ゲーム業界はポン以来存在していましたが、eスポーツという用語は1990年代まで導入されず、2000年代初頭まで勢いを増し始めませんでした。 ニッチなサブカルチャーであるにもかかわらず、それは世界で最も急速に成長している産業のXNUMXつです。
到達する推定 1.62によって$ 2024億、eスポーツ業界には長い歴史があり、歴史上最も注目されている大会のXNUMXつとして現代的に有名になりました。
eスポーツの歴史
eスポーツの起源については異議が唱えられていますが、ほとんどの専門家は、プレイヤーが別々のコンピューターで互いに競争できるようになった最初のゲームのXNUMXつとしてSpaceWarを指摘しています。
1972年、アタリはさまざまな学校や大学から約10人の競技者を集めたトーナメントを開催しました。 ほぼ同時に、1973年にスタンフォード大学はそのイベントの1974つを実行しました。 XNUMX年の春休み中にダートマス大学の何人かの学生もそうしました。
この種の大学の競争は、1970年代から1980年代にかけて、Tic-Tac-Toe、Backgammon、Asteroids、およびその他のゲームで継続されました。 そうは言っても、Doomが新しいマルチプレイヤー機能を開始した1993年まで、競争力のあるゲームはまだほとんど地下現象でした。
Doomにより、はしごやIPXネットワークなどのチャット機能のおかげで、競争力のあるゲームがこれまでになくソーシャルになりました。 彼らはプレーヤーが彼らに付けられた実際の名前ですべての試合の後にスコアを比較することを可能にしました。
Quakeが1998年後に登場したとき、ゲーマーがチャットルームを介して接続するだけでなく、一緒に遊ぶこともできるように、ネットワーキングテクノロジーは十分に進歩していました。 この革新は、1999年のスタークラフトやXNUMX年のカウンターストライクなど、多くのトーナメントやリーグへの道を開きました。
GameRangerのような新しいツールが利用できるようになったため、2000年までに大会の開催がはるかに簡単になりました。プライベートサーバーにより、対戦相手やチームメイトをこれまでになく簡単に見つけることができました。
エスポートの未来
eスポーツが急速に成長していることは間違いありません。 League of Legends、Dota 2、Counter-Strike:Global Offensiveなどのゲームは、何百万ものコピーを販売し、組織が後援するためにますます儲かるようになっています。 コカコーラやレッドブルを含む多くの有名ブランドが多額の投資を始めています。 一部の人にとっては、eスポーツはXNUMX年以内に野球よりも大きくなると考えられています。
eスポーツの成功の主な要因
アスリート
eスポーツの競争は実際のスポーツイベントのように見え、感じ、そして聞こえるので、ますます多くの伝統的なスポーツ愛好家が何が起こっているのかをチェックしたいと思っています。 これらのプロのアスリートは、アマチュアゲーマーのインスピレーションとして機能し、他の方法では興味がなかった人々からファンを生み出します。
ゲーム開発者
さらに、ゲーム開発者はeスポーツの未来を形作る上で主要な役割を果たします。 大手ゲームスタジオは、ゲームをeスポーツ大会に参加させることで、売り上げを伸ばすだけでなく、最大のサポーターや消費者であるゲーマー自身との関係を深めることができることを早い段階で認識していました。
その結果、Twitchなどのストリーミングプラットフォームを介して、プレーヤーが自宅からトーナメントに接続して参加することがこれまでになく簡単になりました。 ゲームパブリッシャーは、観客のコンテンツがすべての人にとって価値があることを理解しています。観客が楽しむため、ストリーマーが制作するため、そして最終的にはスポンサーがサポートするためです。
主要株主
すべての主要なeスポーツトレンドの背後にある主な原動力は明らかです。それは収益源の拡大に関するものです。 実際、昨年だけでも多くの新規企業がこの分野に参入したことを考えると、視聴者数や賞金プールが近いうちに再び記録を更新しても、誰も驚かないはずです。 質の高いコンテンツに依存するすべてのものを合計してビジネスの成功を促進する場合、今日の爆発的な成長は理にかなっています。
eスポーツ業界の成長は前向きですが、いくつかの要因がその成長を妨げる可能性があります。 伝統的なスポーツで単一のカテゴリーにまとめられると、その継続的な成功が遅くなる可能性があります。 人々はサッカーに賭けることができるので、サッカーを見ません。 彼らはサッカーが大好きなのでサッカーを見ています。
つまり、ギャンブルの収益はeスポーツが短期的に注目を集めるのに役立ちますが、長期的な存続には必要ありません。 ターナースポーツやESPNを含む少数の著名な放送局の努力にもかかわらず、他の誰かがビデオゲームをプレイするのを見るのは、トムブレイディが奇跡的な第XNUMX四半期のタッチダウンパスをすぐにやってのけるのを見るのに取って代わることはありません。
eスポーツコンテンツ
ストリーミングからチームまで、コンテンツは成長する業界にとって重要です。 彼らがゲームのトップにいることを確認するために、彼らは質の高いコンテンツの一貫したストリームを作成し続ける必要があります。 eスポーツコンテンツの作成を成功させるには、基本的な編集ソフトウェアの知識が必要です。
のようなビデオ編集ソフトウェアのいくつかの部分 Movavi, ショットカット, LWKまたは FXホーム アマチュアや初心者が高価な機器なしでプロのビデオを作成できるようにします。 eスポーツコンテンツクリエーターとしてのキャリアを追求することに興味がある人にとって、これらは最初から良いオプションです。
eスポーツ生産の動向
2018年には、毎月380億XNUMX万人以上の視聴者が競争力のあるゲームを視聴したと推定されています。 視聴者数はここ数年で大幅に増加していますが、多くの小さなイベントは見過ごされがちです。
プロデューサーと観客は同様に、eスポーツ制作とライブストリーミングには成長の余地が十分にあることに同意しています。 現在、多くの企業がハイテクストリーミング機器を利用して、視聴者に高品質のオーディオとビデオを提供しています。これは、他のスポーツがすでに一貫して利用しているものです。
機器のオプションには、4Kカメラ、ロボットカメラリグ、ドローンカメラ、360°カメラのセットアップが含まれます。 ストリーミングも人気を博しています。 eスポーツファンは、お気に入りのチームがインターネット接続を使用してどこからでも競争するのを見ることができます。 今日のテクノロジーの多様性により、視聴者は、コンピューター画面から視聴している場合でも、OculusRiftやHTCViveなどのVRヘッドセットを使用している場合でも、お気に入りのコンテンツをこれまでになく簡単にストリーミングできます。
ライブストリーミングは2019年のeスポーツの最大のトレンドの24つになると言っても過言ではありません。7時間年中無休の放送スケジュールがいかに有益であるかを発見する組織が増えるにつれ、より多くのゲームが頻度を増やし、追加のパッケージを提供することを期待しています消費者のために。
2019年には、より多くのeスポーツ組織がネットワーク、ソーシャルメディアプラットフォーム、サードパーティの放送局とのパートナーシップを模索し続けるため、今後数年間でさらに多くのトーナメント時間が開催されることは間違いありません。
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