あなたは、次のような人と会話していることを知っています。 深刻な 彼らが殉教者に名前を付けるときの恐怖のスペクトルの厄介な終わりについて。先週、グレン・スコフィールドとの電話の途中で、彼はカリスト・プロトコルのインスピレーションの一つとして2008年のフランス映画『ニュー・エクストリーム』について言及した。主題に関して言えば、それらは明らかに適合しません。ほとんど誰もが指摘しているように、『カリスト・プロトコル』の残酷な SF は『デッド・スペース』の精神的な後継者であるのに対し、『マーターズ』は現代の郊外の悪夢であり、[ネタバレ] のプレビューをこっそりしようとしている影の陰謀によって極端な拷問が加えられます。死後の世界。しかしスコフィールドは、何週間も殉教者たちに悩まされ、そのひるむことのない陰惨な影響が、『カリスト・プロトコル』全体に見られる肉体の恐怖への強迫観念に影響を与えていると語った。
『Callisto Protocol』は、今年の E3 っぽい一連のライブストリームで披露された傑出したゲームの XNUMX つでしたが、運命の奇妙ないたずらで、前作のリメイク版と競合することになりました。スコフィールドとストライキング ディスタンス スタジオが、長く愛されてきた前作との直接的な競争を踏まえて、サバイバル ホラーをどのように前進させようとしているのかについて話しました。
PC ゲーマー: 早速本題に入りましょう。『カリスト・プロトコル』の刑務所設定がホラーに最適な理由について少し教えてください。
グレン・スコフィールド: ほとんどの人にとって、刑務所はすでに怖いものです。つまり、人々が行きたくない場所から始めることになります。それについては恐ろしい話しか聞きません。月に設定したのですが、それはもう怖いです。考えとしては、これは最悪の 1 つである、ということです。 銀河系最悪の刑務所。最初から素晴らしい環境だと感じました。そこが私が望んでいたところです。
衝撃的な瞬間を作り出し、雰囲気を構築するという点で、PC と次世代コンソールの力は何を可能にしましたか? Dead Spaceでは不可能だったことは何ですか?
突然「すごい、新しいゲームプレイの要素がすべて揃った」というようなものではありません。パワーが増し、レイ トレーシングのようなことができるので、物事を本当にリアルにすることができます。これはホラー ゲームにとって重要なことだと思います。より「自分がそこにいる」と感じることができます。私は実在の人物です。私が見ているものはすべて本物です。」これにはヘッドフォンが最適です。私たちはバックグラウンドで何かを行っています(あなたをそうさせる)「あれはどこだった?」
プレイヤーに少し頭を向けさせ、何かから注意をそらすほど、より良い結果が得られます。これにより、よりクールな特殊効果を実現できるようになり、地に足が着くだけでなく、より現実的に感じられるようになります。つまり、パワーが重要なのです。 『Dead Space』でできればよかったと思うことがいくつかある。私たちは細部にまで気を配っています。
プラズマ カッターは Dead Space ゲームの象徴的な部分でした。カリストでの戦闘に関して、比較的革新的なものはありますか?
このゲームでは異なる種類の戦闘ですが、Dead Space ではプラズマ カッターを使用するだけです。ところどころラインガンなどを使うこともありますが、ほとんどはプラズマカッターだけです。このゲームでは、特に近接攻撃など、私たちが提供するすべてを使用する必要があります。近接攻撃は非常に重要です。それは目の前にあり、残忍です。一部の敵にはその方法で対処しなければなりませんが、他の敵には武器をアップグレードする必要があります。大量の弾薬を入手できるわけではありませんが、近づきたくない敵もいます。
それから、私たちが話している GRP システムがあります。これは Grav Gun ですが、この Grav Gun は敵を捕まえて、巨大なファンや壁のスパイクに投げ込むことができます。旋盤や巨大な機械もあります。そして本当に残酷なこと。それに加えて、世界中の物を拾ったり、足を切り落としたり、腕を切り落としたりすることができます。Dead Space よりもさらに奥深いゴア システムが搭載されています。頭の半分を切り落としても、彼らはまだ襲いかかってきます。両腕を切り落としても、噛まれるだろう。両足を切断することも可能です。彼らはまだあなたに向かって来ています、おい。
この基幹システムには2年半かかりました。かなり奥が深くてかなり残酷です。 Callisto プロトコルを使用すると、「必要になるので、すべてを使用したほうがいいです。与えられたツールはすべて学習したほうがいいです。」と言わせられます。
ジョシュ・デュアメルは囚人ジェイコブ・リー役で出演しており、最近の予告編を見ていると『デス・ストランディング』のノーマン・リーダスを思い出します。これらのパフォーマンスでは、俳優が実際に画面上にいるように感じます。品質の向上は、開発者としてのキャスティングに関する考え方に影響を与えますか? 「これが正しい声か?」ということ以上に考慮する必要がありますか?
そうですね、優れた俳優が必要です。ジョシュは『コール オブ デューティ ワールド ウォー 2』のスターの 1 人でした。私たちはジョシュがそれに取り組んでいることをよく知るようになりました。彼は人々が思っているよりもはるかに幅広い才能を持っていて、私たちは彼と一緒に仕事をするのが大好きで、彼がキャラクターに没頭する様子が大好きでした。 「ジョシュだ」という考えを通り越して、彼をむしろジェイコブとして見ることになると思います。ゲームではたくさんの演技があり、ストーリーが非常に重要なので、良い演技をすることが重要でした。私はあらゆる種類の俳優を起用してきました。B 型俳優、A 型俳優、さらには本当に上手な C 型俳優さえも使いました。
これは宣伝のためにジョシュを利用することではありませんでした。これはジョシュを優れた俳優として利用することでした。
最新のトレーラーの敵は、ジョン・カーペンターの『ザ・シング』と『ラスト・オブ・アス』の菌類人間の間のような感じでした。サバイバル ホラー ゲームで本当に恐ろしい敵を作成するにはどうすればよいですか。特に興味があるのは、多数の一般的な敵を作成する必要があるということですが、同時に、より強力な敵までスケールアップできるようにしたいということです。ボス級の相手も。
もちろん、最初の敵であるうなり声から始まりますが、私たちはそれらの 6 つの異なるバージョンを作成します。あなたが今の状況に到達するまでに、私たちはそのうち 4 つを削除し、新しいものを追加し、変更しました。
大きいもの、小さいもの、その中間のものをすべて作ったので、「よし、これは遅い、これは速い、これは弾丸スポンジだ」と言えるようになりました。イサキや飼料でさえ[戦うのは]難しいですが、彼らも違います。もちろん、そのうちのいくつかは後まで残しておきますが、現在はさらに 2 つの新しいものを追加しています。かなり遅くなりましたが、さらにクールなので紹介します。 2年半も経てばだいぶ良くなりますよ。
ストーリーが進むにつれて、対峙する敵が奇妙になっていくと言っていいでしょうか?
ええ、ええ、ええ、それらはより奇妙になり、より多くの種類のメカニズムが必要になります。そうでないと、それらをよりよく理解する必要があります。接近したくないカップルがいます。距離を置く必要があります。あちこちでランニングをすることになります。逃げなければならない敵がいるときが大好きです。彼らを殺すことはできますが、それにはある程度の時間がかかり、何らかの戦略が必要です。あなたは少し死ぬことになるでしょう。そして、おそらく戻ってくる前にそれについて考えるでしょう。
これは間違いなく、ボディホラーという点で、デッドスペースとカリストプロトコルの間のテーマのスルーラインのように見えます。なぜそれがテーマとして興味深いと思うのですか?そして、なぜ私たちのスペースは、それを探索するのにこれほど良い環境なのでしょうか?
ボディーホラーは、私の好きなホラーの大部分を占めていると思います。不思議な感情が湧き出てきます。単に頭を噛みちぎっただけではなく、頭の上の部分をもぎ取ったように、さらにグロいことをしようとしているのです。そして、最近の新しいグラフィックスと新しいシステムのパワーを使えば、それを本当にひどいものにすることができます。殉教者もその一人です。フランス映画です…
殉教者を見てきました。 『殉教者』ほど私をひどく混乱させた映画はほとんどありません。とても良いことですが、恐ろしいです。
右?それは私に2週間ほど影響を及ぼしました。同じ、同じ、同じ。 [グレンは映画の中で特に目玉に関わる凄惨なシーンについて語る] ハサミの音だけでも…
その後、(ホステルディレクターの)イーライ・ロスと昼食をとりました。そして私は「おい、その音だけだ」と思う。彼は私にこう言いました。「ハサミを9本使って、それを組み合わせてあの音を出しました。」
それで私は私たちにそのようなことをやらせ始めました。
目玉と言えば、『Dead Space 2』の目玉のスパイクシーンもとても印象に残っています。カリストでも、そのような大きなセットプレーのような恐怖を狙っているのでしょうか?
はい、でも違います。ジェイコブにはかなり恐ろしい死があった。そして、私たちは彼のための解体システムも用意しています。そうですね、死はかなり重要です。
ホラー映画には、悲しみや過去のトラウマの一種の現れである脅威を、高度なホラーと呼ぶ傾向があり、ここ 5 ~ 10 年で流行しています。それはあなたにとって興味のあることでしょうか?それともちょっと遊び過ぎた感じですか?ゲームに合うのか?
私たちはこの中で悲しみをあまり扱っていません。それは刑務所システムであり、囚人たちと知り合うことはできません。そういう部分も少しはあるでしょうが、それは重要な部分ではありません。しかし、最後には物語の一部があります。ああ、そこに少しそのような部分があります。
特に PC 版について少しお話しいただけますか?機能面で PC プラットフォームを活用していることはありますか?
はい、しかし私たちは今、それをさらに深く掘り下げ始めたばかりです。だから本当にそれについて話すことはできません。 PC 版では少し異なるものにしようとしていることがいくつかあります。どれくらい違う感じになるかは分かりません。しかし、ソニーとの製造などを行う必要がないため、時間は余分にあります。
私たちには計画があるので、何ができるか見ていきます。申し訳ありませんが、今はそれ以上深く立ち入ることができません。でも、それはとても楽しいはずです。 PCユーザーはかなり満足できると思います。
当初、あなたは PUBG ユニバースの一部になる予定でしたが、それ以来、ゲームはより独自の生命を持ち、独自のスペースを確保するようになりました。そうですか?
私たちが初めてここに来たとき、彼らは素晴らしい大きな物語に取り組んでいて、実際に偉大で偉大な作家を雇い、伝承に取り組んでおり、巨大なタイムラインを持っていました。タイムラインに合わせるつもりだったんだけど、その時はなんだかいい感じだったんだよね?しかし、ゲームを作り、ストーリーを作り、執筆し、さらに深く掘り下げていくうちに、そこから抜け出す必要があると感じたのです。気に入らなかったからではありません。私たちは PUBG が大好きです。しかし、私たちは新しいIPであるように感じました。そして、彼らはそれで大丈夫でした。
あなたが『バイオハザード 4』のファンなら、そのゲームについて共有したい特別な思い出はありますか?それともリメイクで何を達成してほしいかについて何か考えはありますか?
それはさまざまな方法で Dead Space に大きな影響を与えました。絶対に気に入りました。あまり怖いとは感じませんでしたが、とてもいい試合でした。盲目の敵など、一部の敵は本当に怖かったです。より緊張感が増しました。しかし、それはDead Spaceに影響を与えました。私は、自分のキャラクターを撃ったり動かしたりしたいと言いましたが、それは大変なことでした。みんな「いや、うまくいかないよ」って言うんです。
私は「うまくいく方法を見つけてやる」と思っていました。そして面白いことに、『Dead Space』は実際に DICE アワードで年間最優秀ゲーム賞を受賞しており、その賞を授与したのは『バイオハザード 5』を制作していたカプコンのスタッフたちでした。そして彼らは舞台裏で私にこう言いました。 」
でも、『バイオ4』が私に大きな影響を与えたのは間違いありません。リメイク版の一部を見たとき、私はそれが何であるかさえ認識できませんでした。ああ、あれが村なのかと思った。素晴らしく見えました。絶対にプレイするよ。
Dead Space についての楽しい思い出も紹介します。空間認識能力がないため、あらゆるタイプのゲームで必然的に迷ってしまう私にとって、次の目的地に向かうための経路探索ラインを床に設置することは、私のお気に入りのイノベーションの 1 つでした。
そうですね、言っておきますが、[カリストでは]そんなことはしていません。私にとって、それは進化の 1 つであると感じています。それを取り除き、それなしでゲームを進める方法を見つけることができれば、それが私がやりたかったことです。
さて、あなたが少し道に迷ったとしても、私は気にしません、そうです、あなたは自分の道を見つける必要があります。しかし、私たちはそれを照明や音響、看板でやろうとしています。ぜひゲームを使って乗り越えてほしいです。私にとって、それは必要な進化だと思います。でも、そう言っていただけるとありがたいです。私もそれが大好きで、Dead Space ではそれが必要でしたが、このゲームでは大丈夫だと思います。
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