2022 年は PC ポートにとって厳しい年でした。 どもりがちなパフォーマンスの問題と腹立たしいユーザー エクスペリエンスの問題の間で、私は Digital Foundry のレビュアーとしてほとんど壊れかけていました。 新たな気持ちで XNUMX 年を始めるにあたり、PC 移植版を作成する際のベスト プラクティスのようなチェックリストを作成することをお勧めします。 このすべきこととすべきでないことのリストを作成するにあたり、私は Digital Foundry での XNUMX 年間に何百ものタイトルをレビューした経験を生かしました。
PC ポートの重要なコアの側面に焦点を当てようとしているため、このリストは完全なものではありません。 これ以外にも提案できるベスト プラクティスはたくさんあります。たとえば、ランチャー内からランチャーを使用しないなどです。 Steam でゲームを起動するために他のオンライン プラットフォームにサインインしないことも別の問題です。 また、ゲームを適切に実行するために必要なシステムの種類を見込み購入者に実際に知らせる推奨仕様を提示する際に、業界全体で何らかの標準化が行われることを望んでいます。現在のシステムは、解決策と解決策のコンテキストがなければ意味がありません。パフォーマンスの期待。 明らかに、対処すべきことはたくさんありますが、ここで私が焦点を当てているのは、強力で有能な PC ポートを提供することだけです。
私の提案の中には、技術的に厳密なものもあれば、簡単に達成できるものもあります。しかし、最も重要なことは、それらのすべてが実現可能であり、それらを裏付ける例があることです。 また、ビデオを見ることをお勧めします。適切に展開された PC ポートにすべてが集まると、詩のようになります。 たとえば、Days Gone の設定メニューは驚くほど優れています。 しかし、最初のポイントとして、大きなポイントから始めます。
1. シェーダー コンパイルのスタッターを解消する
昨年の #StutterStruggle についてご存知かもしれません。 これは、PC ハードウェアがどれほど強力であっても、同じゲームのコンソール バージョンには見られない吃音によってゲームプレイが定期的に中断される状況です。 PC プラットフォームの最大の強みの 30 つは、ハードウェアの多様性です。ただし、これは、開発者が、コンソールの場合と同じように、コンパイル済みのシェーダー コードをゲームに同梱できないことを意味します。 PC 上の膨大な数のゲームで起こっていることは、これらのシェーダーがゲームプレイ中に必要に応じてコンパイルされるということです。 それが発生している間、ゲームはフリーズします。ゲームと CPU の強度に応じて、XNUMX ミリ秒から XNUMX 秒の一時停止が開始されます。 これらの吃音の頻度は、通常、影響を受けるタイトルでは受け入れられません。
これは排除することができ、それをどのように達成するかは、正直言ってあまり重要ではありません。 PC の Uncharted: Legacy of Thieves コレクションに見られるように、シェーダーはプリコンパイル ステップでコンパイルできます。これにより、強力な CPU では最大 10 分、ミッドレンジの CPU ではさらに長く待機することになります。 Star Citizen や Horizon Zero Dawn に見られるように、シェーダーは CPU のバックグラウンドで非同期的にコンパイルすることもできます。 ゲームでは、Spider-Man Remastered のようにプリコンパイルと非同期コンパイルを組み合わせて使用することもできます。 ポイントは、シェーダーが必要になる前に何らかの方法でウォームアップしてシェーダーを準備するために、ありとあらゆることを行う必要があるということです。
リストのこの項目には、技術的な厳密さと熟考が必要ですが、最近の状況がどれほど悲惨であるかを考えると、おそらく現時点でこのリストの中で最も重要な項目です. シェーダーのコンパイルに関するもう 2 つのヒントは、長いコンパイル前のステップがあり、待機中のユーザー エクスペリエンスの低下が心配な場合は、コンパイル前のステップを中断可能またはオプションにすることです。プリコンパイルを待たないことを選択した場合、スタッターが発生します。 Modern Warfare XNUMX では、ユーザーはボタンをクリックするだけで、必要に応じてシェーダーをキャンセルして再コンパイルできます。これは優れた設計です。
2. 視覚的に反応するグラフィカル オプションを提供する
設定メニューは PC ポートの重要な部分ですが、ほとんどのゲーマーにとって完全な謎でもあります。 オプションは実際に何をしますか? アンビエント オクルージョンとは正確には何ですか? オプションを変更すると、パフォーマンスはどれくらい節約できますか? 今後の方法は、応答性の高い視覚的フィードバックを提供するグラフィック メニューを含めることです。 先に述べたように、Days Gone のグラフィック メニューは傑作であり、おそらくグラフィック メニュー デザインの頂点です。
ゲーム ワールドがメニューの背後でレンダリングされている間に、メニューのオプションを変更することができます。上部のコーナーでは、変更内容のパフォーマンスへの影響をリアルタイムで確認できます。 このスタイルのグラフィカル メニューをエミュレートすることを強くお勧めします。このようなメニューや、Spider-Man Remastered にある非常によく似たメニューを用意することが重要です。ビジュアルとパフォーマンスへの影響を簡単に確認できます。 メニューに出入りしたり、さらに悪いことに、設定を変更した後にゲームをリロードしたりする必要があるため、意味のある設定を変更することはほとんど不可能です.
これを実装するのが難しい場合は、別の方法があります。説明テキスト、視覚的なインジケーター、さらには、設定の変更によってどの PC コンポーネントが最もストレスを受けるかについてのパフォーマンスのヒントを含めます。 Gears 5 は PC でこれを行い、グラフィック オプションが何をするかについての優れた洞察を提供します。 多くのユーザーは、ゲームのパフォーマンスは使用している GPU によって完全に制限されると考える傾向がありますが、実際には、CPU と使用されるビデオ メモリの量は、優れたパフォーマンスを達成する上で非常に重要です。
3. 常識に基づいた慣習に基づいたメニュー ナビゲーションを含める
過去 30 年間の PC の何千ものゲームにはメニューがあり、その間に多くの慣例が生まれました。この確立されたナビゲーションの「言語」に固執することが重要です。 たとえば、ESC またはバックスペースは常にメニュー ページから戻る必要があります。 マウスを使用せずにメニューをナビゲートするには、矢印キーと WASD も使用できる必要があります。 Alt+ F4 は常にゲームを終了してデスクトップに移動する必要があります。 もちろん、これらの慣習は他にもありますが、要点は、ユーザーがマウスまたはキーボードのいずれかを使用してゲームメニューをすばやく制御できるようにし、直感的で確立されたコントロールを使用する必要があるということです。
4. メニューを過度に入れ子にしない
グラフィカル オプション、コントロールのカスタマイズ、またはその他の頻繁に切り替えられるものは、最大で 3 つのメニューの深さにする必要がありますが、できれば XNUMX つまたは XNUMX つのメニューにする必要があります。 たとえば、視覚効果の品質を変更したい場合、オプション、ビデオ オプション、グラフィック オプションの各タイプの単一のサブページに移動する必要はありません。 代わりに、単純にオプション、ビデオ オプションに移動し、すべてではないにしてもほとんどのグラフィック オプションを表示する必要があります。 可能であれば、オプション メニュー画面でのスクロールも避けてください。 スクロールが少し遅くなる可能性があり、オプションが非表示になる場合があります。 非スクロール メニューの良い例が Arma XNUMX に見られます。このゲームでは、画面の左右両方を使用し、テキスト サイズを小さくすることでスクロールを回避しています。これは、画面の領域を使用しています。 これは、多くの PC への移植で見られる大きなテキストを含む左揃えのオプションとはまったく異なります。
5. リフレッシュ レートと解像度は別のオプションにする必要があります
解像度とリフレッシュ レートのリストは、Windows 自体から利用可能な解像度とリフレッシュ レートのリストをスキャンする必要があります。 ゲームのリフレッシュ レートが表示されておらず、多くの解像度が欠落していることに気付くためだけに、ゲームをロードすることがよくあります。 さらに、ユーザーはリフレッシュ レートを変更するタイミングを制御する必要があります。メニューから戻るか、[適用] をクリックします。 変更後に解像度を自動的に適用しないでください。たとえば、最近のカプコン タイトルでは、解像度オプションからマウスを離すと、最後に選択したオプションに自動的に変更されます。
良い反例は Marvel's Spider-Man Remastered で見つけることができます。これはより論理的な方法でそれを行います。解像度オプションは、ウィンドウがリストするすべての解像度を個別に表示し、選択したもののリフレッシュ レートを完全に変更する別のオプションがあります。 resolution – 解像度は、ユーザーが希望する場合にのみ適用されます。 解像度と更新オプションを現在の Windows デスクトップ設定に制限するゲームは、排除する必要がある特定の問題です。
6.視野(FOV)オプションを含める
狭い視野は、閉所恐怖症のムードを作り出したり、パフォーマンスを節約したりするために、コンソール ゲームでよく見られ、文字通り PC ユーザーをうんざりさせる可能性があります。 視野オプションにより、デフォルトの FOV が狭すぎる多くのユーザーが実際にゲームをプレイできるようになります。 繰り返しになりますが、Days Gone メニュー システムはここで使用するのが楽しいです。FOV 変数を微調整すると、バックグラウンドのビューがリアルタイムで変化し、ユーザーは正確な好みに合わせて微調整できます。
7. 可変アスペクト比とフレームレートを含める
概して、これは一般的な方法になりつつありますが、PC ユーザーに開かれたディスプレイ タイプの大きなバリエーションに対応していないゲームがまだあります。 すべての PC プレーヤーが 16Hz または 9Hz にロックされた 60:120 モニターを使用しているわけではありません。 多くの人は、ウルトラ ワイド モニターまたは最大 240Hz またはそれ以上のモニターで再生します。 これらのアスペクト比とリフレッシュ レートをサポートすることは、これらのユーザーがハードウェアに期待する快適なエクスペリエンスを提供することを意味します。
ここで重要なことは、PC は可変ハードウェアを備えたプラットフォームであり、PC を適切にサポートするために、コンソールのように固定されたエクスペリエンスになるようにコーディングする必要がないということです。 ユーザーは、想像するどんなフレーム レートでも、どんなアスペクト比でもゲームをプレイしたいと思うでしょう。たとえば、私は 4:3 の CRT モニターで最新のゲームをプレイするのが大好きです。 したがって、ゲーム ロジックなどをフレーム レートに結び付けたり、UI を固定ピクセル グリッドに結び付けたりすることは、断固として悪い考えです。
8. 一貫したフレーム ペーシングでハーフ、サード、クォーター レートの v-sync オプションを含める
多くのゲームにはフレームレート リミッターがありますが、多くの場合、v-sync が有効な場合のフレーム ペーシングが非常に悪く、平均フレームレートが選択された数値である可能性がありますが、そのフレームレートを構成するフレーム時間には一貫性がなく、リードしています。一貫性のない遅延により、視覚的に貧弱なエクスペリエンスになります。
正しく行う方法の良い例は Cyberpunk 2077 にあります。ここでは、任意のフレームレート制限を備えた別のフレーム リミッター オプションがありますが、包括的な v-sync、ハーフ リフレッシュ レート v-sync、40/120 レートがあります。 v-sync、およびクォーター レート v-sync。 このようなオプションを使用すると、ユーザーは FPS を制限したときに完璧なフレーム ペーシングを得ることができ、30 Hz で XNUMX fps で再生するなどのことができます。設定。
9.重い効果のために複数の品質レベルを含める
レイ トレーシングのような重い機能の単純なオン/オフ切り替えでは不十分です。RT 効果ごとに、低、中、高のオプションが欲しいです。 そうしない方法の例は、PC の The Witcher 3 Complete Edition にあります。ここでは、さまざまなレイ トレーシング効果のオンとオフのオプションしかありません。 これにより、ユーザーは、ゲームに搭載されている RTXGI のカスタム mod プリセットを作成して品質を下げ、低スペックの RT 対応 GPU でより適切に動作するようになりました。 これは、グラフィックス メニューにあるオプションの明らかな例です。 コントロールは、コンソールの最適化 (市松模様の RT リフレクション) が PC に伝わらないもう XNUMX つの例です。 コンソールで機能する機能は、PC でも常に有用です。
同様に、RT エフェクトもハイエンド GPU に対応するようにスケーリングする必要があります。これを行わない方法の例は、RE Engine でのカプコン ゲームに見られます。ゲーム内のレイ トレーシングの最高設定は、奇妙に低品質です。 Marvel's Spider-Man Remastered はこれを正しく理解しています。RT 反射効果の解像度を制御でき、RT 反射のモデルの品質を制御でき、さらに重要なことに、レイ トレーシングされるオブジェクトの距離と密度も制御できます。これにより、ユーザーは CPU パフォーマンスに対するレイ トレーシングの効果を制御できます。 BVH の範囲と密度を制御できることは、CPU 速度が過去ほど急速に増加していない現代では非常に重要です。
10.動的解像度スケーリングなどのコンソール機能を含める
動的解像度スケーリングは PC では不可能ではありません。PC での優れた DRS の例は数多くあります。 タイタンフォール 2 は、最高の動的解像度スケーラーの 11 つを備えており、PC で完全な機能を備えており、コンソール バージョンと同じように動作します。 これは DX12 ゲームです。つまり、Respawn は、DXXNUMX または Vulkan が提供できる利用可能な PC リソースを技術的にあまり制御できませんでしたが、PC に信じられないほど高品質の動的解像度スキームを実装したことを意味します。 このような高品質の実装がこのシナリオで利用可能である場合、ゲームのコンソール バージョンに DRS があっても、PC バージョンではそれを省略してもよいという言い訳はありません。
11. コンソールのバージョンがサポートしている場合は、HDR とサラウンド サウンドを含める
すべての PC が標準のデスク モニターに接続され、ユーザーがヘッドホンを装着しているわけではありません。多くの人が、HDR とサラウンド サウンドが際立つホーム シアター設定のテレビで PC を使用しています。 基本的なルールは、コンソールで機能を実行している場合は、PC で実行することです。
12.コンソールと同等の設定をオプションとして含める
ゲームがコンソール上にあり、そこで正常に動作するようにコンソール設定をカスタマイズしている場合は、PC にも簡単に識別できる「コンソール」設定を含めます。 最近の God of War PC Port はこれを非常にうまく行っています。コンソール設定は「オリジナル」と呼ばれ、ゲームはデフォルトでこれらの設定で開始されます。 ゲームのコンソール バージョン用に選択された設定は、通常、許容できるパフォーマンスに十分な視覚的外観を提供するため、これは非常に賢明です。
私の最適化された設定ガイドは、多くの場合、コンソール バージョンが実行される設定とほぼ同じ設定を生成することになります。 ゲームのグラフィック オプションは、コンソールの設定を透過的に公開する必要があります。 事実上、コンソールと同等の設定は、開発者がミッドレンジ レベルのシステムで最高の「費用対効果」を得るために選択するものです。そのため、その知恵の利点を PC プレイヤーにも提供してみませんか? これらの設定は、PC ユーザーが自分のハードウェアの機能に基づいて微調整するための優れた出発点にもなります。
13.すべての主要な画像再構成技術をサポート
各 GPU ベンダーには独自のイメージ再構築技術があります。Nvidia には DLSS、Intel には XeSS、AMD には FSR2 があります。 これらはそれぞれ、それぞれのハードウェアで最適に動作する傾向があり、ゲーム エンジンにプラグインするときはすべて同様の入力を使用します。 2023 年には、これらの画像再構成技術の 2 つだけをサポートし、他の技術をサポートしないゲームがリリースされることは受け入れられません。 また、どの GPU ベンダーがゲームのスポンサーであるかは問題ではないと思います。AMD がスポンサーを務めるタイトルは XeSS と DLSS を引き続きサポートする必要がありますが、Nvidia がサポートするタイトルが XeSS や FSR900 をサポートしない理由はありません。 GTX 1000 および GTX XNUMX シリーズ GPU のユーザーは、これらのテクノロジを利用できます。
そのことを考えると、Unreal Engine がすべてのアップスケーリング テクノロジーをサポートしているのに、The Callisto Protocol が FSR2 でしか出荷されないのは残念です。 A Plague Tale: Requiem が、Asobo の品質の開発者が同様のテクノロジに簡単に対応できる場合にのみ DLSS サポートを提供するのを見るのも、同様に苛立たしいことです。 これらのゲームを結び付けているのは、グラフィックスを非常に強力に推進しているということです。よりスムーズなパフォーマンスへの扉を開くあらゆる種類のアクセラレーション テクノロジを採用する必要があります。
この記事の冒頭で述べたように、2022 年は PC ゲームにとって本当に悲惨な年であり、私とチームは新しい PC ポートの登場を恐れる段階に達しました。 Elden Ring はかなり悲惨な状態で到着し、Unreal Engine 4 の多数のタイトルが耐え難いスタッターの問題を抱えて私たちに届き、文字通りプレイ不可能な The Callisto Protocol のビルドの到着で最高潮に達しました。
Digital Foundry のプロファイルが変化に影響を与える可能性があることを期待して、これらの提案を提案しています。 PC 上の Callisto プロトコルには、依然として深刻な CPU 使用率の問題があります。 Sackboy: A Big Adventure や High on Life などの他の UE4 タイトルも、シェーダー コンパイルの問題に対処するためのリリース後のアップデートを受け取りました。 Fortnite の Unreal Engine 5.1 のアップグレードについて話し合う中で、この問題について Epic Games と直接話すことができました。状況が改善されることを願っています.
ただし、DF の #StutterStruggle が問題の最前線にある一方で、これに対処することは、対処すべきいくつかの重要なポイントの XNUMX つにすぎません。 PC スペースには単一の「プラットフォーム ホルダー」は存在しないため、ベスト プラクティスや実際の技術要件を、ソニー、マイクロソフト、任天堂のコンソールのように強制することはできません。 それでも、上記のリストは大変な作業のように思えるかもしれませんが、実際には、コンソール バージョンに提供されることが多い PC ポートに同じ種類の注意を払い、PC でうまく動作しないゲームを提供することです。今日のハードウェアですが、その後の数十年間の試練に耐えます。
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