Quest 3 はハードウェア、特にビジュアル部門において目覚ましい進歩を遂げていますが、ソフトウェアによって足かせにされていると感じられる優れたハードウェアを構築するという Meta の伝統を継承しています。
更新 (27 年 2023 月 XNUMX 日): このページの下部にある XNUMX ページ目へのリンクを修正しました。
数か月にわたるからかいとリークを経て、Quest 3 がついに正式に、完全に発表されました。 予約注文は本日から 500 ドルで開始され、ヘッドセットは 10 月 XNUMX 日に出荷されます。 を入手できる一方で、 完全な仕様と詳細はここにあります全体的な要約としては、ヘッドセットはほぼ全面的に Quest 2 よりも改善されているということです。
- より良いレンズ
- より良い解像度
- より優れたプロセッサ
- より良いオーディオ
- パススルーの向上
- より良いコントローラー
- より優れたフォームファクター
改善は本当に積み重なっていきます。 最大の改善はビジュアルにあり、Meta は最終的に Quest Pro の印象的なパンケーキ光学系と高解像度ディスプレイを組み合わせた結果、 著しく Quest 2 よりもシャープな画像で、スイートスポット、グレア、歪みに関して業界トップクラスの明瞭さを備えています。
Quest 3 には 4.6 つの LCD ディスプレイが搭載されており、Quest 2,064 の片目あたりの解像度が 2,208MP (2 × 3.5) であるのに対し、Quest 1,832 は片目あたり 1,920MP (XNUMX × XNUMX) の解像度を備えています。 解像度が大幅に向上したわけではありませんが、アップグレードされたレンズは非常に鮮明であり、ピクセル数だけと比較すると大きな違いが生じます。
Quest 3 では、IPD (目の間の距離) 機能と範囲も向上しています。 ヘッドセットのダイヤルを使用すると、58 ~ 70 mm の間で連続的に調整できます。 光学系のアイボックスを考慮すると、メタは公式に、このヘッドセットは 53 ~ 75 mm の IPD に適していると述べています。 また、それぞれの目に独自のディスプレイがあるため、遠端の IPD を調整しても視野が犠牲になることはありません。
IPD アップグレード以外にも、Quest 3 はアイ レリーフ調整機能を備えた初の Quest ヘッドセットで、レンズを空間に近づけたり遠ざけたりすることができます。 XNUMX つの異なる位置の間で移動できるノッチ付き調整なので、調整するのは少しファンキーですが、これは歓迎すべき追加です。表向きには、これにより眼鏡ユーザー向けにヘッドセットの調整がより容易になると思われますが、アイレリーフを低くすることで恩恵を受ける傾向がある私としては、最も近い調整で十分な効果が得られることを願っています。
アップグレードされた IPD 調整とアイリリーフの間で、Quest 3 はこれまでで最も調整可能な Quest ヘッドセットであり、より多くの人が最適な光学位置にダイヤルできることを意味します。
総合的に見て、Quest 3 はこれまでに市場に出たヘッドセットの中で最高のディスプレイ システムを備えています。
Quest 2 から改善されていない唯一の主な点は、デフォルトのヘッドストラップ、バッテリー寿命、重量であり、これらはすべてほぼ同じです。 新しい光学系の最大の利点はそのパフォーマンスですが、よりコンパクトな形状により、ヘッドセットの重量が顔の近くに配置されるため、ヘッドセットが少し軽く、かさばりにくく感じられます。
パワーアップ
Quest 3 がすべてのシリンダー (パフォーマンス エンベロープに合わせて最適化されたソフトウェアを含む) で動作しているときは、Quest 2 が提供するビジュアルでどうやってやっていたのか不思議に思うでしょう。
取る レッドマター2たとえば、これはすでにクエスト 2 で最も見栄えの良いゲームの 2 つでした。開発者の垂直ロボットは、ゲームのクエスト 3 のビジュアルと新しく強化されたクエスト XNUMX のビジュアルを瞬時に切り替えることができるデモ アプリを作成しました。その差は驚異的です。 このビデオはアイデアを提供しますが、ヘッドセット自体で感じられる視覚的な改善の完全な影響を完全には示していません。
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テクスチャが大幅に鮮明になっただけでなく、追加の処理能力により、開発者は高解像度のリアルタイム シャドウを追加できるようになり、周囲の仮想世界の接地感に大きな違いをもたらしました。
ただし、非常によく最適化された レッドマター2 プラットフォームで利用可能なほとんどのアプリと比較すると、これはまれな例外です。 ウォーキングデッド:聖人と罪人たとえば、見た目 優れた Quest 3 では…しかしまだかなり粗く、斑点のあるテクスチャときらめくエイリアス シャドウがあります。
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そしてこれは、Quest 3 の処理能力の向上を強調するために Meta が具体的に示した例でした…。 そしてはい、 デッドウォーキング この例は、開発者が追加のパワーの一部を使用して、より多くの敵を画面上に表示することを示しています。 しかし、ここでの質問は、 話すことができないのに電話が何の役に立つのか そもそもテクスチャが一致していなければ、光学性能が良くなっても何の意味があるのでしょうか?
そのため、Quest 3 ではビジュアルが大幅に改善される可能性がありますが、実際には、開発者が Quest 2 向けにゲームを最適化することを優先し続けるため、特に短期的には、プラットフォーム上の多くのアプリがその恩恵を最大限に受けることはできません。なぜなら、かなり長い間、より大きな顧客ベースを保持することになるからです。 最適化 (または最適化の欠如) はシステム的な問題であり、単に「処理能力を強化する」よりも対処が複雑です。
しかし、誰もが知っているように、グラフィックスがすべてではありません。 Quest プラットフォームで最も楽しいゲームの中には、見た目が最高ではないものもあります。
しかし、ソフトウェアがヘッドセットの足かせになっていると私が言うとき、その感情の半分以上はアプリやゲームのビジュアルによってではなく、ヘッドセットの全体的な UI/UX によって引き起こされています。
もちろん、これはすべての Quest ヘッドセットに当てはまりますが、このプラットフォームの鈍くてバグの多いインターフェイスには、ハードウェア自体が Quest 1 から Quest 3 まで見てきたような一貫した改善が見られていません。これは残念です。 選手間の摩擦 何かをしたいという考え ヘッドセットの装着と、ヘッドセットの装着がどれほどシームレスであるか (またはそうでないか) そんなことをする は、ユーザーが実際にヘッドセットの使用をどのくらいの頻度で、どのくらい長く楽しむかに深く関係しています。
Meta は、Quest UI/UX の欠陥を認識しているという兆候さえ示していません。 Quest 3 のリリースでは、特にインターフェースに関しては、その面で意味のある変更が加えられるとは思えません。 少なくとも UX に関しては、一般的な改善が XNUMX つあります。
パススルー
Quest 3 のパススルー ビューは、Quest 2 の低解像度の白黒パススルーを大幅に上回っています。フルカラーと高解像度により、Quest 3 のパススルーは常に使用できるもののように感じられます (確かに、私は実際に使用したことがあります)。ヘッドセットを使用する時間が十分にありませんでした。パススルー レイテンシが長時間にわたる動きの不快感を防ぐのに十分低いかどうかを判断するのに十分な時間がありませんでした。これは、Quest Pro では問題でした)。
また、ソフトウェアがデフォルトでパススルーを有効にするかどうかはわかりませんが (そうあるべきです)、ヘッドセットの外でかなり高品質のビューを簡単に確認できることは、顕著な UX の改善です。
これにより、ユーザーはヘッドセットを装着するときに (実際に選択したコンテンツに没頭する準備が整うまで)、自分の環境から切り離されていると感じにくくなるだけでなく、ヘッドセットを取り外さなくても現実世界を簡単に確認できるようになります。全体的に。 これは、部屋の他の人と話したり、ペット (または子供) が遊び場に入っていないかどうかを確認したりするときに便利です。
新しく追加された深度センサーでもまだ手の周りに歪みがあることに驚きましたが、全体的にはパススルー画像がより鮮明になり、ダイナミック レンジが向上しました。 Quest Pro とは異なり、携帯電話で少なくともおおよその時刻といくつかの通知を読み取ることができました。これは、ヘッドセットの外の世界から完全に切り離されていると感じないための重要な部分です。
これにより、最初にヘッドセットを装着するフローを改善するための扉も開かれます。 パススルーがデフォルトで有効になっている場合、メタはユーザーにヘッドセットを装着するよう奨励する必要があります 最初の、次に、コントローラーを見つけます(すでに手に持っているコントローラーにぎこちなくヘッドセットを合わせようとするのではなく)。 そして、セッションが終了したら、できればパススルーをオンにして、コントローラーを置くように人々に指示してください 最初の、ヘッドセットを取り外します。 これらは、同社が完全に見逃しがちな種類の UX の詳細です…しかし、それはわかります。
部屋のスキャン
Quest 3 によるもう XNUMX つの本当の UX 改善は、部屋の自動スキャンです。これは、ユーザーが独自のプレイスペースを作成するのではなく、自動的にプレイスペースの境界を作成します。 「可能性がある」と述べたのは、この機能を実際に使用して、それがどれほど迅速かつ確実に機能するかを判断するのに十分な時間がなかったからです。 さらに多くのテストが行われます。
他のヘッドセットで見られた実装と同様に、ルーム スキャン機能はユーザーが自分の空間を見回すことを奨励し、ヘッドセットに室内のジオメトリのマップを構築する時間を与えます。 十分なスペースがスキャンされると、プレイスペースの境界が作成されます。 同じシステムを使用して、複合現実アプリケーションで使用できる壁、床、その他のジオメトリの位置を確立することもできます。
有料駐車場
また、オプションの (そしてかなり高価な) 公式 Quest 3 ドックも言及する価値があります。 VR の摩擦に関して言えば、ヘッドセットとコントローラーに電源を供給し、最新の状態に保ち、いつでも使用できる状態に保つことは大きな課題です。 ヘッドセットとコントローラーを置き、充電もできる専用の場所があることは、間違いなく UX にとって有益です。
これは本当にパッケージの一部であるべきもののような気がしますが、この特典を利用するには追加の 130 ドルを支払う必要があります。 近い将来、サードパーティからより手頃な価格の Quest 3 ドックが登場することを願っています。
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