しました。」
Rare の新しいドキュメンタリーを見たことがあれば、プロトタイプを見たことがあるでしょう。 Unity エンジンで作成されたもので、まとまりがなく、醜いものでしたが、非常に使いやすいものでした。 チームは新しいアイデアを思いつき、その日のうちにプレイできるようにすることができました。 ということでした Sea of Thieves 設計の深みから信じられないほど早く現れました。
船に対するゲームのアプローチ - 従来のゲーム用乗り物を、プレイヤーが協力して移動できるレベル デザインのようなものに変える - が最初に来ました。 その後、方向マーカーをたどるだけでなく、プレイヤーに周囲の世界と対話するように求める、実質的に UI のないエクスペリエンスのアイデアが生まれました。 物理的な宝物、天候の影響などが高速で出現しました。 の基礎 Sea of Thieves 最初から設定されていました。
Andy と Shelley は、これらすべての設計原則を思いつきました。それは、「ツールではなくルール」であり、プレイヤーに提示されるすべてのものは多かれ少なかれ自由に使用できるという考えです。 コインを獲得するためにミニマップの光るマーカーまで歩いたのではありません。 実際の 地図を作成し、船を装備し、コンパスを使用し、手がかりを求めて島を探し回り、宝物を掘り起こし、前哨基地に戻しました。 しかし、途中で誤って間違った島に行ったり、別のマップを見つけたり、別のプレイヤーのセットに会ったりして、まったく異なる経験、まったく異なるストーリーを経験する可能性があります.
チームは非常に迅速にゲームを作成することができたので、何かユニークなものに取り組んでいると確信しました。 実際、彼らは自分たちのアイデアに非常に納得していたので、別の変わった一歩を踏み出しました。Xbox の最高幹部からさえ、完全に秘密にしていました。
「経営陣は、あることを知っていました。 何か 」とダンカンは説明します。 「しかし、それは『ねえ、お知らせする準備ができたらお知らせします』という感じでした。 そしてもちろん、それを行うと、秘密のベールが作成されます。つまり、人々はもっと知りたがります. そして、それをどのように活用するかが重要です。」
プロトタイピングから XNUMX か月後、彼らは最終的にゲームを上司に公開しました。Xbox の責任者である Phil Spencer とクリエイティブ ディレクターの角田工藤は、チームが何をしてきたかを最終的に確認するために Rare に飛ぶように依頼しました。 しかし、単に PowerPoint プレゼンテーションを見る代わりに、最終的にコントローラーが彼らの手に渡されました。 問題のゲームにふさわしいように、Rare は単にストーリーを伝えたいとは思っていませんでした。
以下の最初のプレイスルーのクリップを見ることができます。
エグゼクティブは、ビジュアルは別として、今日プレイできるもののコアと非常に似ているバージョンの Sea of Thieves をプレイしました。 その後、彼らはエンジン内のアート ジオラマを見せられ、それがどのように見えるかを確認しました。これは、プロジェクトの初期の頃から驚くほど一貫したゲームのもう XNUMX つの側面です。
これは、ゲームが経営陣に公開される通常の方法ではありませんが、見事に機能しました。 ゲームのビジネス面について話す代わりに、新しいプレイヤーはプレイテストで何が起こったのかについて話を交換しました。 スペンサーはルールに従ってプレイし、乗組員と一緒に宝物を探し始めました。 一方、角田は乗組員を裏切り、彼らの宝物を盗み、船から飛び降りて別の船に泳ぎ、それを振り回して戦いを開始した. Rare はこれを計画していませんでしたが、彼らが提供したツールのおかげで有機的に実現できました。
理論が証明され、 Sea of Thieves 正式に青信号でした。
チームはプロトタイプに非常に納得し、異例の一歩を踏み出しました。Xbox の最高幹部からさえ、それを完全に秘密にしていました。
この後、大変なことが続きました。 Sea of Thieves 別の Unreal エンジンで作成することを意図していたため、この時点以降の作業の多くは、チームが持っていたものを改善することではなくなりましたが、 再作成 Unreal の Unity バージョン。 それは彼らが慣れ親しんでいたよりもはるかに遅いプロセスであり、デザインだけを進めるのではなく、メカニック、アート、オンライン要素などを統合することを余儀なくされました.
純粋に機械的に言えば、 Sea of Thieves ローンチ時に登場したのは、ある意味で less 元のプロトタイプよりも進んでいます。 ゲームを時間内にリリースするために、一部の機能の優先度を下げる必要がありました。 Sea of Thieves それは Rare が目指していた精神を提供しましたが、計画した規模ではありませんでした。 プレイヤーの反応は厳しいものでしたが、公正なものでした。プレイヤーは自分の持っているものを気に入っていましたが、それで十分なことができたとは感じていませんでした. まれに変更されたアプローチ:
「私たちはロードマップを壊しました」とプロデューサーのジョー・ネイトは言います。 「ローンチしてすぐに、『よし、まったく新しいキャプテン システムだ。それは今、人々が望んでいるものではない』と思った」 彼らはこの世界の食材をもっと欲しがっていますよね? 彼らは、あなたが手に入れた材料の上に別のシステムを構築することを望んでいません。そのため、すぐに計画を変更しました。」
Sea of Thieves の海賊の元のコンセプトと最終的な外観。
しばらくの間、開発は主にプレイヤーに対応することになり、プロトタイプのビジョンに戻ることはありませんでした。 メガロドンは、プレイヤー間の PvE 相互作用を可能にするために追加されました。 他のプレイヤーを悲しませることなく、より多くの戦闘機会を可能にするために、AI 船が追加されました。 チームは、ゲームの世界が提供するより有機的なストーリーのアイデアを損なうことなく、プレイヤーに目標を与えるために、ナラティブ Tall Tales の作業を開始しました。
しかし、時が経つにつれ、チームは密室で長い間プレイしてきたものを元に戻す機会を見つけ始めました。 プロトタイプと、その元のアイデアの明快さは非常に強力で、その後の青写真になりました。
私が話すチームの誰もが、正確な時期について異なる答えを持っています Sea of Thieves ゲームの当初のビジョンと一致していましたが、XNUMX 周年記念アップデートが分水嶺の瞬間であったことは一般的に同意されています。 発売から XNUMX 年後、ゲームはメカニクスのプロトタイプと一致しただけでなく、プレイヤーの影響がなければ、チームが同じように考えたことのないアイデアを導入していました。 これはまさにチームが夢見ていた進化する体験であり、ゲームとその中にいる人々に反応する世界であり、プレイヤーが実際に自分のストーリーを作成できる空間でした.
そこから発展していく過程は Sea of Thieves これらのオリジナルのアイデアに基づいて構築することと、チームが決して予測できなかったものを追加することが混在しています. 船の火災、船長、他のプレイヤーが見つけられるように宝物を埋めることは、ゲームの初期の計画から生まれました。 一方、ゴールデン サンドの前哨基地の将来に関するゲーム全体の投票と、ディズニーのパイレーツ オブ カリビアンとのクロスオーバーである予想外の大規模なパイレーツ ライフ アップデートが、新たな機会と技術的進歩の出現とともに浮上しました。
しかし、これらの追加のすべての鍵は、プレイヤーがストーリーを一緒に作成するための新しい方法としてそれらすべてを分類できることです. どんなに難しい挑戦でも、どんなにワイルドなアイデアでも、 Sea of Thieves 海賊が独自のゲーム開発コードに固執するのと同じくらい断固として、独自のゲーム開発コードで生きてきました。
「10年間だと思います Sea of Thieves 長い時間のように感じますが、まばたきしてそこにいることもできます。 そして、その時点に到達したとき、まだ未完成のビジネスがあると思います。」
そのユニークなビジョンは、別の異常な状況につながりました: 5 年後、 Sea of Thieves まだ本当に模倣者がいません。 サービスとしてのゲームタイトルのますます忙しい世界に位置している間、何もありません 非常に このゲームの仕組みから、新しいコンテンツのリリース方法、コミュニティまで。
「ゲームがリリースされる前に、『誰かが私たちを打ちのめすだろう』と肩越しに見ていました」と、アート ディレクターの Ryan Stevenson 氏は言います。 「そして、私たちが外出している間でさえ、他の誰もそれをしていないようです.」
「これはテンプレートではありませんか?」と、Shelley Preston 氏は付け加えます。 「簡単にコピーできるアイデアではありません。 これは、特定の時代の人々のグループと、私たちの海賊ゲームに対する彼らの創造的な考え方を反映したものです。 それは私たちにとって非常にユニークなことです。」
Rare に非常にユニークなゲームを作成する能力は、まだ存在しないほどユニークであり続け、スタジオにとって非常にひらめきの瞬間であり、Rare はそのようなゲームをもっと作るために会社のモットーを変更しました. そのウェブサイトの一番下に行くと、「世界にない種類のゲームを作成します」と書かれています。 Sea of Thieves その理想の出発点であり、それはまだ神秘的なものを導くのに役立っています Everwild 、およびチームが将来調理する可能性のあるものは何でも。
だけど 泥棒の海 物語は閉じた本からはほど遠いです。 XNUMX 歳で、チームが追加したいことはたくさんあります。 実際、彼らは最近、計画を立てるための会議を開きました。 次の XNUMX年。 密輸メカニズムのアイデア、他のプレイヤーをグリーファーから保護することでプレイヤーに報酬を与えるオプション、ゲームがローンチされる XNUMX 年前にチャップマンがかつて私に話してくれたスクリーンショットを「ペイント」するメカニズムについても聞いています (そして、上記のプロトタイプのスクリーンショットのギャラリーも参照してください)。
Players Making Stories Together のように明確でありながら視野が広いビジョンの素晴らしい点は、チームがアイデアを使い果たすことは決してないと感じていることです。新しいものを楽しんでくれるプレイヤーがいる限り、チームは新しいものを作り続けます。 . チャップマンは、その原動力を簡潔に作成し続けるように述べています。
「10年間だと思います Sea of Thieves 長い時間のように感じますが、まばたきしてそこにいることもできます。 そして、その時点に到達したとき、まだ未完成のビジネスがあると思います。」
アニバーサリーアクティベーション
Sea of Thieves チームは、ゲームの XNUMX 周年を祝うためにさらに多くのことを行っています。 残りの月の予定は次のとおりです。
20 周年を記念して制作された長編ドキュメンタリー「Voyage of a Lifetime」は、本日 XNUMX 月 XNUMX 日に初公開されます。 Sea of Thieves YouTube チャンネル: youtube.com/seaofthieves
無料アニバーサリー ログイン ボーナスとして、Lustrous Legend Figurehead を手に入れる時間はまだあります。 Sea of Thieves 10 月 22 日の午前 XNUMX 時 (UTC) まで。
New Golden Sands Outpost のコースを設定して、海賊がポーズをとったり、後世のためにセルフィー ポートレートを撮ったりできる、期間限定の XNUMX 周年記念の絵の壁を見つけてください!
Pirate Emporium では 28 月 60 日までアニバーサリー セールを延長し、クラシック セット、レア ヘリテージ シリーズ、ディズニーをテーマにしたアイテムのコスメティックが最大 XNUMX% オフになります。 パイレーツオブカリビアン。
特別なコミュニティ ウィークエンドが 25 月 27 ~ XNUMX 日に開催され、コミュニティは無料ギフトとゲーム内マルチプライヤーを手に入れます。 aka.ms/SoT5thAnn
Sea of Thieves デラックス エディション
マイクロソフト・スタジオ
$49.99 $39.99
Xbox One でプレイするには、Xbox Live ゴールド メンバーシップが必要です。 別売り。 ========= この特別版で Sea of Thieves の 2023 周年を祝いましょう。この特別版には、発売以来のすべての永久コンテンツが追加されたゲームのコピーに加えて、追加の化粧品やコレクター アイテムの幅広い品揃えが含まれています。 10,000 年版のボーナス コンテンツ – ハンター カットラス、ハンター ピストル、ハンター コンパス、ハンター ハット、ハンター ジャケット、ハンターの帆、550 ゴールド – に加えて、このゲームのこのエディションには、ブラック フェニックスのフィギュアヘッド、ブラック フェニックスの帆を含むデラックス バンドルが付属しています。 、Crab Dab エモート、Deck Hide エモート、Pirate Emporium で使用できる XNUMX エンシェント コイン。
Sea of Thieves 2023年版
マイクロソフト・スタジオ
$39.99 $31.99
Xbox OneXエンハンスド
PCゲームパス
Xboxゲームパス
Xbox One でプレイするには、Xbox Live ゴールド メンバーシップが必要です。 別売り。 ========= 2023年版発売中
Sea of Thieves のローンチから 10,000 周年を記念して、このゲームの特別版で Sea of Thieves 自体のコピーと、ローンチ以来のすべての永久コンテンツが追加され、さらに XNUMX ゴールドのボーナスとハンターの化粧品のセレクションが含まれています。 ハンター カトラス、ピストル、コンパス、ハット、ジャケット、セイルを使用すると、冒険に出航する際に手ごわい姿を見せることができます。
ゲームについて Sea of Thieves は、セーリングや戦闘から探索や略奪まで、海賊の生活を送り、自分自身が伝説になるために必要なすべてを提供します。 役割が設定されていないため、世界や他のプレイヤーに自由にアプローチできます。
グループで航海する場合でも、単独で航海する場合でも、この世界を共有する冒険で他の乗組員に遭遇することは間違いありません。 広大なオープンワールド
手付かずの島々や水中の王国で満たされた広大なオープンワールドを探索してください。 クエストに参加して失われた戦利品を探し、商社との評判を築き、ファントムやオーシャン クローラーからメガロドンや強力なクラーケンまでの敵と戦いましょう。 釣りに挑戦したり、自分の埋もれた宝物へのマップを作成したり、何百ものオプションの目標やサイドクエストから選択したりできます! Sea of Thieves: 海賊の生活
Tall Tales をプレイして、Sea of Thieves のユニークな物語主導のキャンペーンを体験し、Sea of Thieves: A Pirate's Life でキャプテン ジャック スパロウと力を合わせてください。 これらの没入型で映画のようなクエストは、約 30 時間の究極の海賊アドベンチャーを提供します。 常に成長するゲーム
各シーズンでは、通常のゲーム内イベントや新しい物語の冒険に加えて、100 か月ごとに新しいゲーム機能が導入されるため、Sea of Thieves はサービスベースのゲームであり、現在も成長と進化を続けています。 定期的にチェックして、新しく追加された無料コンテンツを確認し、各シーズンの XNUMX レベルの名声をどれだけ上って特別な報酬を獲得できるかを確認してください。 伝説になる
海賊伝説になるための旅では、戦利品を集め、評判を築き、苦労して稼いだ報酬でユニークな個人的なスタイルを定義します。 冒険家。 冒険者。 征服者。 あなたの伝説は何になりますか?