コンバージェントゲーミング:悪役ではなく、ヒーローとしてのブロックチェーン

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概要

Stormwindの歓迎的でよく旅行された門(World of Warcraft、2004年)。 ソース

web3ゲームが創造的な移行と激変の時期を経験していることは明らかです。 私たちは、Web3ゲーミングバーティカルを検証するAxieの優位性の余波と、その後の数か月にわたる市場の軟化に伴う縮小をナビゲートしています。 しかし、私はイノベーションは混乱に続く傾向があると引き続き信じています。 web3テクノロジーが次世代のインタラクティブエンターテインメントにますます統合されることを期待できますし、期待する必要があります。これを私が呼ぶトレンドです。 収束ゲーム.

コンバージェントゲームは、インタラクティブエンターテインメントを、レガシーの集中型ゲーム開発システムから、CoinFundが過去3年間にわたって調査およびサポートしてきたものと同じ基盤となるコアweb7テクノロジーおよびプリミティブを搭載したシステムへの根本的な移行です。 この傾向は、開発と現金化の集中型システムが、ますますグローバル化する、ファットテールで要求の厳しいプレーヤーベースにサービスを提供することが引き続き不可能であることを明らかにします。 同時に、このシフトは、ゲームの歴史ではこれまで見られなかったより大きなリーチとプラスサムの経済活動で、より深いレベルのエンゲージメントを可能にする新しい勝者を冠します。 コンバージェントゲームは、ギャップを埋めるゲームプレイ、現在の無気力、真に開放的な経済、さらに多くのクリエイターの実現というXNUMXつの主要なテーマによって推進されています。 以下の個別のセクションで、これらのそれぞれについて説明します。

テーマ1:ギャップを埋めるゲームプレイ:

リリースされたweb3ゲームの現在の相対的な複雑さ。ただし、品質は向上しています。 ソース

悲しい真実は、今日利用可能な多くの暗号化ゲームは、それ自体で立つのに十分楽しいものではないということですが、それはリアルタイムで改善されている状況です。 具体的には、「第XNUMX世代」のスタジオとタイトルは、ベストプラクティスと最新のゲームプレイデザイン哲学を活用することについて、はるかに慎重になっています。 私たちはついに、高品質でジャンル固有の探索、戦闘、物語、およびアイテム化システムが、プレーヤーに面したUX側で設計および展開されているのを目にしています。 これは主に、新しいパラダイム内で競争を支配することを期待して、質の高い伝統的なスタジオや出版社からやってきた創設者によって推進されています。

GunzillaGamesによって開発された開発中のサードパーソンシューティングゲームOfftheGridのスクリーンショット。

たとえば、開発中のプレミアムサードパーソン抽出シューターであるGunzilla's Off the Gridは、プレイヤーの遭遇までの時間のバランスをとることに重点を置いており、意図的にランダム性を導入して、銃のメタを解決しにくくします(したがって、プレイヤーベースをより多く関与させます) 、強力なネイティブナラティブデザインを備えたマップ内の均等に分散された関心のあるポイントを通じてセッションエクスペリエンスを最適化します。 開発中のアクションロールプレイングゲームであるCrystalsofNaramunzは、クラスの進行、アイテムとしてのスキル(これらは、 「すべてがNFT」の最終状態)であり、オープンエコノミーを活用したトークンが組み込まれています。

私たちの観察に基づくと、現時点でほとんどすべての主要なゲームジャンルでweb3ネイティブのプロジェクトが開発中であり、次の5万人以上のユーザーをうまく獲得して維持できる製品を立ち上げようとしています。

テーマ2:現職者のイノベーションのジレンマ:

従来のゲームパブリッシャーは、過去の創造的および商業的な成功の下で苦労しています。 彼らはしばしば、公的株式投資家からの財政的圧力によって引き起こされた急いでいるスケジュールのために彼ら自身が不足していることに気づきます。 同時に、web3ゲーム市場のサイズが比較的小さい(今のところ)ため、既存のユーザーはこの機会に過小投資する可能性があり、ネイティブゲーム開発者が複数の(ほとんど争われていない)ショットをゴールに向けることができます。

web3ゲームのオープンエコノミーは、特にF2Pモバイルゲームの世界では、既存企業による抽出的現金化の現状に反しています。 過去数年間、ゲーマーの忍耐力は、急いで/バギーなローンチ、機能の回帰(前作よりもゲームプレイ要素が少ない続編)、フレームレート/クロスプラットフォームの移植が不十分なために損なわれてきました。 主要な現職者は、より少ないものをより多く提供することで非難されており、EA(Battlefield 2042)、343 Industries(Halo Infinite)、およびCD Projekt Red(Cyber​​punk 2077)はすべて怒りの対象となっています。

ディアブロイモータルの積極的な現金化は、(再販する能力なしで)最も希少なゲーム内アイテムを取得するためにどれだけのお金を費やす必要があるかについてのシミュレーターなどの創造的なファンの反発を生み出しました。 ソース, ソース2

多くの大規模なゲームスタジオは、少しだけ攻撃的ではないようにすることで顧客を取り戻そうとすることに焦点を当てています(歴史のレッスンについては、EAをチェックしてください) 2年からのバトルフロント2017ルートボックスの大失敗)そして、表面レベルの実装(フランカーブランドのF2Pモードの化粧品)を超えてNFTを完全に調査しておらず、他の人は、ボーカルであるが代表的ではない少数派をトリガーした後に後退しました。 これは、イノベーターのジレンマの罠に陥るという教科書の定義に近いものです。彼らは現在、成人人口のさらに大きな割合を活性化するために実際に使用できる新しい収益化モデルへの扉を閉ざす過程にあるためです(たとえば、一次市場だけでなく二次市場の取引収益も増加します)。

当然のことながら、これは一部には今日の主要な収益源を維持しているためです(たとえば、Riotは、ユニットあたり実質的に100%の粗利益に設定された年間チャンピオンシップスキンから年間数億ドルを稼いでいると推定されています)が、ほとんどの既存企業市場が完全に検証されたらすぐに追いつくことができるという仮定の下で時間を入札することを選択することは、列車が駅を出てから追いつくのに必要な時間について過度に楽観的です。

テーマ3:真に開放的な経済

CCPGamesによるEVEOnlineは、最もオープンで自由放任主義の経済を誇るゲームのXNUMXつであり、個人レベル、さらにはフリート(写真)レベルでの創発的ゲームプレイを推進します。 ソース

高速仮想資産(個々のアイテムおよび/またはゲームの交換通貨の媒体)は、これまで以上に金銭的なプレミアムを獲得することが期待されます。 流動性、市場性、価値の維持、および不変性の改善はすべて、純粋に一方的な消費によって推進されている現在の譲渡不可能な中央集権化された閉鎖経済に永続的な価値の向上をもたらします。

プレーヤー、クリエーター、バイヤー、セラーのオープンネットワークが重要な変化を促進しています。 Axie Infinityのような初期のゲームNFTで見られた初期の傾向と同様に、 コミュニティ分析は示唆している インフレの懸念が限られた可用性や耐久性などによって相殺される限り、ビデオゲームの流通市場を開放することは、開発者が新しい収益化ケーキを手に入れ、富の創造をプレーヤー自身と共有することによってそれを食べるのに役立ちます。 アナログの世界では、マジックザギャザリングが30年以上にわたって紙(非デジタル)カードの堅調な経済を促進し、ローテーションを介してフォーマットを管理し、制限され、予約リストなど

私はWorldofWarcraftの全盛期に成長し、個人的に金の農民や農作業の所有者と友達になりました。 これらの行動のほとんどはブリザードの利用規約に違反していましたが、今日のゲームでは依然としてグレーマーケットを構成している被害者のない自発的な関与の形を表しています。 ゲーム終了時の試薬の作成、スキルトレーニング、機器の修理に金が必要だったため、金の栽培が盛んになりました。 平均的なプレーヤーが1週間で10時間のゲーム内雑用をしたいが、ゲーム終了時にXNUMXが競争力を持つ必要がある場合、機会費用の低い労働者は当然ギャップを埋めます。 今後の道は、開放経済を通じて真に楽しいゲームプレイを支持する市場の力を奨励することです。

テーマ4:どこでも、より多くのクリエイター

ツールが改善され続けるにつれて、ローコード環境とノーコード環境が立ち上がるにつれて、ますます多くのプレーヤーが開発者になります。 収束する将来の勝利ゲームでは、コンテンツの一部が一元化された開発者によって作成されて開始される可能性がありますが、新しいコンテンツの「シーズン」とオプトインの経済的リセットにより、これまで以上にコミュニティへの貢献が促進されます。

フルスタックプロトタイピングなどの重要なミドルウェアの開発(modd.io)、メタバースビジネスインテリジェンス(データウィスプ.io)、そしてブリッジのようなSDKはすべて、ゲームの設計と作成をさらに民主化されたプロセスにする予定です。 ブロードバンドインターネットとラップトップとスマートフォンのカメラの融合により、全世代のコンテンツクリエーターが可能になったときにも、同様の現象が見られました。

Modd.ioは、web3統合プランを備えたフルスタックゲーム作成ツールの例です。

架空の将来、情熱的であるが経験の浅い(従来の履歴書の基準による)個人またはグループのゲーム開発者は、ゲームスタジオDAOを活用して独自のゲームに光を当てる/資金を提供する前に、共同設計されたゲームに貢献する機会が増えるでしょう。

まとめ

ジョン・マーストンの家のように、インタラクティブなメタバースは一度に一歩ずつ構築されています。 ソース

過去7年間の多くの会話で述べたように、以前は私のクローゼットの趣味であったゲームが、分散型台帳テクノロジーの可視性と影響をさらに広げるのに役立つトレンドになり、実現するのを見るのは驚くべきことです。それは後から考えるととても明白に思えます。 同時に、持続的に人気のあるクラシックになるゲームデザイン/システムにどれだけ注意を払うかについての私自身の直接の経験(FF4のマテリア、ゴッドオブウォーの物語、タルコフの鎧​​からの脱出対浸透、エルデンリングの天才的なプレーヤーのナッジ探索、長いリストからいくつかの例を挙げます)、および他の人が不足している理由(Halo Infiniteのオープンワールドの関心の欠如、Diablo Immortalの過剰な収益化は、寿命を損なう可能性があり、Diablo 3ボックスの販売)。 全体として、webXNUMXをデザインのツールキットに組み込むことの力と責任を理解しているゲーム開発者によって作成された新しいエクスペリエンスに興奮せずにはいられません。 オープンメタバースでお会いしましょう!

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