ハードコア vs カジュアル: World of Warcraft には問題があります

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当初は続編として予定されていた ウォークラフトIII, World of Warcraft は、Blizzard が未知の世界へ大胆に一歩を踏み出しました。これは MMO ジャンルの最初のゲームではありませんでしたが、何百万人ものプレイヤーを魅了し、2004 年に世界を席巻しました。

World of Warcraft: Shadowlands が最近リリースされたため、カジュアル プレイヤーとハードコア プレイヤーは、Blizzard に何を提供してほしいかについて意見が一致していません。

カジュアルプレイヤーはBlizzardにとって未開発の市場のようなものであり、その結果、アクセシビリティの名の下に高レベルのギアが弱体化されています。 MMO がより広範な加入者ベースに門戸を開くべきであるという議論がある一方で、ハードコアプレイヤーはほんの数か月前にも同様のアイテムを獲得しています。

私たちは、World of Warcraft が 8 つの拡張を経て直面している現在の問題を調査しています。私たちは、ハードコアプレイヤーとカジュアルプレイヤーの両方の視点を得るために、Amber Stott と Samuel Minett-Monro と協力しました。

それに入りましょう。

World of Wacraft Shadowlands ハードコア vs カジュアル コベナント

プレイヤーがエンドゲーム コンテンツを実行して、上位の装備品を探したり努力したりするのは理にかなっています。ただし、WoW のような MMO の場合、新規プレイヤーは今後何が起こるかを知る必要があります。最新の拡張版のボス戦では「ソーク」カウントが減り、より扱いやすい挑戦になっています。新しいプレイヤーはクエストのストーリーや友好的な近所のギルドにもアクセスでき、それ自体は非常に親しみやすいように思えます。

TSA: これはブリザードがプレイヤーに多大な貢献をしすぎているということでしょうか?それとも、ハードコアプレイヤーが、すぐに手に入る戦利品を得るために一生懸命働くことにうんざりしているのでしょうか?

アンバー: Blizzardが何をしても、誰かが不幸になるでしょう。ブリザードは、Shadowlands の最初のリリース以来、新しいコンテンツが待ち遠しくてパニックになっているカジュアル プレイヤーに多くのことを与えすぎています。彼らは私たちに新しいコンテンツを提供する代わりに、ゲームの特定の側面を弱体化し、私たちに勇気ポイントを与えてくれました。

サミュエル: 2005 年 XNUMX 月と現在を比較すると、Blizzard はカジュアル プレーヤーにあまりにも多くのものを提供しています。幸いなことに、ゲームのバランスは、昔のように戦利品だけに依存するものではなくなりました。

WoW のエンドゲームに必要なスキルは、忠誠度に関係なく、MMO コミュニティで高く評価されています。スキル キャップにより、カジュアル プレイヤーが幸運に恵まれて完璧な装備に出会ったとしても、エンドゲーム プレイヤーと同じくらい熟練していない限り、競争することはできません。それはレイド、Mythic+、または PvP にも当てはまります。

また、カジュアル プレイヤーがハードコア プレイヤーと同じレベルに達しない限り獲得できない、ゲーム内の多くの装飾的な報酬も考慮する必要があります。現時点では、新規プレイヤーがいくつかのエンドゲーム コンテンツを体験できる一方で、ハードコア プレイヤーが長時間のプレイに対して十分なゲーム内報酬を確実に得ることができるバランスが優れています。

World of Wacraft Shadowlands ハードコア vs カジュアル レイド

バランスを見つける

いずれにせよ、ハードコアプレイヤーがブリザードのバランス調整行為の失敗を感じていることは明らかです。ブリザードがファンの要求の多数決に屈したことは周知の事実ですが、それが必ずしもゲームにとって最善の利益になるわけではありません。これを考慮すると、61 月から 41 月にかけて全体の収益は XNUMX% 減少し、ユーザー数は XNUMX% 減少しました。 スーパーデータによると.

TSA: 拡張後のリリース期間が WoW コミュニティのピーク時ですが、お二人とも、これはずさんなコミュニティ管理の結果だと思いますか?定期購読を毎月から隔月に強制的に切り替えることを忘れないでください。

アンバー: 拡張リリース後のサブスクリプションの減少は、私が『Wrath of the Lich King』でプレイし始めて以来知っている拡張リリースの中で完全に平均的であるため、これは予想されることだと思います。この拡張はマーマイトに似ていることがわかりました。好きか嫌いかのどちらかです。シャドウランズが大好きです。サブスクリプションに関しては、この切り替えは WoW コミュニティ全体からの評判は悪く、Blizzard は人々からより多くのお金を洗い流そうとしているように感じます。

サミュエル: 全体的な収益の減少は、これまでのいくつかの拡大と一致する予想された傾向です。この拡張の開始がこれまでのいくつかの拡張よりもはるかに大規模であるため、下落は平均よりも大きいように見えます。昨年はさまざまな意味で、Blizzard がプレイヤーの声にもっと耳を傾け始めたことを示しています。

非常に嫌われていた以前の拡張システムのいくつかが削除され、RNG が多い Titanforging と Warforging の 2 つが削除されました。シャドウランズに向けて、ロックダウン中のゲーム全体のエクスペリエンスブーストを拡張して、オルトのすべてのレベルアップを簡単にしました。ローンチ準備段階でシャドウランズの新機能「トーガスト」に導入する予定だった多くの制限はコミュニティ内で激しく拒否されましたが、ブリザードは再び耳を傾けました。前回の拡張時に受けた沈黙に比べれば、素晴らしい変化だった。隔月購読のみへの移行は残念です。

シャドウランズが通常の拡張版のようにブリザードの数字を盛り上げなかったのが心配だ。人気のあった月額制のサブスクリプションモデルが廃止されたことで、ファンにとって状況はあまり良くありません。 Legion の拡張期間では 77 日ごとに新しいパッチがリリースされ、Shadowlands は 200 日以上遅れていました。

World of Wacraft Shadowlands ハードコア vs カジュアル ロア

伝承の重要性

『WoW』の伝承、プロット、物語の構造に関して言えば、『Wrath of the Lich King』は多くのプレイヤーから高く評価されています。また、10 人プレイヤーによるレイド、レベルキャップの 80 への引き上げ、デス ナイト クラスの導入など、WoW のデザインにいくつかの根本的な変更が加えられました。

TSA: 『Wrath of the Lich King』のリリース以来、WoW への関心が下がっていることは明らかです。これは革新的な機能やストーリーが欠如していることが原因でしょうか?ゲーム業界全体が経験している、新型コロナウイルス感染症による遅延の影響を念頭に置いておきましょう。

アンバー: 私はラースについて何かを感じます。今でも懐かしさとともに語り継がれています。特定の機能や特定のストーリーがなかったので、それが何であるかを言うことはできませんでした。それでも、『Wrath of the Lich King』のコンテンツは人々を完全に魅了し、プレイヤーの人気に関しては新しい拡張を吹き飛ばしました。今では、プレイヤーの興味を引きつけるために、Mythic+ や Torghast などのソロ コンテンツなどの機能に重点を置き、当時と同じようにゲームへの関心をさらに高めようとしているように感じます。

サミュエル: 「怒り」以降の衰退にはさまざまな理由があります。主な問題の 1 つは、単純に、『怒り』以降の拡張のいくつかが非常に不評だったことだと思います。大変動と Draenorの武将 コミュニティから聞いた話では最悪のものです。

Warcraft のメイン ストーリーラインの 1 つが Wrath of the Lich King で締めくくられ、一部の OG プレイヤーに終焉の感覚をもたらしました。 2 番目の拡張では、ダンジョンや襲撃に取り組むためにグループを編成するときにもたらされる有機的な発見の感覚も終わりました。グループ検索 (LFG) ツールは現在 MMO の標準となっていますが、プレイヤーの対話はマッチメイキング キューに置き換えられます。グループ分けのプロセスは、社会的交流のない、ほとんど沈黙の手順となりました。

キャラクターの育成と武勇ポイント

Shadowlands に Wrath of the Lich King のコンテンツが組み込まれていることから、Blizzard が WoW の伝承、ソース素材、ファンが望むものをある程度尊重していることは明らかです。プレイヤーがレベル 60 に到達すると、それぞれがクラス ボーナスを提供する XNUMX つのコヴナントのいずれかに所属することでキャラクターの育成が強化されます。

一方、Cataclysm 時代のパッチ 4.0.1 では、以前の拡張エンブレム システムを拡張した Justice ポイントと Valor ポイントが導入されました。ほとんどの MMORPG では、より良い装備を手に入れることが主な焦点となっています。勇気ポイントはそのようなクエストを支援します。これらにより、プレイヤーはシャドウランズで Mythic+ 装備をレベル 184 から 220 にアップグレードできます。

TSA: 今回の武勇ポイントの問題は、獲得にかかる時間です。ハードコアとカジュアルの観点から見て、より良い代替手段はあるでしょうか? Blizzard はこれにもっとうまくアプローチできたでしょうか?

アンバー: シャドウランズではまともな装備を手に入れる方法がたくさんあるので、勇気ポイントはダンジョンの農夫に、ダンジョンの外で他の通貨のために農業をすることなく、まともなアップグレード可能な装備を入手する方法を提供すると感じます。したがって、ダンジョン ファーミングを楽しむプレイヤーに、Mythic+ から得られる装備のアップグレードを許可するお金が与えられたと思います。しかし、武勇の上限とひどい弱い上限の増加により、多くの装備をアップグレードするのは依然として困難です。

サミュエル: ギアを入手するにはさまざまなソースがあります。この拡張、PvP、レイド、M+ はすべて、週に数個の装備を安定して時間をかけずに入手できる方法を提供します。非常にカジュアルなプレイヤーの場合、ストーリーを完了するとアップグレード可能な装備を入手でき、ソロ コンテンツから比較的簡単に獲得できる通貨を使用して 197 にアップグレードできます。

Valor は、Mythic+ の装備を求めている場合にとにかくやることに加えて役に立ちます。彼らが行うことができる変更の 1 つは、レイドまたは M+ でドロップする戦利品の量を 1 つ増やすことです。これは、グループのより多くのメンバーが利益を得ることを意味し、グループ コンテンツを実行しても何も得られない可能性が少なくなります。

World of Wacraft Shadowlands ハードコア vs カジュアル Arthas

プレーヤーの問題の吹雪

世界で最も人気のある MMORPG は、コミュニティ間で常に論争を巻き起こします。それでも、すべてのプレイ スタイルを包含するアクセスしやすいエクスペリエンスが得られるとさらに良いでしょう。

TSA: 最後になりますが、あなたのプレイ スタイルにとって、World of Warcraft の将来はどのようになりますか?

アンバー: 最新のパッチでは新しいレイドと新しいダンジョンが目前に迫っており、ファームするための新しいコンテンツと、克服すべき新しい障害が与えられると感じています。 Blizzard がハイエンド プレイヤー向けにハイエンドの報酬を提供し続けてくれれば、私はそれに向かって努力し、達成することができます。

サミュエル: Blizzard は現在、カジュアル プレイヤー向けに非常に優れたサービスを提供しています。現時点で私が懸念しているのは、前述したように、この拡張の新しいコンテンツが通常よりも長く待たされていることです。カジュアル プレイヤーとしては、繰り返しになりすぎないように、ストーリーラインとして新しいゾーンを定期的に取得するのが良いでしょう。彼らが定期的にアップデートを提供し続け、さまざまなルートでギアを入手できるようにしてくれるなら、私は喜んでサブスクリプションの支払いを続けるつもりです。


それで、World of Warcraft は次に何が起こるのでしょうか? Blizzard は間違いなくコミュニティの声に耳を傾け、ハードコア プレイヤーとカジュアル プレイヤーの両方を満足させる新しいコンテンツや機能を提供し続けるでしょう。さらに別の WoW 拡張について議論するのは時期尚早ですが、2022 年末に展開される可能性があります。同時に、Blizzard はジャグリングを行っています。 ワールドオブウォークラフトクラシック、最近Burning Crusade拡張を(再)開始しました。要約すると、WoW は奇妙な場所にあります。

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出典: https://www.thesixthaxis.com/2021/07/17/world-of-warcraft-issues-hardcore-vs-casual/

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